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游戲出海增長峰會圓滿落幕,這些2025游戲出海知識點(diǎn)需要提前掌握

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在全球游戲市場這片廣闊無垠的藍(lán)海中,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,每一個(gè)細(xì)微的趨勢變動(dòng)都可能孕育著巨大的商業(yè)機(jī)遇。對于游戲出海的企業(yè)而言,想要洞悉賽道的新興趨勢,把握前沿動(dòng)態(tài),構(gòu)建一個(gè)高質(zhì)量、深層次的全球游戲人脈圈層尤為重要。

本屆PAGC 2025丨游戲出海增長峰會由揚(yáng)帆出海主辦,Xsolla、Unity聯(lián)合贊助,邀請到了ONE GAMES 東南亞海外發(fā)行VP 宋美喬、Unity Grow 中國區(qū)廣告投放業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)人 Linda Wu、樂堂集團(tuán) 海外負(fù)責(zé)人 安旭、艾克索拉 高級副總裁&大中華區(qū)負(fù)責(zé)人 陳京波作為演講嘉賓,微游互娛營銷VP 昊章、TON基金會 亞太區(qū)生態(tài)增長負(fù)責(zé)人 Kenny、君海游戲 海外發(fā)行VP 陳少君、M-League 發(fā)行總監(jiān) Jude作為圓桌嘉賓,深度解碼游戲產(chǎn)品力的創(chuàng)新性與挑戰(zhàn),共同探索在全球視野下游戲增長與變現(xiàn)的新路徑。接下來,讓我們一起回顧下當(dāng)日的精彩干貨吧!

東南亞游戲市場2025突破路徑與機(jī)遇

ONE GAMES 東南亞海外發(fā)行VP 宋美喬



首先來看東南亞移動(dòng)市場的概況。根據(jù)大數(shù)據(jù)調(diào)查,2024年-2025年,東南亞地區(qū)正處于核心增長狀態(tài),該地區(qū)擁有年輕的人口紅利,平均年齡約為28歲,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率高達(dá)70%,僅2024年,該地區(qū)的人均GDP就增長了5.1%,其中電子錢包的普及率成為促進(jìn)當(dāng)?shù)厝司鵊DP增長的重要因素之一。

從東南亞用戶的概況來看,據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年印尼整個(gè)國家的收入高達(dá)3億美元,泰國雖然用戶相對較少,但收入表現(xiàn)強(qiáng)勁,達(dá)到4億美元。菲律賓作為快速增長的市場,收入在2億-2.2億美元之間。越南是ONE GAMES的重點(diǎn)市場之一,玩家數(shù)量排名第三,整個(gè)國家的收入也增長到了2.4-2.5億美元。根據(jù)大數(shù)據(jù)調(diào)查及2024年至2025年的預(yù)測,我們可以看到游戲市場規(guī)模、人均GDP增長及人均消費(fèi)水均呈現(xiàn)增長態(tài)勢。分析增長潛力,可以看到TikTok作為主要媒體平臺,其用戶覆蓋了5000萬,游戲廣告轉(zhuǎn)化率比Facebook高出30%。目前,越南等國家的電競熱潮正盛,DAU增長到1000萬,支付體系也相對成熟。印尼則擁有人口紅利下沉市場的機(jī)會,數(shù)據(jù)規(guī)模從2024年至2025年呈增長趨勢。休閑游戲主導(dǎo)的廣告變現(xiàn)收入占40%,支付相對碎片化,二三線城市增長快速,4G網(wǎng)覆蓋率提升至95%。



進(jìn)一步放大到近幾年東南亞市場用戶規(guī)模的變化來看,可以看到盡管2022年全球都面臨著能源危機(jī),但東南亞市場仍獲得了約3億玩家的增長。印尼以1.38億玩家居于榜首,菲律賓和越南的用戶規(guī)模也相當(dāng)可觀。東南亞是全球增長最快的移動(dòng)市場之一,得益于年輕的人口結(jié)構(gòu)和智能手機(jī)的普及,展現(xiàn)出巨大的市場潛力。

