2025年,誰還敢上馬一個新的MMO項目?
即便是騰訊、網易這樣的大廠,面對這個問題也得三思。而對于一個資源有限、命運多舛的小團隊來說,這幾乎是一場豪賭。
但偏偏就有這樣一個不信邪的小廠,頂著壓力立項,首曝即出圈,隨后卻經歷了項目動蕩、團隊拆分、融資困難、跳票延期……最終,他們不僅挺到了首次測試,還在玩家群體中交出了一份“可圈可點”的答卷。
這款名為《代號界》的東方仙詭題材MMO,在當前行業環境下逆勢登場,顯得格外引人注目。
為期三天的“苦晝短”測試,澄清了不少疑慮,也暴露了一些問題。玩家的反饋呈現出明顯的兩極分化:
一方面,題材選擇得到了廣泛認可。
“這次不是‘預告騙’,中式恐怖的美術風格確實立得住,整體氛圍很有意思,潛力值得期待。”
另一方面,玩家的擔憂也十分集中:小廠在填補玩法短板上的路還很長。
“畫面表現與PV差距明顯,除了題材本身外,目前還沒看出足夠有競爭力的核心玩法。”
X博士綜合多方聲音,帶你全面了解這個敢于挑戰主流的新MMO,它到底有沒有成為黑馬的可能?
劃重點一:與妖同行,可無限穿梭的東方仙詭世界
看過《代號界》pv的同學,可曾被里頭那位帶著幾分嬌癡又癲狂氣質的孟婆給迷倒過?
她不只是一個看板娘式的角色,更是整個游戲世界觀的縮影——不同于我們常見的修仙渡劫故事,而是一個深入東方靈異志怪的世界觀設定,一個可以無限穿梭在各種位面的東方仙詭世界。
游戲開篇,主角并不是傳統意義上的廢柴逆襲者,而是一個靈海枯竭、只剩七七之日壽命的將死之人。
他/她體內既有凡人修行的正氣,也有精怪天生的厄氣,兩種力量互相沖突,導致他/她無法正常修行。
為了活下去,主角跟一個黃皮子小仙試圖混入陰兵撞煞,誤打誤撞闖入地牢,輾轉尋找出路,靠吃香火供奉勉強續命。
這一段旅程中,玩家會逐步接觸到化形、遁術等玄門秘法,也為后續的妖界冒險埋下伏筆。
這里的一切都透著一股“妖里妖氣”,與我們常見的仙俠開篇截然不同。這種設計并非偶然,《代號:界》本次“苦晝短”測試的核心,正是對“妖界概念”的一次集中呈現。
在這個世界里,天上掛的不是太陽,而是兩個月亮;撒下的不是日光,而是淡淡的血色月光,給整個詭市都蒙上了一層神秘奇幻的晦暗色彩。
這雙月還是有來頭背景的,據說,它們是由一位人族修士叱羅與羽妖族長各取一眼瞳幻化而成。妖界本是一片不見天日的領域,因這對紅白雙月才得以照亮天地,經過數百年的發展,才有了如今萬妖齊聚的盛景。
在玩家搭乘揺櫓飛舟前往空波流集時,空靈的背景音樂一響,近處煙花璀璨、遠處雙月流轉,那種“哇~這妖界真不錯”的感覺確實很強烈。
各種形態的妖怪琳瑯滿目,上去對話還能觸發一些碎片化的小劇情。
有一群妖圍著一個攤位,爭先恐后地排隊占卜;追著指引寶物的“仙靈”紫藤靈蘿穿過一個溫泉水池,結果驚得一堆妖怪現出原形。
我們或許在現實中見過人表演的皮影戲、儺舞,那么由妖怪來演又會是什么樣的景象?
為了呈現這種精巧且有生活氣息的妖怪群落,《代號界》并未一味地追求地圖的廣闊,而是像盆栽造景一樣去制作每一個“小世界”。
通過統一的調性、質感與奇觀感,構筑出每塊區域的獨特氣質。
像詭市這張地圖就有上中下三層,立體縱深感較強,且景色錯落有致,別有洞天。
抬頭望去,是如酒液般流淌的血色月華;中層建筑鱗次櫛比,甚至有一座城樓直接由大妖托舉;底層則是由月華匯聚成的“熒光海”,靜謐而神秘。
穿梭其間,交通方式也頗具想象力:生財鉤、剪紙舞龍、搖櫓飛舟……配合一些詭異異象,玩家可以在詭市中自由穿行,體驗真正的“妖界漫游”。
主角身處其中,面對千奇百怪的妖怪行為與形態,往往忍不住駐足觀察。
初入世界的沉浸感,可以說拉得非常滿。
不過要小心——目前主角可還“溶于水”!
