2025年,誰(shuí)還敢上馬一個(gè)新的MMO項(xiàng)目?
即便是騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,面對(duì)這個(gè)問(wèn)題也得三思。而對(duì)于一個(gè)資源有限、命運(yùn)多舛的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這幾乎是一場(chǎng)豪賭。
但偏偏就有這樣一個(gè)不信邪的小廠,頂著壓力立項(xiàng),首曝即出圈,隨后卻經(jīng)歷了項(xiàng)目動(dòng)蕩、團(tuán)隊(duì)拆分、融資困難、跳票延期……最終,他們不僅挺到了首次測(cè)試,還在玩家群體中交出了一份“可圈可點(diǎn)”的答卷。
這款名為《代號(hào)界》的東方仙詭題材MMO,在當(dāng)前行業(yè)環(huán)境下逆勢(shì)登場(chǎng),顯得格外引人注目。
為期三天的“苦晝短”測(cè)試,澄清了不少疑慮,也暴露了一些問(wèn)題。玩家的反饋呈現(xiàn)出明顯的兩極分化:
一方面,題材選擇得到了廣泛認(rèn)可。
“這次不是‘預(yù)告騙’,中式恐怖的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)立得住,整體氛圍很有意思,潛力值得期待。”
另一方面,玩家的擔(dān)憂也十分集中:小廠在填補(bǔ)玩法短板上的路還很長(zhǎng)。
“畫(huà)面表現(xiàn)與PV差距明顯,除了題材本身外,目前還沒(méi)看出足夠有競(jìng)爭(zhēng)力的核心玩法。”
X博士綜合多方聲音,帶你全面了解這個(gè)敢于挑戰(zhàn)主流的新MMO,它到底有沒(méi)有成為黑馬的可能?
劃重點(diǎn)一:與妖同行,可無(wú)限穿梭的東方仙詭世界
看過(guò)《代號(hào)界》pv的同學(xué),可曾被里頭那位帶著幾分嬌癡又癲狂氣質(zhì)的孟婆給迷倒過(guò)?
她不只是一個(gè)看板娘式的角色,更是整個(gè)游戲世界觀的縮影——不同于我們常見(jiàn)的修仙渡劫故事,而是一個(gè)深入東方靈異志怪的世界觀設(shè)定,一個(gè)可以無(wú)限穿梭在各種位面的東方仙詭世界。
游戲開(kāi)篇,主角并不是傳統(tǒng)意義上的廢柴逆襲者,而是一個(gè)靈海枯竭、只剩七七之日壽命的將死之人。
他/她體內(nèi)既有凡人修行的正氣,也有精怪天生的厄氣,兩種力量互相沖突,導(dǎo)致他/她無(wú)法正常修行。
為了活下去,主角跟一個(gè)黃皮子小仙試圖混入陰兵撞煞,誤打誤撞闖入地牢,輾轉(zhuǎn)尋找出路,靠吃香火供奉勉強(qiáng)續(xù)命。
這一段旅程中,玩家會(huì)逐步接觸到化形、遁術(shù)等玄門(mén)秘法,也為后續(xù)的妖界冒險(xiǎn)埋下伏筆。
這里的一切都透著一股“妖里妖氣”,與我們常見(jiàn)的仙俠開(kāi)篇截然不同。這種設(shè)計(jì)并非偶然,《代號(hào):界》本次“苦晝短”測(cè)試的核心,正是對(duì)“妖界概念”的一次集中呈現(xiàn)。
在這個(gè)世界里,天上掛的不是太陽(yáng),而是兩個(gè)月亮;撒下的不是日光,而是淡淡的血色月光,給整個(gè)詭市都蒙上了一層神秘奇幻的晦暗色彩。
這雙月還是有來(lái)頭背景的,據(jù)說(shuō),它們是由一位人族修士叱羅與羽妖族長(zhǎng)各取一眼瞳幻化而成。妖界本是一片不見(jiàn)天日的領(lǐng)域,因這對(duì)紅白雙月才得以照亮天地,經(jīng)過(guò)數(shù)百年的發(fā)展,才有了如今萬(wàn)妖齊聚的盛景。
在玩家搭乘揺櫓飛舟前往空波流集時(shí),空靈的背景音樂(lè)一響,近處煙花璀璨、遠(yuǎn)處雙月流轉(zhuǎn),那種“哇~這妖界真不錯(cuò)”的感覺(jué)確實(shí)很強(qiáng)烈。
各種形態(tài)的妖怪琳瑯滿目,上去對(duì)話還能觸發(fā)一些碎片化的小劇情。
有一群妖圍著一個(gè)攤位,爭(zhēng)先恐后地排隊(duì)占卜;追著指引寶物的“仙靈”紫藤靈蘿穿過(guò)一個(gè)溫泉水池,結(jié)果驚得一堆妖怪現(xiàn)出原形。
我們或許在現(xiàn)實(shí)中見(jiàn)過(guò)人表演的皮影戲、儺舞,那么由妖怪來(lái)演又會(huì)是什么樣的景象?
