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沉重的幻夢與驚艷的遠征——《光與影:33號遠征隊》

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當我在游戲里奮戰了接近40小時,終于來到繪母面前的那一刻,我突然想起了看到《光與影:33號遠征隊》(下文簡稱《33號遠征隊》)第一個宣傳視頻,并興奮地在Steam上搜索這個游戲,將它加入到愿望單的那一天。

那是2024年6月10日。那時,這款游戲剛剛發布了第一條關于背景設定的官方預告。兩個多月之后,也就是8月28日,《33號遠征隊》首個實機游玩演示視頻發布。這個長約6分鐘的實機演示段落讓我相當看好它,并開始四處跟人安利。當時我還以為,這不過就是個和《驅靈者:新伊甸的幽靈》和《奇喚士》差不多的2A規模小眾佳作,沒想到發售之后,它居然有如此高的熱度。

這大概和它的類型、戰斗系統及美術風格有關。《33號遠征隊》發售大約兩周之后,我就看到有分析機構人士認為,它正是JRPG粉絲,尤其是“最終幻想”系列資深玩家所渴望的游戲。自《最終幻想X》在PS2上發布以來,擁有寫實畫面的回合制JRPG寥寥無幾。目前這個類型的游戲主要被動漫風格畫面和動作戰斗系統的項目主導,故而這種需求積壓已久,并隨著《33號遠征隊》的發布而爆發。

按他的說法,“《33號遠征隊》給了該類型游戲粉絲他們夢寐以求的東西。如果你問問上世紀90年代末和本世紀初的‘最終幻想’粉絲,理想的JRPG應該是什么樣,他們描述的就是類似的東西。這么多年后,他們終于玩到了一款成人風格、寫實、擁有回合制戰斗系統以及諸如實時閃避和招架等創新機制的游戲。所有這些都讓《33號遠征隊》感覺既新鮮又現代。”

對于更熟悉歐美游戲的我來說,首先想到的類比對象卻是2019年、同樣在春夏之交發售的《瘟疫傳說:無罪》——有著濃重現實主義色彩卻又混雜了奇幻要素的設定與故事、寫實的畫風與人物、油畫般的美術風格、線性流程、沒有太多新意但也足夠扎實的戰斗系統,都與《33號遠征隊》一般無二。甚至于,兩個游戲的開發商都來自法國,它們都是各自開發商的首部作品。

法國開發商做的JRPG,這個組合聽起來似乎有些奇特。這不由得令人感到好奇,《33號遠征隊》有多“JRPG”,質量又到底如何呢?

這便是本文討論的焦點了。


曾經,盲目到望晚空等黃昏。麻木到愿發生的蠢事持續發生


“墻里開花墻外香”的JRPG

近幾年,JRPG這個概念似乎顯得不那么“香”了。2023年《最終幻想16》上市的時候,制作人吉田直樹還專門強調,《最終幻想16》不是JRPG。玩家們真正玩上之后,也發現他確實沒說錯,這個沒有隊友、沒有職業、即時動作戰斗的游戲,確實不太像傳統的JRPG。

然而,JPRG的概念在歐美玩家和開發者群體當中卻頗受追捧。去年的《暗喻幻想》是個有亮點也有明顯不足的游戲,但是在歐美,它無論在評論界還是玩家群體中都得到了相當高的評價。獨立開發者和中小型工作室也頗為青睞這個類型。過去幾年里,我們也見到了不少由歐美開發者制作的JRPG,像是《永恒邊緣》《宿命殘響》和《星之海》。

《33號遠征隊》也在其列。這個游戲從框架到內容都非常符合傳統JRPG給人留下的印象。它擁有一個分了三幕的線性流程,幾乎沒有支線任務,僅有的幾個也都和隊伍中的角色綁定,且要在第二幕結束之后才開放——而第二幕的結尾已是整個主線劇情的收束,它已經把所有和劇情相關的謎團全都揭曉。第三幕總體上就是所謂的終局部分了,玩家在這部分要做的事只剩下在大地圖上四處閑逛,探索之前沒去過的地點,收集裝備和練級,為最后的決戰做準備。事實上,第三幕最后的決戰并沒有比第二幕結尾處的戰斗難太多,如果趕著通關的話,第二幕結束之后收拾收拾也差不多能直接奔向決戰了。