在游戲類型方面,東南亞市場游戲下載占比以SLG和街機(jī)游戲?yàn)橹?,小眾品類類型持續(xù)增長,尤其是休閑游戲。總體看,游戲內(nèi)購占比最高的仍是SLG類型,其次是RPG。根據(jù)預(yù)測,東南亞市場規(guī)模與增長或?qū)⒃?025年達(dá)到65億美元,玩家群體增長速度也將超過2.7億。



從國家角度看,泰國作為高ARPU電競生態(tài)成熟的國家,預(yù)計(jì)游戲市場規(guī)模將從5.5億增長至6.5億。泰國本地化活動(dòng)可圍繞佛教節(jié)點(diǎn)展開,如潑水節(jié)等。同時(shí),泰國女性玩家增長迅速。馬來西亞則具有高付費(fèi)能力,是東南亞人均消費(fèi)最高的市場之一,盡管人口規(guī)模較小,但付費(fèi)能力極強(qiáng)。



One Games主要深耕越南市場,可以看到,越南用戶量和下載量均在增加,2024年游戲玩家總數(shù)量高達(dá)5700多萬,下載量高達(dá)4億。越南玩家并非慵懶,而是時(shí)間更加充裕。根據(jù)調(diào)研,從2021年平均玩家游戲時(shí)長從3.5小時(shí)增長至4小時(shí),主要集中在晚上7點(diǎn)、10點(diǎn)和午休的12點(diǎn)、14點(diǎn)。越南玩家偏好策略、動(dòng)作和街機(jī)游戲,超過50%的玩家非常青睞越南本地化、越南語的游戲,20%的玩家在游戲中屬于內(nèi)購類型。從2022年至2024年,越南應(yīng)用收入持續(xù)增長,IAP收入顯著增長表明越南用戶越來越愿意為應(yīng)用的內(nèi)容和功能付費(fèi)。游戲開發(fā)者應(yīng)深耕用戶體驗(yàn),以推動(dòng)持續(xù)可增長的游戲整體收入?,F(xiàn)在,更多開發(fā)者采用IAP與應(yīng)用內(nèi)廣告IAA相結(jié)合的模式以優(yōu)化整體收入。



結(jié)合2025年越南游戲市場洞察與中國游戲出海戰(zhàn)略方向,我們認(rèn)為有以下幾點(diǎn)值得注意:

首先,在越南做出海游戲需了解當(dāng)?shù)卣?/strong>。2025年市場趨勢與波動(dòng)主要受經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響,經(jīng)濟(jì)變化可能導(dǎo)致移動(dòng)玩家支出減少,規(guī)則與條例也更加嚴(yán)格,如游戲版號政策。越南政治穩(wěn)定,經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅猛,2023年GDP同比增長3%,預(yù)計(jì)2024年GDP上漲至7.8%。越南擁有人口紅利,年輕中值在32歲左右,工作年齡占比67%,消費(fèi)升級進(jìn)行中,娛樂消費(fèi)潛力巨大。

其次,越南政府鼓勵(lì)游戲行業(yè)發(fā)展,將游戲視為國家數(shù)字化內(nèi)容產(chǎn)品出口的新政策推動(dòng)方向。越南游戲收入持續(xù)增長,2023年本地化游戲收入11.3億美元,同比增長25%,預(yù)計(jì)2025年本地游戲收入可達(dá)18.5億美元。這一增長來源于越南整體建設(shè)、人口增長及GDP增長。越南總理蘇林制定了2025年至2030年的國家規(guī)劃,包括城市翻新、鐵路修建等重要目標(biāo),預(yù)計(jì)人口增長和GDP增長將非常迅猛。



對于越南市場,最有潛力的游戲類型是卡牌戰(zhàn)斗、大型多人角色扮演游戲和策略游戲。要想深耕越南市場,需將本地化視為重點(diǎn),專注于為越南玩家量身制定的內(nèi)容。建議采用敏捷開發(fā)中等預(yù)算的游戲,以加快財(cái)務(wù)周期。



不過,中國游戲廠商落地越南將會面臨一些痛點(diǎn),如不熟悉2025年越南的新政策、法律及整體市場狀況等。要知道,在越南,本地化推廣至關(guān)重要。國內(nèi)出海游戲與越南發(fā)行公司合作時(shí)容易踩坑,不熟悉新法律政策可能導(dǎo)致額外費(fèi)用或本地服務(wù)費(fèi)增高,以及游戲收入資金在海外長時(shí)間停留存在的風(fēng)險(xiǎn)。