為了呈現(xiàn)這種精巧且有生活氣息的妖怪群落,《代號(hào)界》并未一味地追求地圖的廣闊,而是像盆栽造景一樣去制作每一個(gè)“小世界”。
通過(guò)統(tǒng)一的調(diào)性、質(zhì)感與奇觀感,構(gòu)筑出每塊區(qū)域的獨(dú)特氣質(zhì)。
像詭市這張地圖就有上中下三層,立體縱深感較強(qiáng),且景色錯(cuò)落有致,別有洞天。
抬頭望去,是如酒液般流淌的血色月華;中層建筑鱗次櫛比,甚至有一座城樓直接由大妖托舉;底層則是由月華匯聚成的“熒光海”,靜謐而神秘。
穿梭其間,交通方式也頗具想象力:生財(cái)鉤、剪紙舞龍、搖櫓飛舟……配合一些詭異異象,玩家可以在詭市中自由穿行,體驗(yàn)真正的“妖界漫游”。
主角身處其中,面對(duì)千奇百怪的妖怪行為與形態(tài),往往忍不住駐足觀察。
初入世界的沉浸感,可以說(shuō)拉得非常滿。
不過(guò)要小心——目前主角可還“溶于水”!
游戲中很多細(xì)節(jié)都給人一種網(wǎng)文小說(shuō)還原進(jìn)游戲的感覺(jué),項(xiàng)目組一定沒(méi)少看靈異鬼怪類文吧。
像妖怪化形這一力量,就承載著整個(gè)妖怪生態(tài)的一部分,主線中玩家碰到的一個(gè)兇惡的“年”獸,結(jié)果一化形卻變成了一個(gè)外形稚嫩的人類小孩,反差感極強(qiáng);
再比如在“秋金厝”玩法里,有照妖鏡這一玩法,就是在一個(gè)雙重世界里看破妖怪真身,讓它速速現(xiàn)出原形,收集它們掉落的材料。
盡管整體畫(huà)風(fēng)偏向國(guó)漫風(fēng)格,但色調(diào)偏暗的問(wèn)題也比較明顯。主城多為暗紅色調(diào),其他場(chǎng)景也偏幽暗,掩蓋了部分畫(huà)面細(xì)節(jié),實(shí)際效果與PV中的渲染效果存在差距。
對(duì)于一款需要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的MMO來(lái)說(shuō),這種視覺(jué)壓力可能會(huì)成為玩家留存的障礙。
另外,空氣墻和傳送機(jī)制,也與玩家最早期待的全新無(wú)縫開(kāi)放世界地圖相去甚遠(yuǎn)。
同時(shí),或許是由于首測(cè)的緣故,敘事張力尚未完全展現(xiàn)。主線和支線任務(wù)缺乏記憶點(diǎn),部分玩法也顯得平淡。例如“穿越時(shí)空找線索”的設(shè)計(jì),雖然概念吸引人,但目前形式較為單調(diào),更多像是“工具人”式操作,未能帶來(lái)預(yù)期的驚艷體驗(yàn)。
更遺憾的是,PV中出現(xiàn)的孟婆和李賀并未出現(xiàn)在首測(cè)版本中,甚至于我覺(jué)得前瞻PV中呈現(xiàn)的內(nèi)容比我首測(cè)玩到的內(nèi)容還多。天知道我有多期待能邂逅清冷女鬼,感受那種“明知不可為而為之”的心動(dòng),最終卻只能帶著淡淡的失落離開(kāi)。
也有不少玩家認(rèn)為女主的建模太過(guò)稚嫩,與整體世界觀的融合度有待提升。
《代號(hào):界》這個(gè)名字背后,藏著項(xiàng)目組對(duì)古風(fēng)世界的重構(gòu)野心:多重位面折疊,人世、妖都、靈界、神域交錯(cuò)共存,構(gòu)建一個(gè)可以無(wú)限穿梭的東方仙詭世界。