游戲有著一個JRPG招牌式的大地圖。玩家可以在地圖上四處游走,尋找可以進入的地點。地圖上也有一些障礙物,限制著玩家的活動范圍。隨著主線的推進,玩家會遇到一只巨大且非常可愛的奇怪生物“埃斯基耶”。埃斯基耶能馱著主角團四處游逛,并隨著劇情發展解開游泳、飛行和潛水等多項技能,拓展主角團在地圖上的活動范圍。而這樣的設計在JRPG里比比皆是。

大地圖主要的作用是連通各個地點,除了找怪打和找收集品之外,玩家在大地圖上并沒有太多事情可以做,大部分時間還是要鉆到各個地點對應的關卡里去。唯一一個例外是扎營。這個功能只有在大地圖上活動時才能用,在關卡里是用不了的。扎營之后,玩家可以和隊伍中其他的角色對話,增進感情,解鎖額外技能,還可以升級武器和分配資源——這又是JRPG里常見的設計。

重要的地點則各自對應著一個有空間設計、散布著怪物和收集品的大型關卡。這些關卡會讓人想起宮崎英高的游戲——能去的地方都有路連通,但找路本身對玩家就是考驗。這些關卡里都沒有小地圖,而且也有著“魂”系游戲玩家津津樂道的單向門。

不過整體而言,《33號遠征隊》的地圖不算復雜。雖說場景頗為開闊,但面積不大,路徑也相當明顯,不至于搞不清該往哪走。只是在沒有小地圖的情況下,要確認哪些地方去過、哪些地方沒去過,還是有點麻煩。如果不看攻略,要找齊關卡內所有收集品和隱藏怪物還是有點考驗人的。


床前無明燈,提示每日重新做人。我不知,怎改變一個人

數值方面,《33號遠征隊》也和經典JRPG一樣,安排了大量的戰斗和可重復刷怪練級的地點。在每個大關卡里,玩家都能找到一些旗幟。這些旗幟相當于宮崎英高游戲中著名的“篝火”。玩家可以在此處休息,補滿生命值和各類藥品,但休息之后,關卡中的所有怪物都將重生。這個機制在前期玩家趕著推劇情的時候相當煩人,但在后期為了做全成就而刷級的時候,又相當有用。

另外,游戲還給玩家準備了不少固定的練級地點。前期,主角團大概十多級的時候就能找到刷頭精的競技場,那里有4個老牌刷頭精角斗士。有這幾位角斗士作為陪練,玩家花上大約一小時,就能把全隊的等級從15級練到30級左右,后面的路就會好走很多。

在我看來,只要一個RPG允許練級,且練級能帶來切實的好處,那它就算不上為難玩家。真正為難玩家的,是《國王的恩賜2》那種做題王者才想得出來的設計——整個流程只有80多場戰斗,玩家在戰斗中既獲取資源,也消耗資源;因為戰斗的總數是固定的,獲取的資源量也是固定的,而且余量很小,所以如果前期玩家消耗的資源比較多,到最后就真的會因為資源不夠用而生生卡死,無法通關。跟這種奇葩比起來,《33號遠征隊》已經相當寬容了。

《33號遠征隊》在數值方面和傳統JRPG頗為相似的,還有后期的數值膨脹,以及與之相配套的邪道練級方法,和由此而來的“隱藏挑戰”或“真結局”的內容安排。用近期游戲舉例的話,這一套類似《勇者斗惡龍11》或《如龍7》。在這些游戲中,主線通關對玩家等級、屬性和裝備的要求都不太高,但也給玩家準備了一些難度極高的挑戰,比如《勇者斗惡龍11》里的試煉場和《如龍7》里的真千禧塔。這些隱藏挑戰才是真正考驗玩家的部分,玩家要付出大量的時間,把等級練到頂才能通過。

