編譯/VR陀螺
上個月,visionOS工程團隊中的一名蘋果員工在Godot的GitHub上創建了一個龐大的拉取請求,這意味著數千行代碼添加了對visionOS的支持,同時還書面請求允許將這些代碼合并到Godot主分支中。
Godot貢獻者的反應不一,有人抱怨說“測試它的硬件極其昂貴”,同時對Godot核心團隊中是否有人“甚至有興趣維護它”表示懷疑,并要求提供充分的理由說明visionOS支持應該成為核心功能而不是擴展或插件。在軟件中添加新的平臺和功能意味著要持續維護和測試這些功能,這可不是一件小事。
然而,Godot XR支持部門的首席開發者Bastiaan Olij對這些擔憂進行了回擊,稱該公關是“一個了不起的里程碑”,并為此向蘋果表示感謝。Olij承認審查和測試是一項“艱巨的任務”,但他提出了一個技術論點,即只有在引擎的核心部分,而不是作為插件,才能合理地實現對visionOS的支持。
最終,Olij的觀點獲得了勝利。對于使用Godot引擎制作的游戲,最初的visionOS支持僅限于在窗口中運行,而沉浸式XR支持將在今年晚些時候通過插件實現。
雖然最初的visionOS支持尚未在預編譯的Godot版本中提供,但代碼已經合并到GitHub的主分支中,因此任何從源代碼編譯引擎的人都可以開始構建visionOS。
得益于對OpenXR的支持,Godot已經完全支持各種其他XR平臺,包括PC上的SteamVR和所有主要的安卓獨立頭顯。它還實現了針對Quest功能的Meta特定OpenXR擴展,如空間錨點和內向外身體跟蹤。
Bastiaan Olij此前曾表示,Godot OpenXR支持的質量和廣度“極大地受益于”Meta 的資金和技術支持,其成果 “不僅改善了Meta Quest用戶的體驗,也改善了其他XR系統的體驗”。
去年,一位Meta工程師甚至為Horizon操作系統發布了Godot編輯器本身的移植版,從而可以在Quest 3和Quest Pro頭顯上完全獨立地開發完整的游戲。
來源:UploadVR
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