游戲中很多細節都給人一種網文小說還原進游戲的感覺,項目組一定沒少看靈異鬼怪類文吧。
像妖怪化形這一力量,就承載著整個妖怪生態的一部分,主線中玩家碰到的一個兇惡的“年”獸,結果一化形卻變成了一個外形稚嫩的人類小孩,反差感極強;
再比如在“秋金厝”玩法里,有照妖鏡這一玩法,就是在一個雙重世界里看破妖怪真身,讓它速速現出原形,收集它們掉落的材料。
盡管整體畫風偏向國漫風格,但色調偏暗的問題也比較明顯。主城多為暗紅色調,其他場景也偏幽暗,掩蓋了部分畫面細節,實際效果與PV中的渲染效果存在差距。
對于一款需要長期運營的MMO來說,這種視覺壓力可能會成為玩家留存的障礙。
另外,空氣墻和傳送機制,也與玩家最早期待的全新無縫開放世界地圖相去甚遠。
同時,或許是由于首測的緣故,敘事張力尚未完全展現。主線和支線任務缺乏記憶點,部分玩法也顯得平淡。例如“穿越時空找線索”的設計,雖然概念吸引人,但目前形式較為單調,更多像是“工具人”式操作,未能帶來預期的驚艷體驗。
更遺憾的是,PV中出現的孟婆和李賀并未出現在首測版本中,甚至于我覺得前瞻PV中呈現的內容比我首測玩到的內容還多。天知道我有多期待能邂逅清冷女鬼,感受那種“明知不可為而為之”的心動,最終卻只能帶著淡淡的失落離開。
也有不少玩家認為女主的建模太過稚嫩,與整體世界觀的融合度有待提升。
《代號:界》這個名字背后,藏著項目組對古風世界的重構野心:多重位面折疊,人世、妖都、靈界、神域交錯共存,構建一個可以無限穿梭的東方仙詭世界。
雖然首測還未完全展現出這一愿景的全貌,但已經足夠證明它的中式妖詭世界的吸引力。
不少玩家表達了對題材創新的認可,希望它能還原出PV中的瘋勁兒,呼吁與《道詭異仙》聯動,甚至是將其視作網易已經停運的《神都夜行錄》的遺志、plus版,希望飛光閣工作室能在后續版本中,進一步打磨這個世界,讓它真正成為一個令人沉迷、不愿離開的“無限界域”。
劃重點二:拋開戰法牧的MMO,戰斗能怎么做?
《代號界》是一款主打題材創新的MMO,首測的核心目標是驗證“妖界”世界觀的可行性。
但項目組的野心不止于此。制作人甜少曾表示,希望在戰斗、副本與養成等多個維度上都做出新意,甚至是顛覆。
(制作人甜少2024.12發文)
為期三天的首測,雖然只是淺嘗輒止,但也讓我們窺見了其中的冰山一角。
游戲并未采用傳統MMO的戰法牧體系,首測僅開放了兩種流派:男性角色使用“寒淵”,女性角色使用“赤劫”。
每種流派又分為PVP與PVE兩個專精方向。后續版本中,玩家可自由切換流派,構建多樣化的戰斗風格。
在此前的PV前瞻中,《代號界》的戰斗被很多人誤認為又是站樁打怪,而實際上技能大多數都為移動施法,人物的出招速度、攻擊特效和對戰斗鏡頭的運用比較出色,配合閃避、格擋、浮空技等動作元素,操作空間較大。
(技能特效多以“玻璃絲”視覺效果為主,很華麗但不會擋視線)
主角的常規技能循環比較簡潔且容易理解,以“攢資源—打爆發”為核心邏輯:123技能積攢能量,4技能開啟增傷狀態并強化前三個技能。
然而在高速迅猛的戰斗中,技能銜接過于略顯生硬,很多時候仍停留在“哪里亮了點哪里”的階段。
游戲中支持御劍飛行,目前飛行高度和場景有限,尚屬點綴功能。
真正吸引人的,是“化形”設定——玩家可通過收服精怪,變身為它們的模樣,并解鎖專屬技能組。此外,精怪還能提供額外的法相技能與被動效果,隨時召喚參戰。
這一機制打破了傳統MMO的職業分工壁壘。玩家一人即可承擔輸出、輔助、控制等多種職能,讓戰斗體驗更加自由靈活。
換句話說,玩家自己一個人就能成軍。
因此,《代號界》的副本體驗也跟傳統MMO戰法牧的職能分配很不一樣,采用的是四人共斗的形式,BOSS的仇恨鎖定在傷害最高的人身上。
現階段,很難說要處理什么BOSS機制的問題,大多數時間直接沖上去莽就是了,玩家與BOSS互相各打各的情況十分明顯。
只有在少數情況下,玩家才能通過精準的操作來打斷BOSS技能或是在閃避后觸發時間靜止等效果。而當BOSS防御被突破后,還能短暫地飛天并使用御劍攻擊。