到了后期,膨大的數值會使得前期按部就班重復刷怪的練級手段不再適用,玩家必須找到一些邪道練法,才能以盡可能高的效率換來滿級角色,像是《勇者斗惡龍11》里隊友組合技刷金屬史萊姆王。在《33號遠征隊》里,有3個和等級相關的獎杯,分別是達到33級、66級和99級。其中,主線劇情通關只需要60級出頭,達到99級需要的經驗值則是個常規流程里根本不可能觸及的天文數字。為此玩家們也發掘了不少速刷打法,比如盧明西北邊的暗影海岸,開場用維爾索一個蓄力拔刀全秒,3場戰斗下來超過300萬的經驗值,開了自動QTE甚至能邊看視頻邊刷……就很有“邪道練級”那味兒了。

只是《33號遠征隊》的數值系統做得不夠精致,因此邪道玩法有些多。前期妹妹瑪艾兒獲取單挑符紋套裝之后完全可以一人單刷,連隊友都不需要。到中期,開局自殺的符紋搭配各種死亡后給隊友增益的符紋,能夠把“2個角色開局自爆,留1個妹妹繼續單刷”變成常規套路——而且非常地獄笑話。

不過,這也取決于你怎么看待這套數值系統。在我看來,《33號遠征隊》的數值系統不夠精致是事實,但它提供的各種邪道玩法也變相降低了游戲的難度——后文我們就會談到,這個游戲對玩家操作的要求不低,因此不擅長動作游戲的玩家有可能感到困難,而這套到處都是拐杖與輪椅的數值系統保證了這些玩家也能夠順利打通。

更何況,這些拐杖和輪椅也不是非用不可。如果老老實實按傳統JRPG的套路去加點、搭配技能,按流程進度探索各地點而不是拼命練級練到頂,再出山到處一刀秒的話,還是有很多樂趣的。


如像火鳥在洪爐內,花瓣在懸崖上,躍下才可再生


打鐵的樂趣與做題家的精神

《33號遠征隊》戰斗方面最大的特點,在于它是個回合制游戲,卻有著相當強的動作性。

從上一節的討論已經可以看出,《33號遠征隊》在關卡設計上有模仿宮崎英高游戲的意思。如果你真正玩過的話,你會發現它在戰斗系統上更有模仿宮崎英高游戲的意思——一直以來,總有愛好者開玩笑,說宮崎英高的游戲實際上是回合制游戲,那么《33號遠征隊》就真的是做了個“回合制的宮崎英高游戲”。

在《33號遠征隊》里,快速反應按鍵(QTE)對于戰斗至關重要。玩家出招的環節有QTE,按準了之后就能有效增加傷害,戰斗結束后得到的經驗也會增加。敵人出招,主角團防御的環節更有QTE,而且和玩家出招時候的QTE有明確按鍵提示不同,敵人出招的環節沒有明確按鍵提示,玩家必須觀察敵人的招式動畫,在適當的時候按下閃避或格擋。這就更難了。

好在更高難度也對應著更高收益。閃避一旦成功,角色就可以完全不受任何傷害。如果搭配了相關的符紋,完美閃避還能給角色帶來一個行動點,給角色下回合的出招帶來便利。這是因為所有角色使用技能都要消耗行動點,攻擊力越強的技能消耗的行動點就越多。俗稱“打鐵”的格擋判定窗口比閃避更小,也更難按準,但一旦按準,角色就能直接發動反擊,給敵人造成可觀的傷害。之后玩家還會學到跳躍閃避、跳躍反擊和靈墨反擊,這些都對應著敵人特定的攻擊方式,按準了之后收益也都很不錯。

《33號遠征隊》上市之前,有媒體在先行評測中認為這個QTE很討厭,但作為一個動作游戲水準普通人的玩家,我上手之后覺得也沒有那么討厭。QTE本身比較考驗人,但是《33號遠征隊》對于QTE的設計還是相當照顧玩家的。

首先,《33號遠征隊》的戰斗是回合制,玩家不需要考慮走位和距離控制,安心觀看敵人的動作就可以。其次,每個怪物的招式不太多,小怪可能也就兩套,Boss略多一點,但也不會太夸張。還有,怪物如果有連招的話,連招的節奏是固定的,可能會有快慢刀,但快慢刀的節奏也是固定的,不會“讀指令”。

此外,每個關卡中的怪物種類也不多,總體上也就三四種。在玩家通過一個關卡的過程中,和每種怪物都有10次左右的交手機會,這足以讓玩家熟悉敵人出招,練習閃避和格擋。這個學習的過程循序漸進,并沒有突然把大量內容灌給玩家。