根據(jù)ONE GAMES在越南的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),重點(diǎn)是深入越南游戲市場本地化的調(diào)整及打法。比如分析越南的游戲類型可以得知,移動(dòng)游戲占當(dāng)?shù)卣w收入的70%,PC端游戲則擁有穩(wěn)定忠實(shí)的用戶群,占25%的份額,主機(jī)游戲占10%。主要趨勢游戲類型為卡牌戰(zhàn)斗、SLG及策略游戲。越南玩家大多數(shù)年齡在18至34歲之間,收入模式以免費(fèi)游戲加應(yīng)用內(nèi)購IAP為主。



最后,對于想要出海越南市場的用戶而言,最重要的事情是深入了解本地國家的文化,并將其植入到游戲中,以更好地承接越南玩家。隨著越南GDP的增長,近五年里,為越南量身定制化的游戲有望取得更好的成績。

解鎖全球增長:Unity智能獲客新紀(jì)元

Unity Grow 中國區(qū)廣告投放業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)人 Linda Wu



首先分享兩個(gè)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)凸顯了移動(dòng)市場的激烈競爭。截至2025年4月8日,iOS端的游戲數(shù)量高達(dá)20萬個(gè),而Google Play上的游戲數(shù)量更是達(dá)到了24萬個(gè)。面對如此龐大的游戲數(shù)量,如何讓自己的游戲在眾多競爭者中脫穎而出并吸引用戶,無疑是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。

Unity的使命不僅僅是提供一個(gè)平臺讓創(chuàng)作者展現(xiàn)他們的創(chuàng)意并創(chuàng)作出游戲,更希望助力這些游戲?qū)崿F(xiàn)增長。無論是用戶增長還是商業(yè)化變現(xiàn),Unity始終致力于幫助開發(fā)者在這些方面取得持續(xù)性的進(jìn)步。

Unity業(yè)務(wù)板塊提供了創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長所需的一切工具。在商業(yè)化變現(xiàn)方面,有聚合廣告網(wǎng)絡(luò)平臺Unity LevelPlay,以及Unity Ads、ironSource Ads廣告網(wǎng)絡(luò)和Unity CTV(聯(lián)網(wǎng)電視);此外,還有積分墻廣告Tapjoy,程序化廣告解決方案Unity Exchange、ironSource exchange;游戲發(fā)行Supersonic以及設(shè)備體驗(yàn)管理服務(wù)Aura等。這些都是Unity旗下不同的平臺、工具及解決方案。相信出海游戲開發(fā)者都能在Unity找到適合自己的工具來助力業(yè)務(wù)發(fā)展。

大家可能對移動(dòng)增長的營銷飛輪并不陌生,從使用Unity Editor開始創(chuàng)作游戲,到獲取新用戶,再到商業(yè)化變現(xiàn),Unity在每一個(gè)環(huán)節(jié)都扮演著非常重要的角色。



Unity增長閉環(huán)

那么,如何持續(xù)優(yōu)化用戶獲取呢?首先,Unity Grow提供的廣告形式包括插屏廣告和激勵(lì)視頻,素材形式則有視頻和可玩廣告。近年來,可玩廣告在Unity平臺部分品類的占比相比前兩年有了兩到三倍的增長,越來越多的開發(fā)者開始重視并投入廣告制作。在廣告活動(dòng)形式上,Unity Grow支持單純的Ads ROAS活動(dòng),適合IAA產(chǎn)品或是注重應(yīng)用內(nèi)購買的IAP游戲。同時(shí),我們也支持現(xiàn)在常用的混合活動(dòng),即IAP+Ads ROAS。此外,還有近兩年比較火熱的關(guān)鍵事件或游戲內(nèi)應(yīng)用行為廣告,也就是CPE廣告。

為了幫助開發(fā)者更好地進(jìn)行廣告投放,Unity Grow還提供了一系列額外的工具。比如可定制化報(bào)告,方便向內(nèi)部團(tuán)隊(duì)展示投放效果;自定義商店頁,包括Google Play和App Store商店頁;以及素材測試工具,可以幫助開發(fā)者在眾多素材中篩選出表現(xiàn)較好的素材,再進(jìn)行大規(guī)模推廣。