雖然首測(cè)還未完全展現(xiàn)出這一愿景的全貌,但已經(jīng)足夠證明它的中式妖詭世界的吸引力。
不少玩家表達(dá)了對(duì)題材創(chuàng)新的認(rèn)可,希望它能還原出PV中的瘋勁兒,呼吁與《道詭異仙》聯(lián)動(dòng),甚至是將其視作網(wǎng)易已經(jīng)停運(yùn)的《神都夜行錄》的遺志、plus版,希望飛光閣工作室能在后續(xù)版本中,進(jìn)一步打磨這個(gè)世界,讓它真正成為一個(gè)令人沉迷、不愿離開(kāi)的“無(wú)限界域”。
劃重點(diǎn)二:拋開(kāi)戰(zhàn)法牧的MMO,戰(zhàn)斗能怎么做?
《代號(hào)界》是一款主打題材創(chuàng)新的MMO,首測(cè)的核心目標(biāo)是驗(yàn)證“妖界”世界觀的可行性。
但項(xiàng)目組的野心不止于此。制作人甜少曾表示,希望在戰(zhàn)斗、副本與養(yǎng)成等多個(gè)維度上都做出新意,甚至是顛覆。
(制作人甜少2024.12發(fā)文)
為期三天的首測(cè),雖然只是淺嘗輒止,但也讓我們窺見(jiàn)了其中的冰山一角。
游戲并未采用傳統(tǒng)MMO的戰(zhàn)法牧體系,首測(cè)僅開(kāi)放了兩種流派:男性角色使用“寒淵”,女性角色使用“赤劫”。
每種流派又分為PVP與PVE兩個(gè)專精方向。后續(xù)版本中,玩家可自由切換流派,構(gòu)建多樣化的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
在此前的PV前瞻中,《代號(hào)界》的戰(zhàn)斗被很多人誤認(rèn)為又是站樁打怪,而實(shí)際上技能大多數(shù)都為移動(dòng)施法,人物的出招速度、攻擊特效和對(duì)戰(zhàn)斗鏡頭的運(yùn)用比較出色,配合閃避、格擋、浮空技等動(dòng)作元素,操作空間較大。
(技能特效多以“玻璃絲”視覺(jué)效果為主,很華麗但不會(huì)擋視線)
主角的常規(guī)技能循環(huán)比較簡(jiǎn)潔且容易理解,以“攢資源—打爆發(fā)”為核心邏輯:123技能積攢能量,4技能開(kāi)啟增傷狀態(tài)并強(qiáng)化前三個(gè)技能。
然而在高速迅猛的戰(zhàn)斗中,技能銜接過(guò)于略顯生硬,很多時(shí)候仍停留在“哪里亮了點(diǎn)哪里”的階段。
游戲中支持御劍飛行,目前飛行高度和場(chǎng)景有限,尚屬點(diǎn)綴功能。
真正吸引人的,是“化形”設(shè)定——玩家可通過(guò)收服精怪,變身為它們的模樣,并解鎖專屬技能組。此外,精怪還能提供額外的法相技能與被動(dòng)效果,隨時(shí)召喚參戰(zhàn)。
這一機(jī)制打破了傳統(tǒng)MMO的職業(yè)分工壁壘。玩家一人即可承擔(dān)輸出、輔助、控制等多種職能,讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)更加自由靈活。
換句話說(shuō),玩家自己一個(gè)人就能成軍。
因此,《代號(hào)界》的副本體驗(yàn)也跟傳統(tǒng)MMO戰(zhàn)法牧的職能分配很不一樣,采用的是四人共斗的形式,BOSS的仇恨鎖定在傷害最高的人身上。