另一方面,玩家角色用不同的技能時會有不同的QTE組合,按鍵時機也不一樣。但技能是由玩家自己選擇的,所以完全可以有意識地練習一些比較實用或者常用的技能,練熟了之后,標準難度下達到90%以上的準確率英高是沒有問題的。

所以《33號遠征隊》里的QTE其實非常體現學習的樂趣與做題的精神。它本身有難度,但玩家有大量的機會去重復練習,而且也不用全都按準,能有個60%的準確率就能爭取到不小的優勢。通過控制怪物的出招數量從而控制難度,給足玩家重復練習的機會,再加上成功之后帶來的優勢和成就感,《33號遠征隊》在QTE上做出了一個很不錯的學習流程。

至于如此高強度的QTE放在回合制戰斗里有沒有意義,我覺得還是有的。在《33號遠征隊》里,QTE一定程度上解決了RPG必然會出現的“等級壓制”問題。理論上,如果能準確地閃避敵人的所有出招,你就可以越級打比你厲害很多的敵人——因為敵人無法對你造成傷害,所以只要你能持續輸出,總會把敵人耗死。

當然,這樣做的容錯率非常低。前期,你就會見到一些作為挑戰對象杵在地圖角落里的超強怪物(比如各個關卡里的源色怪),如果你此時的等級僅僅和主線推薦的等級一致,這些怪物能一擊把你秒掉,而你每回合能對它造成的傷害非常微小。因此,如果真的要以推薦等級去挑戰它們,你可能得連續按對上百次閃避才行。這當然很難,但如果真的成功了,那成就感也是無可比擬的。

我有預感,這會成為很多高玩或者游戲主播的節目策劃。不過能有這樣的挑戰,正說明了這項設計的有趣之處。

那么,QTE在本作中的重要地位,會把《33號遠征隊》變成一個只關注動作性、不關注策略性的RPG嗎?

答案是并不會。


從頭細數命運由什么鑄成,心境每秒在注釋生命

《33號遠征隊》的策略性體現在角色上。游戲中,每個角色的戰斗機制都是不一樣的。

比如,古斯塔夫的戰斗思路是盡可能用多次攻擊的技能攢滿機械手臂的過載,從而用機械手臂打出強力攻擊。呂涅的戰斗思路是多換用不同元素的攻擊湊齊源色,然后直接引爆這些源色攢出強力輸出。妹妹瑪艾兒則是通過站姿的轉換和各種符紋湊出的加成,搭配傷害最高的劍技一撥帶走敵人。占卜師熙艾爾則要通過給敵人疊加先見,以及交替使用烈日技能和月光技能進入薄暮狀態,用疊加在敵人身上的先見層數換來給隊友的增益,或者強力的輸出。維爾索的戰斗思路是在造成輸出的時候盡可能避開敵人的攻擊,提升自己身上的至臻等級,拉高傷害,最后直接暴擊。莫諾科稍微特別一點,他的戰斗得事先選配好對應轉輪上不同顏色面具的技能,在戰斗的時候轉輪轉到什么顏色,就用什么顏色的技能,以獲取更好的效果。

在《33號遠征隊》里,同時出場戰斗的角色最多有3人。因此選誰出場,首先要考慮這個角色的戰斗機制,以及搭配什么符紋,使用什么技能。我自己不太擅長QTE,所以就一直沒怎么用需要不斷完美閃避來積攢優勢的維爾索。

整體來看,無論是哪個角色,戰斗機制都有一個貫穿其間的重要思路,那就是“積累”。玩家在戰斗過程中不能僅僅關注當前的出招,還要關注先后順序。每一個當前的動作都能成為積累,為之后的動作做鋪墊,從而爭取更強力的效果。這便是《33號遠征隊》在戰斗系統設計上最大的特點。

同時,通過隨時可以更換的符紋和不同武器的效果,戰斗系統也給了玩家考量策略的空間。戰斗過程中,行動點數的獲得與消耗更是時刻要求玩家仔細計算自己的出招順序——沒有什么比前面各種鋪墊已經到位,這一輪卻因為差了一個行動點數放不出大招更令人懊惱了。再配合上不良狀態和眩暈槽,游戲的策略性也絲毫不弱。