除此之外,我還想為大家介紹Unity 最新的AI平臺Unity Vector。Unity Vector采用了Unity最新最優(yōu)秀的AI模型進(jìn)行訓(xùn)練,是Unity針對自身機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)和數(shù)據(jù)框架的一次重構(gòu)。這次重構(gòu)不僅僅是改良或更新原有模塊,而是從0到1的全新搭建。之所以這么做,是因?yàn)橄M谶@個(gè)競爭激烈的市場環(huán)境中,為所有廣告主,包括中國的出海廣告主,提供更優(yōu)秀的投放效果、更深入的洞察以及更出色的增長表現(xiàn)。

Unity Vector在產(chǎn)品層面的核心基礎(chǔ)主要分為四個(gè)部分。首先,Unity Vector采用的是廣告行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的技術(shù),這意味著其迭代更新速度可以更快速。其次,在產(chǎn)品端層面,Unity Vector的底層采用模塊化架構(gòu),每個(gè)模塊與模型都是獨(dú)立運(yùn)作的。這樣,每次模型或模塊更新時(shí),Unity Vector都能相對穩(wěn)定地保持整個(gè)廣告活動(dòng)在平臺上的表現(xiàn)。第三個(gè)部分,是具有自學(xué)習(xí)能力的算法模型,這個(gè)模型不僅可以加速迭代,還可以幫助廣告主更快速地學(xué)習(xí)和改進(jìn)。這意味著當(dāng)用戶在Unity Vector平臺上投放新廣告或新素材時(shí),能夠更精準(zhǔn)地觸達(dá)用戶。

當(dāng)然,再好的技術(shù)也離不開豐富的數(shù)據(jù)支持。Unity Vector在數(shù)據(jù)方面不僅僅參考購買行為來尋找用戶,更多的是通過AI模式了解每個(gè)玩家的購買行為及游戲內(nèi)行為,以預(yù)測并達(dá)到更精準(zhǔn)的用戶觸達(dá),因此買量效果會更加精準(zhǔn)。

Unity Vector的初始數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常令人驚喜。在iOS端,與上一代模型相比,無論是安裝量還是新用戶在應(yīng)用內(nèi)的消費(fèi)都達(dá)到了15%-20%的提升。這意味著在擴(kuò)大規(guī)模的同時(shí),用戶的回收效果也得到了提高。如Voodoo作為休閑游戲最大的發(fā)行商之一,就通過Unity Vector實(shí)現(xiàn)了顯著的加持效果。他們在推動(dòng)熱門游戲《Mob Control》時(shí),借助Unity Vector實(shí)現(xiàn)了更大范圍的用戶觸達(dá),投放效果大幅提升,優(yōu)化速度也更快。優(yōu)化結(jié)果顯示,其IAP ROAS活動(dòng)在安卓和iOS雙平臺上都實(shí)現(xiàn)了非常健康的增長。

目前,Unity Vector還處于早期階段,但我們已經(jīng)收到很多客戶的積極反饋,大家都非常高興能在競爭激烈的移動(dòng)營銷環(huán)境中有更多的選擇。機(jī)器學(xué)習(xí)的開發(fā)本質(zhì)上是一個(gè)不斷迭代的過程,因此我們相信,Unity Vector的表現(xiàn)也會隨著時(shí)間的推移而不斷提升。Unity將更加堅(jiān)定投入并致力于推進(jìn)移動(dòng)廣告行業(yè)的發(fā)展,為廣告主帶來更出色的表現(xiàn)。

游戲出海的下一站

樂堂集團(tuán) 海外負(fù)責(zé)人 安旭



隨著國內(nèi)和海外市場競爭的日益激烈,我們不得不尋找未來的增量機(jī)會。首先,讓我們看一下全球游戲市場的大致概況。目前,全球市場保持穩(wěn)定增長,移動(dòng)游戲占據(jù)主導(dǎo)地位。從2022年到2023年,由于一些原因,用戶支出有所增長,但隨后有所回落。不過,2023年至2024年,市場又恢復(fù)了增長趨勢。因此,未來的海外市場仍有巨大的增長潛力。這也是為什么越來越多的中國游戲廠商選擇出海。