這種就很吃玩家個人的實力,不過部分修為高的玩家,已經在首測中實現了一拖三的騷操作。
據X博士觀察,不同定位的流派與動作元素的設計,在1V1 PVP中有了更有趣的發揮。
《代號界》嘗試引入更多策略性對抗,比如類似《永劫無間》的猜拳博弈,跳躍攻擊可破格擋,Q技能格擋可以反制對方打過來的E技能蓄力重擊,而E技能蓄力又能擊落浮空敵人,從而形成一個三角克制閉環。
完美閃避還能觸發時停,進一步提升操作上限,總體來說戰斗機制的設計可圈可點。
此外,PVP還支持跨境界單挑。高境界玩家對低境界有一定壓制,但并非不可逆轉。不少PVP愛好者反饋,這種差距下的逆風翻盤極具成就感,他們非常看好這部分的設計,可以在格斗場中打得有來有回。
另一個5V5的PVP玩法則很有點像MOBA,玩家不做人了,直接變身各種精怪,在上戰場前經過三輪PVE攢資源打裝備,最后用化形的妖怪展開團戰。
可以看出,項目組在戰斗和PVP設計上,都試圖融入志怪世界觀,策略和操作缺一不可,強化了對抗玩法的趣味性。
這游戲的野外也比較熱鬧,因為玩家可以從“通冥河谷”地圖中擊殺小怪爆金裝等,目前的拾取是“誰打第一刀,裝備給誰”,這意味著玩家需要在野外搶怪,還有很多天材地寶的洞穴會隨機開啟,這不可避免地增加了野外摩擦頻率,玩家去野外刷怪掛機的動力也更足,要是以后能在野外開紅,不敢想象會打成啥樣。
修為成長沿襲修仙體系,通過吸收“靈氣”逐步提升境界。每個小境界突破時,玩家可選擇不同的修煉方向,主要影響數值成長路徑。
官方宣稱將帶來“顛覆性的養成系統”,但從首測來看尚未完全展現。
目前已知的有精怪的“命座”(目前可以通過刷地圖刷滿)、懸賞令、裝備淬煉(洗詞條)、戰力排行榜等等,這些系統是否真能帶來創新體驗,還是出于商業化考量,仍有待后續測試驗證。
劃重點三:打不了富裕的仗,那么怎么辦?
其實從我們編輯的角度來看,《代號界》在首次測試中已經展現出不俗潛力,許多玩法尚未完全公開,但已有足夠亮點。
(首測中鎖了不少已經定名的玩法)
不少玩家直言:“這次首測就是為了拉投資。”
這種說法并非空穴來風。飛光閣工作室自去年11月從FunPlus獨立出來后,資金狀況一直緊張。原計劃于去年下半年完成“三界”基礎構建并開啟首測,結果因種種原因推遲兩次,最終才得以面世。
值得一提的是,制作人甜少曾擔任網易《一夢江湖》主策,擁有豐富的MMO開發經驗。然而即便如此,在當前環境下,想要打造一款MMO并不容易。
MMO品類是公認的“燒錢大戶”,重資產、長管線的產品通常只有大廠才能支撐得起。
外界對小廠做MMO的質疑聲從未停歇,“小廠做什么MMO?”這樣的聲音屢見不鮮。但飛光閣仍然堅持將首測推出,并收獲了穩定而積極的反饋,算是為自己贏得了初步認可。
從測試內容來看,官方確實在嘗試探索一種更偏向“聯網單機”的設計思路。任務系統中不乏小巧思,體驗上也體現出一定的差異化方向。
盡管官方表示目前融資情況較為樂觀,已有多個投資方表達興趣,研發也在穩步推進,但玩家心中的疑慮仍未完全消散。
尤其是在當前美術表現尚未達到預期、妖界世界觀還未真正展開的情況下,很多人仍會擔心:《代號界》能否找到一個真正有辨識度的核心玩法,來增強產品的競爭力?
(新鮮與古典并存)
在首測總結中,官方明確表示未來將重點提升美術品質、優化戰斗表現、完善引導系統,并持續拓展新內容。
從近期放出的招聘信息也能看出,美術崗位的需求遠高于其他類型崗位。這意味著他們在視覺表現上的投入不會止步于首測階段,而是將持續深化Unity引擎在布料、動作、燈光、渲染等模塊的表現力,仍有較大提升空間。
(猛猛招美術)
不過,一款大型MMO能否走得長遠,最終還是要看上線后的運營能力。
對于這樣一款在逆境中艱難起步的小廠MMO,我們由衷希望它能走得更遠,把這款難得的靈異志怪題材MMO呈現給更多熱愛這一類型的玩家。
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