現(xiàn)階段,很難說(shuō)要處理什么BOSS機(jī)制的問(wèn)題,大多數(shù)時(shí)間直接沖上去莽就是了,玩家與BOSS互相各打各的情況十分明顯。
只有在少數(shù)情況下,玩家才能通過(guò)精準(zhǔn)的操作來(lái)打斷BOSS技能或是在閃避后觸發(fā)時(shí)間靜止等效果。而當(dāng)BOSS防御被突破后,還能短暫地飛天并使用御劍攻擊。
這種就很吃玩家個(gè)人的實(shí)力,不過(guò)部分修為高的玩家,已經(jīng)在首測(cè)中實(shí)現(xiàn)了一拖三的騷操作。
據(jù)X博士觀察,不同定位的流派與動(dòng)作元素的設(shè)計(jì),在1V1 PVP中有了更有趣的發(fā)揮。
《代號(hào)界》嘗試引入更多策略性對(duì)抗,比如類似《永劫無(wú)間》的猜拳博弈,跳躍攻擊可破格擋,Q技能格擋可以反制對(duì)方打過(guò)來(lái)的E技能蓄力重?fù)簦鳨技能蓄力又能擊落浮空敵人,從而形成一個(gè)三角克制閉環(huán)。
完美閃避還能觸發(fā)時(shí)停,進(jìn)一步提升操作上限,總體來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗機(jī)制的設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)。
此外,PVP還支持跨境界單挑。高境界玩家對(duì)低境界有一定壓制,但并非不可逆轉(zhuǎn)。不少PVP愛(ài)好者反饋,這種差距下的逆風(fēng)翻盤(pán)極具成就感,他們非常看好這部分的設(shè)計(jì),可以在格斗場(chǎng)中打得有來(lái)有回。
另一個(gè)5V5的PVP玩法則很有點(diǎn)像MOBA,玩家不做人了,直接變身各種精怪,在上戰(zhàn)場(chǎng)前經(jīng)過(guò)三輪PVE攢資源打裝備,最后用化形的妖怪展開(kāi)團(tuán)戰(zhàn)。
可以看出,項(xiàng)目組在戰(zhàn)斗和PVP設(shè)計(jì)上,都試圖融入志怪世界觀,策略和操作缺一不可,強(qiáng)化了對(duì)抗玩法的趣味性。
這游戲的野外也比較熱鬧,因?yàn)橥婕铱梢詮摹巴ㄚず庸取钡貓D中擊殺小怪爆金裝等,目前的拾取是“誰(shuí)打第一刀,裝備給誰(shuí)”,這意味著玩家需要在野外搶怪,還有很多天材地寶的洞穴會(huì)隨機(jī)開(kāi)啟,這不可避免地增加了野外摩擦頻率,玩家去野外刷怪掛機(jī)的動(dòng)力也更足,要是以后能在野外開(kāi)紅,不敢想象會(huì)打成啥樣。
修為成長(zhǎng)沿襲修仙體系,通過(guò)吸收“靈氣”逐步提升境界。每個(gè)小境界突破時(shí),玩家可選擇不同的修煉方向,主要影響數(shù)值成長(zhǎng)路徑。
官方宣稱將帶來(lái)“顛覆性的養(yǎng)成系統(tǒng)”,但從首測(cè)來(lái)看尚未完全展現(xiàn)。
目前已知的有精怪的“命座”(目前可以通過(guò)刷地圖刷滿)、懸賞令、裝備淬煉(洗詞條)、戰(zhàn)力排行榜等等,這些系統(tǒng)是否真能帶來(lái)創(chuàng)新體驗(yàn),還是出于商業(yè)化考量,仍有待后續(xù)測(cè)試驗(yàn)證。
劃重點(diǎn)三:打不了富裕的仗,那么怎么辦?