從區(qū)域市場看,亞太和北美占據(jù)了海外市場的大部分份額。但中東、拉丁美洲和歐洲,特別是越南等市場,也是未來具有增量的市場。我們可以看到,包括華為在內(nèi)的許多中國頭部企業(yè),今年的重心都放在了拉美和中東。其中,歐洲由于政治原因可能相對較難進(jìn)入,但除了亞太和北美,中東和北非等市場也值得中國廠商關(guān)注。



目前,觀察中國游戲廠商在海外市場的收入表現(xiàn)會看到其呈現(xiàn)出逐漸增長的趨勢,從游戲類型來看,中國出海游戲主要以策略類和角色扮演類為主,它們在收入上占據(jù)絕大部分。但近年來,休閑游戲廠商的表現(xiàn)也越來越突出,這為中小游戲廠商提供了增長機(jī)會。然而,中國游戲廠商也面臨著諸多挑戰(zhàn)。市場競爭加劇,買量成本提升,本地化難度加大,政策合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)增加,以及技術(shù)創(chuàng)新的壓力,這些都是我們需要考慮和解決的問題。



那么,未來的增長機(jī)會在哪里呢?首先是新興市場,如拉美、中東、俄羅斯和北非。通過內(nèi)部數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)休閑游戲在這些市場也有很大的收入潛力。除了Google Play和蘋果等主渠道外,我們還可以關(guān)注一些新興市場的三方商店。其次是品類的融合與創(chuàng)新?,F(xiàn)在越來越多的游戲開始嘗試品類的融合,混合玩法和創(chuàng)新類型不斷涌現(xiàn)。這不僅可以吸引更多用戶,還能提升用戶的付費(fèi)意愿。

第三,技術(shù)革新也是未來的一個(gè)重要方向。AI、VR/AR、云游戲與跨平臺,以及Web 3.0和區(qū)塊鏈游戲等技術(shù)都在為游戲行業(yè)帶來新的機(jī)會。中國游戲廠商應(yīng)該積極嘗試這些新技術(shù),以提升自身的競爭力。最后,IP也是游戲出海的一個(gè)重要因素。雖然我們在IP合作中可能會遇到一些價(jià)值觀沖突和規(guī)則限制,但像《黑神話:悟空》這樣的優(yōu)秀原創(chuàng)IP已經(jīng)在全球市場取得了成功。這為我們提供了榜樣——原創(chuàng)內(nèi)容和IP將成為未來的核心競爭力。

想要做好增長,前期的市場調(diào)研非常重要。我們需要了解目標(biāo)市場的文化背景、渠道生態(tài)和競品格局。用戶獲取是增長的關(guān)鍵一環(huán)。我們需要通過廣告投放、KO營銷、社交媒體營銷和應(yīng)用商店優(yōu)化等手段來吸引用戶。但在這個(gè)過程中,我們也需要注意成本控制和用戶體驗(yàn)的平衡。變現(xiàn)方面,IAP、IAA和混合變現(xiàn)等是主要的幾種方式。我們需要根據(jù)自己的游戲類型來選擇合適的變現(xiàn)策略。同時(shí),我們也需要關(guān)注新的變現(xiàn)方式,如《原神》等游戲所嘗試的創(chuàng)新策略。



總結(jié)而言,游戲出海是一個(gè)長期的主題。我們需要做好長期的打算,并隨時(shí)準(zhǔn)備解決問題。在這個(gè)過程中,技術(shù)驅(qū)動(dòng)、合規(guī)、合作共贏文化融合都是非常重要的因素。只有不斷提升自身的競爭力,才能在激烈的市場競爭中脫穎而出。

艾克索拉解決方案:解鎖游戲的營收潛力

艾克索拉 高級副總裁&大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波



很多人認(rèn)為做支付就是接入PayPal、信用卡這些渠道,但其實(shí)遠(yuǎn)不止如此。當(dāng)你作為一個(gè)中國的游戲研發(fā)者,去美國、日本等國家收取用戶的費(fèi)用時(shí),開發(fā)者需要考慮的不僅僅是收款,更重要的是如何合規(guī)、安全地完成整個(gè)交易過程。前段時(shí)間,艾克索拉有一個(gè)客戶就遇到了這樣的問題。他們除了使用我們的包繳稅的支付服務(wù)外,也接入了不含交稅服務(wù)的其它支付手段。正是因?yàn)檫@個(gè)沒有交稅的其他支付手段。結(jié)果在某國被稅務(wù)部門罰了接近200億的當(dāng)?shù)刎泿?。這是一個(gè)非常慘痛的教訓(xùn),告訴我們?nèi)庾錾獗仨殗?yán)格遵守當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)。