如果說我對這個戰斗系統有什么不滿,那就是它的積累往往只局限于單個角色,少見不同角色之間的協作關系。就前中期的情況來看,妹妹、呂涅和熙艾爾經常是各打各的,妹妹和呂涅可能還能有些協作(比如呂涅給敵人點火然后妹妹借火轉高手站姿),但她和熙艾爾就完全沒關聯了——妹妹的攻擊節奏是靠幾種站姿的轉換來維持的,這一點和熙艾爾完全無關;熙艾爾的攻擊節奏則依靠疊加先見層數完成爆發式輸出,這和妹妹也完全無關。角色之間的協作關系幾乎只有通過特定技能給別人加Buff或加血,其他就沒啥了。這不得不說是個遺憾。

另一個遺憾是技能設計不算出色,用不上的技能數量不少,而每個角色又都有好幾個非常重要,必須常駐技能欄的重要技能。我自己組隊選的是妹妹、熙艾爾和莫諾柯,感覺這3個人的技能很早就固定了下來,同樣的一套技能會連著用上20多個小時,直到開啟第三幕之后才會有所變化,多少還是有些乏味。


密云曾蒙蔽給沾濕的眼睛,認定雨天找不到星


法式奇幻的畫卷

雖說《33號遠征隊》從表到里都有著JRPG的種種印記,但不得不說,把控開發方向的這些法國人還是給游戲留下了濃重的“法國色彩”,在游戲里埋下了不少不同于傳統JRPG風貌、充滿作者性的表達。

同為歐陸大國,比起更執著于硬核角色扮演、策略和戰棋的德國鄰居,法國人的游戲似乎總給人一種重視劇情和演出,且對美術有著獨特追求的印象。過去這10年里,給我留下這樣印象的法國游戲并不少,比如Don't Nod出品的兩部動作RPG,2018年的《吸血鬼》(Vampyr)和去年的《驅靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers:Ghosts of New Eden),以及Big Bad Wolf的《議會》(The Council)、蜘蛛工作室的《貪婪之秋》(GreedFall)、Asobo Studios的《瘟疫傳說:無罪》和《瘟疫傳說:安魂曲》都在此列。

雖說僅憑這幾部游戲不足以概括一個國家所有游戲制作者的共性,但它們確實有風格上的共通之處——別的不說,這幾部游戲的角色都比德國游戲里的(比如《哥特王朝》《崛起》或者《迸發》)好看得多。

共通之處還不止于此。上面提到的這幾部法國產游戲都傾向于在現實主義和真實歷史事件或時代的基礎上嫁接奇幻色彩。《議會》有著19世紀秘密集會的影子,《貪婪之秋》的故事背景來自大航海時代,“瘟疫傳說”兩作來自查士丁尼大瘟疫和中世紀宗教裁判所,《吸血鬼》的背景是維多利亞時代的倫敦,《驅靈者:新伊甸的幽靈》的背景則來自早期北美大陸上的歐洲開拓者。本文主角《33號遠征隊》的背景設定和美術要素則來自19世紀末期法國的“美好時代”(Belle époque)——如果你玩過《紀元1800》的話,搞不好會覺得《33號遠征隊》里盧明的城市風貌有些眼熟。

以現實主義為基礎構筑背景設定能讓玩家對游戲內世界不會感到陌生,對于劇情的發展也比較容易理解。同時它也可以很好地控制游戲內背景知識(Lore)的存在感,使之不會喧賓奪主,讓玩家能夠專注于情節。

這方面的反例是《最終幻想16》。它的故事背景就相當脫離現實生活,玩家很難在自身生活經驗里找到對應物,從而在理解上造成了障礙,想不通為什么把母水晶都砸了生活就能好起來。要介紹清楚這些,游戲必須花上更多敘事資源,安排更多的對話、播片和任務,如果提供不了足夠敘事資源,敘事效果就很不盡人意了。