其實(shí)從我們編輯的角度來(lái)看,《代號(hào)界》在首次測(cè)試中已經(jīng)展現(xiàn)出不俗潛力,許多玩法尚未完全公開(kāi),但已有足夠亮點(diǎn)。
(首測(cè)中鎖了不少已經(jīng)定名的玩法)
不少玩家直言:“這次首測(cè)就是為了拉投資。”
這種說(shuō)法并非空穴來(lái)風(fēng)。飛光閣工作室自去年11月從FunPlus獨(dú)立出來(lái)后,資金狀況一直緊張。原計(jì)劃于去年下半年完成“三界”基礎(chǔ)構(gòu)建并開(kāi)啟首測(cè),結(jié)果因種種原因推遲兩次,最終才得以面世。
值得一提的是,制作人甜少曾擔(dān)任網(wǎng)易《一夢(mèng)江湖》主策,擁有豐富的MMO開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。然而即便如此,在當(dāng)前環(huán)境下,想要打造一款MMO并不容易。
MMO品類是公認(rèn)的“燒錢大戶”,重資產(chǎn)、長(zhǎng)管線的產(chǎn)品通常只有大廠才能支撐得起。
外界對(duì)小廠做MMO的質(zhì)疑聲從未停歇,“小廠做什么MMO?”這樣的聲音屢見(jiàn)不鮮。但飛光閣仍然堅(jiān)持將首測(cè)推出,并收獲了穩(wěn)定而積極的反饋,算是為自己贏得了初步認(rèn)可。
從測(cè)試內(nèi)容來(lái)看,官方確實(shí)在嘗試探索一種更偏向“聯(lián)網(wǎng)單機(jī)”的設(shè)計(jì)思路。任務(wù)系統(tǒng)中不乏小巧思,體驗(yàn)上也體現(xiàn)出一定的差異化方向。
盡管官方表示目前融資情況較為樂(lè)觀,已有多個(gè)投資方表達(dá)興趣,研發(fā)也在穩(wěn)步推進(jìn),但玩家心中的疑慮仍未完全消散。
尤其是在當(dāng)前美術(shù)表現(xiàn)尚未達(dá)到預(yù)期、妖界世界觀還未真正展開(kāi)的情況下,很多人仍會(huì)擔(dān)心:《代號(hào)界》能否找到一個(gè)真正有辨識(shí)度的核心玩法,來(lái)增強(qiáng)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力?
(新鮮與古典并存)
在首測(cè)總結(jié)中,官方明確表示未來(lái)將重點(diǎn)提升美術(shù)品質(zhì)、優(yōu)化戰(zhàn)斗表現(xiàn)、完善引導(dǎo)系統(tǒng),并持續(xù)拓展新內(nèi)容。
從近期放出的招聘信息也能看出,美術(shù)崗位的需求遠(yuǎn)高于其他類型崗位。這意味著他們?cè)谝曈X(jué)表現(xiàn)上的投入不會(huì)止步于首測(cè)階段,而是將持續(xù)深化Unity引擎在布料、動(dòng)作、燈光、渲染等模塊的表現(xiàn)力,仍有較大提升空間。
(猛猛招美術(shù))
不過(guò),一款大型MMO能否走得長(zhǎng)遠(yuǎn),最終還是要看上線后的運(yùn)營(yíng)能力。
對(duì)于這樣一款在逆境中艱難起步的小廠MMO,我們由衷希望它能走得更遠(yuǎn),把這款難得的靈異志怪題材MMO呈現(xiàn)給更多熱愛(ài)這一類型的玩家。
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