那么,艾克索拉是如何幫助大家解決這些問題的呢?首先,艾克索拉是一家成立多年的公司,總部設(shè)在美國洛杉磯,全球擁有1000多名員工,15個(gè)全球辦公室,19+年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。我們不僅僅是一個(gè)支付公司,更自認(rèn)為是一個(gè)電子游戲商務(wù)公司,致力于幫助合作伙伴在全球范圍內(nèi)收款,同時(shí)留住更多游戲玩家,并發(fā)現(xiàn)更多的用戶流量。我們有三大策略來幫助開發(fā)者最大化營收,分別是全球收款、直面玩家銷售以及多樣化發(fā)行



全局收款方面,我們提供的是一種獨(dú)特的服務(wù)方式,叫做MOR(MERCHANT OF RECORD)。簡單來說,就是開發(fā)者把游戲物品授權(quán)給艾克索拉,艾克索拉就像外賣員一樣,把玩家需要的游戲商品送到他們手里,并在當(dāng)?shù)赝瓿山灰缀投悇?wù)處理。而傳統(tǒng)的支付服務(wù)提供商(PSP)或支付網(wǎng)關(guān)(Gateway)模式,他們往往只負(fù)責(zé)把錢送到你手里,后續(xù)的稅務(wù)管理等服務(wù)則需要你自己去處理。但全球有200多個(gè)國家和地區(qū),每個(gè)地方的稅務(wù)法規(guī)都不同,這對于大多數(shù)游戲開發(fā)者來說是非常復(fù)雜和困難的。



除了稅務(wù)管理,合規(guī)也是非常重要的一環(huán)。如果我們艾克索拉合規(guī)不嚴(yán),放進(jìn)了不合規(guī)的游戲,那么整個(gè)平臺上的幾千個(gè)游戲都可能受到牽連,甚至被封掉。因此,我們非常注重合規(guī)審核,確保每一個(gè)游戲都符合當(dāng)?shù)胤煞ㄒ?guī)。此外,我們還提供反欺詐服務(wù)。在一些新興國家和地區(qū),欺詐行為相對較多。艾克索拉可以利用AI系統(tǒng)、大數(shù)據(jù)等技術(shù)手段,有效隔離欺詐行為,保障交易安全。我們的服務(wù)還包括全球覆蓋的1000多種支付方式、可定制化的結(jié)算流程、本地化的支付體驗(yàn)等。我們支持130多種貨幣和20多種語言,提供全球7x24小時(shí)的客戶服務(wù)。



除了全局收款,我們還提供Web Shop網(wǎng)頁充值商店服務(wù)。在發(fā)達(dá)國家,官方商店如谷歌和蘋果可能覆蓋了大部分收入支付,但在不發(fā)達(dá)國家,這一比例可能只有30%甚至更低。這時(shí),就需要第三方支付來填補(bǔ)這一空白。艾克索拉的WebShop可以幫助合作伙伴將不同渠道導(dǎo)入的流量轉(zhuǎn)化為收入,提高轉(zhuǎn)化率和復(fù)購率。同時(shí),我們還提供個(gè)性化的運(yùn)營手段社交裂變功能,幫助合作伙伴更好地運(yùn)營自己的網(wǎng)頁商城。



針對PC游戲市場,我們也有完整的支付解決方案,可以提供直面消費(fèi)者的D2C策略,能給開發(fā)者的游戲帶來9-17%的訪問/購買轉(zhuǎn)化率,助力銷量實(shí)現(xiàn)6-12%的新增。其次,我們還提供游戲預(yù)售服務(wù),幫助合作伙伴在游戲上線前收集玩家反饋,提升游戲品質(zhì)和銷售量。