沒有光,末路憑目光照明。火花擦碎后更加豐盛

此外,這幾部法國產游戲的劇情都存在避免宏大敘事,偏好“見微知著”的傾向。它們的故事情節重點都不在于描繪主角的行為對世界產生的影響,而更多地聚焦個人情感,并著重通過情節來調動玩家的情緒,讓玩家能在某些瞬間感同身受。

這又和上面提到的“現實基礎上嫁接的奇幻要素”生出了化學反應。在背景設定大部分和現實生活邏輯類似,容易理解的基礎上,個別奇幻設定對游戲中角色的情感帶來的影響就會格外令人矚目。

具體到《33號遠征隊》,這一切集中表現在了極為精彩的序章上。看過第一條宣傳視頻的人都知道,游戲劇情背景就是每年繪母都會醒來,在遠方的紀石上畫下一個新的數字。年齡大于等于這個數字的人都將被“抹煞”,從世界上消失。序章所描繪的,就是當繪母的數字即將從34變成33時,盧明城里已經年滿33歲,即將被“抹煞”的人們聚在一起,迎接命運的場面。然而,這個場面并不悲戚,無論是將被“抹煞”的人,還是前來為他們送行的人,都顯得十分平靜,甚至最后的離別時刻都充滿了異樣的美感,和JRPG中渲染外界威脅時常見的激動與悲壯大相徑庭。

這異樣的平靜氛圍就形成了第一個引人關注的焦點。之后,33號遠征隊成員們集結,準備向著海那邊的繪母進軍。這些勇敢且壽命只剩下1年的人們表現出的,同樣是一種令人感到詭異的平靜。這感覺一直持續到他們抵達最近的島嶼。登島之后,他們立即遇到了一個年齡很大的男人。這個神秘的男人揮揮手就輕易滅掉了大半支遠征隊。這個過程中,遠征隊員們的驚恐和尖叫像是一柄利刃,劃開了此前那種詭異的平靜。經過此前幾個小時序章的鋪墊,超乎一切心理建設的真實恐懼在這個瞬間就格外觸動人心。

《33號遠征隊》極為擅長以這樣的方式撩撥玩家的情緒。游戲的三幕主線劇情中,每一幕的末尾玩家都會迎來這樣極端的情緒變化。有些分量極重且出其不意,有些是歷經艱難險阻戰勝強敵、卻只迎來更加沉重宿命的無力感,有些是終于將命運握在自己手里,卻始終悵然若失的抉擇。

這樣的表現又非常不“JRPG”。也正因此,《33號遠征隊》的劇情惹來了不少爭議。一些玩家認為,它的劇情格局太小,另一些玩家則為劇情中某些不符合他們想法的走向而感到不滿。我倒是覺得,游戲本身想要塑造的就是一個小世界里的群像,并希望以見微知著的方式,讓玩家得以在情感上尋得共鳴。這個群像中的每個人都只能接受自己的命運,每個人都是自己故事里的主角,但未必是整個故事的主角。正如在這個游戲里,你可以控制的角色有6位之多,但沒有一位是玩家自身的投射——在這里,玩家僅僅是一位旁觀者。

但如果哪怕有一個瞬間,你覺得自己似乎有了和游戲中的角色同樣的感受,它的劇情就是值得的。


天國近才會記得不死本領,誰曾忘掉這種悟性

《33號遠征隊》就是這么一個游戲。它有著非常突出作者性的一面,正如劇情故事里那場沉重的幻夢;它又有著很符合JRPG傳統的一面,正如劇情故事里那場驚艷的遠征。它有很多不那么傳統,或者細節上打磨得不夠圓滑的設計,但依然是一部很有新意和特點的中型游戲。

令我感到更奇妙的是,我似乎無意間作為玩家全程參與了游戲的發售流程:從大約1年前被第一個宣傳視頻吸引開始,到得知游戲將首發加入Xbox Game Pass,再到第一個實機演示判斷基本上不會“爆雷”,之后記好日子通過XGP預載,發售日當天開始暢玩,再到通關,帶著滿意和贊許放慢速度打全成就,寫下這篇評測,并看著它以相當高的口碑隱隱有了以開發商首部作品的身份角逐2025年年度游戲的可能……

簡直像是一場比游戲劇情更圓滿的遠征。


今天火鳥在洪爐外,飛舞在懸崖上,看云里有星

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