針對各類型游戲(云游戲、手游、端游、主機(jī)游戲),艾克索拉還可以提供XSOLLA MALL(X.LA商城營銷)這一游戲的全新分發(fā)模式,通過和全球范圍內(nèi)的KOL、媒體、銀行、支付渠道的緊密合作,為開發(fā)者創(chuàng)建定制化線上店面,進(jìn)而獲取更大的流量并轉(zhuǎn)化為營收。

圓桌研討:《從“小游戲like”到全球化精品》



在圓桌研討環(huán)節(jié),我們邀請到TON基金會 亞太區(qū)生態(tài)增長負(fù)責(zé)人 Kenny、君海游戲 海外發(fā)行VP 陳少君、M-League 發(fā)行總監(jiān) Jude,由微游互娛營銷VP 昊章擔(dān)任圓桌主持人,就圓桌三大議題進(jìn)行探討。

Q1:如何通過“輕度玩法+重度養(yǎng)成”構(gòu)建混合變現(xiàn)模型,延長產(chǎn)品生命周期?

TON基金會 亞太區(qū)生態(tài)增長負(fù)責(zé)人 Kenny:首先,TG作為海外最接近微信生態(tài)的平臺,在印度有2-3億用戶,在印尼擁有2億用戶,幾乎成為當(dāng)?shù)貒窦壨ㄓ嵻浖?。其次,微信上有的小程序品類,TG上也都有人在做,特別是小游戲市場表現(xiàn)亮眼,多款游戲內(nèi)購收入規(guī)模達(dá)到了上千萬美金。第三,作為泛流量社交平臺,TG可以為游戲開發(fā)者提供新流量來源。以我們?nèi)ツ晖瞥龅摹禜amster Combat》這款游戲?yàn)槔褪峭ㄟ^輕度玩法吸引用戶,逐步加入重度養(yǎng)成,陪伴用戶習(xí)慣升級,延長產(chǎn)品生命周期。

君海游戲海外發(fā)行VP 陳少君:通過“輕度玩法+重度養(yǎng)成”構(gòu)建混合變現(xiàn)模型,關(guān)鍵在于結(jié)合低門檻體驗(yàn)與深度付費(fèi)設(shè)計(jì)。策略方面,可以通過設(shè)計(jì)流量漏斗,用輕度玩法吸引用戶并降低成本,通過角色成長提升付費(fèi);也可采用廣告變現(xiàn)加內(nèi)購組合拳,滿足輕度與重度玩家需求;同時(shí),不斷推出新內(nèi)容,拓寬生命周期。以一個(gè)公式總結(jié)來說,就是輕度玩法留存率加重度付費(fèi)率約等于產(chǎn)品價(jià)值

M-League 發(fā)行總監(jiān) Jude:隨著全球流量增量減少和成本增加,輕度玩法結(jié)合重度養(yǎng)成體系成為趨勢。在印度,用戶付費(fèi)能力雖不及成熟市場,但市場增長潛力大,目前印度有5億游戲用戶,而在未來三年內(nèi)會很輕易地達(dá)到7.8億水平。M-League的總部在新加坡,因此能夠通過這樣一個(gè)全球法律最健全的環(huán)境和國內(nèi)廠商進(jìn)行合作,確保安全合規(guī)。目前MPL平臺上運(yùn)行的小游戲約有80-100款,用戶付費(fèi)意愿強(qiáng),月付費(fèi)超20美金。因此我們認(rèn)為,在免費(fèi)游戲逐漸成熟,以及游戲用戶對免費(fèi)游戲認(rèn)知度越來越高的情況下,只要做對了一定的事,抓住風(fēng)口,未來增長預(yù)期是非常強(qiáng)的。

Q2:如何借力IP聯(lián)動(dòng)與深度本地化策略,實(shí)現(xiàn)跨文化內(nèi)容共創(chuàng),降低用戶認(rèn)知成本?

TON基金會 亞太區(qū)生態(tài)增長負(fù)責(zé)人 Kenny:通過IP聯(lián)動(dòng)深度本地化策略,可以有效地實(shí)現(xiàn)跨文化內(nèi)容共創(chuàng),從而降低用戶認(rèn)知成本。以TG軟件為例,我們觀察到針對CIS語區(qū)市場,利用當(dāng)?shù)鬲?dú)特的文化特征如茶文化來打造小游戲,能夠很好地吸引用戶。同時(shí),TG上那些受NFT影響的破圈性IP也是可以利用的資源。在本土化方面,建議優(yōu)先使用英語和俄語,以便更好地適應(yīng)全球市場和特定地區(qū)的需求。

君海游戲海外發(fā)行VP 陳少君:可以選擇認(rèn)知紅利IP如三國演義等,與玩法深度結(jié)合提升留存。其次,本地化不僅限于文本翻譯,更涉及文化重構(gòu),如中東刪酒精元素,印度加深膚色等。第三,運(yùn)營層面需要結(jié)合當(dāng)?shù)毓?jié)日推出活動(dòng),增強(qiáng)用戶歸屬感。此外,還可以進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng)??偨Y(jié)而言,IP聯(lián)動(dòng)解決的是“你是誰”,而本地化解決的是“你屬于這里”,這一組合拳就很好地幫助君海游戲的某款韓國發(fā)行產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了5倍用戶量級的增長。

M-League 發(fā)行總監(jiān) Jude:IP角度來說,印度用戶對IP沒有統(tǒng)一的認(rèn)知,因?yàn)楫?dāng)?shù)卣Z言、宗教信仰、身份認(rèn)同都存在差異,因此很難出現(xiàn)一個(gè)能調(diào)動(dòng)所有人認(rèn)知度的IP。不過這里存在兩個(gè)最大公約數(shù),一是板球運(yùn)動(dòng)員,二是黑幫相關(guān)題材。關(guān)于本地化,印度有超過320種語言,當(dāng)印度總理用任何語言來演講的時(shí)候,全國最多只有2億人能夠聽懂。所以在印度做本地化建議做英語版本,因?yàn)?strong>英語版本和用戶教育水平深度關(guān)聯(lián),而教育水平又和收入與付費(fèi)能力相關(guān)聯(lián)。營銷方面,需要重視多語種的本地化營銷,如Hinglish是印地語和英語的雜糅體,也是印度本土最常用的一種日常溝通語言。

Q3:中小團(tuán)隊(duì)如何通過差異化創(chuàng)新與輕量化運(yùn)營,突破紅海競爭?

TON基金會 亞太區(qū)生態(tài)增長負(fù)責(zé)人 Kenny:在TG生態(tài)中,中小團(tuán)隊(duì)具有獨(dú)特優(yōu)勢。與大公司相比,中小團(tuán)隊(duì)在策劃、玩法、社交媒體運(yùn)營及經(jīng)濟(jì)模型等方面需全面發(fā)展,但因其敏捷性創(chuàng)始人一線參與,能更快速響應(yīng)市場變化。這種“鋪天蓋地”的策略,相比大公司更依賴買量和ROI計(jì)算的“頂天立地”模式,更適合中小團(tuán)隊(duì)突破紅海競爭。

君海游戲海外發(fā)行VP 陳少君:君海游戲從港澳臺起步,利用仙俠RPG產(chǎn)品取得成功。面對競爭加劇,也不斷尋找新的藍(lán)海市場,如韓國、東南亞、歐美及俄語市場。后來發(fā)現(xiàn),韓國市場在當(dāng)時(shí)是沒有多少仙俠RPG的,基于先發(fā)優(yōu)勢的思考,我們組建了一個(gè)輕量化團(tuán)隊(duì),在19年就切入韓國市場做仙俠RPG,最終做到了月流水峰值7000萬。以君海為例,我們認(rèn)為中小團(tuán)隊(duì)要通過差異化創(chuàng)新與輕量化運(yùn)營,不斷突破紅海競爭,持續(xù)探索新市場。

M-League 發(fā)行總監(jiān) Jude:中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)通過差異化創(chuàng)新與輕量化運(yùn)營來突破紅海競爭。優(yōu)秀企業(yè)不參與競爭,而是尋找無競爭市場。如M-League就是抓住了印度互聯(lián)網(wǎng)興起的紅利,迅速成長。現(xiàn)在免費(fèi)游戲市場也有類似趨勢,因此我們成立了Blast+這一發(fā)行品牌,希望和國內(nèi)開發(fā)者攜手,利用本地經(jīng)驗(yàn)共同開發(fā)市場,實(shí)現(xiàn)合作共贏。

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