騰訊的掌機嘗試:裸眼3D會是新機會?
說起游戲掌機,能看到這個一度因智能手機沖擊而萎靡不振的市場,近年明顯有了復蘇跡象。
就不說即將推出NS2的掌機界霸主任天堂了,御三家的另外兩位索尼和微軟,這兩年也有大量消息稱他們即將殺入掌機市場。雖然這二位肯定沒那么快能把實機掏出來,但下一個世代會在大生態里布局一個掌機基本成了近期的業內共識了。
另外根據IDC統計,2022-2024年間PC掌機的全球銷量接近600萬臺,最新預測2025年PC掌機的出貨量將達到200萬臺。這個數字看似不多,但其并不包含安卓系統的復古類掌機。從PC掌機市場的發展歷史看,能取得這樣的成績已十分可觀了。
五花八門的掌機類產品,印證著市場的勃勃生機。(圖源:網絡)
而在蒸蒸日上的掌機行列里,有些“特立獨行”者顯得格外突出。
2024年11月26日,騰訊攜手英特爾共同發布的裸眼3D PC掌機Sunday Dragon 3D One(后文簡稱3D One),是一款選擇以裸眼3D為體驗特色,面向掌機市場重新出發的產品——或者說這是一款以掌機為載體,去驗證裸眼3D概念與游戲融合上限的新嘗試。
自去年發布后,這款概念獨特的掌機就引發了不小的討論。而在近期,官方更是啟動了 “裸眼3D游戲掌機體驗官計劃” ,讓更多朋友有機會去實際體驗一番。
那么問題來了,為何騰訊要投資旗下實驗室往這個技術方向發力呢?
眾所周知,早在2011年,任天堂就憑借3DS將裸眼3D的理念傳達給了全球玩家。可惜該產品存在技術局限和明顯短板,任天堂對后續機型索性也徹底放棄了裸眼3D功能,改為2DS繼續銷售。截至2022年9月30日,3DS全系列產品累計銷量接近7600萬臺。近幾年3DS又在二手市場被炒熱,溢價嚴重,可見仍有不少玩家對這款特色掌機念念不忘。
3DS
十余年過去,“裸眼3D”早已不是什么新鮮概念,相關顯示技術無疑也已更加成熟。核心商圈的廣告顯示屏、電腦和電視的顯示屏,都有這種技術的應用,而它所代表的市場增長速度恐怕會讓不少人吃驚。
根據海外市場研究機構Verified Market Reports發布的報告,2024年全球裸眼3D顯示器的市場規模達到12億美元,預計2026-2033年間的復合年增長率為12.5%,到2033年市場將達到35億美元。并且亞太地區將成為增長的主要驅動力,占總收入增長的35%以上。
用戶在游戲和影視等娛樂領域對增強視覺和沉浸式體驗的需求不斷增長,是推動裸眼3D顯示市場快速發展的重要原因之一。
三星2024年發布的裸眼3D顯示器Odyssey 3D,兼容SteamVR,能實現不用頭顯游玩VR游戲。(圖源:Samsung)
可以說歷經多年發展,裸眼3D技術終于成熟,市場接受度也在逐步走高。而掌機作為用戶需求量很大的硬件載體,也頗為適合與裸眼3D技術再做一次結合實踐——從這個角度看,3D One的出現似乎就不那么令人意外了。
那么騰訊的這臺3D One作為“裸眼3D PC掌機”是否解決了當年3DS存在的問題和痛點,并憑借技術的進步將游戲體驗提升到新的高度?
近日,陀螺君就有幸提前體驗到了這款產品。
3D One實測:超預期的“大小”與3D效果
測試提供的原型機與宣傳片中一樣采用白色作為機身主色調,除了屏幕外,手柄的搖桿和肩鍵也為黑色,搖桿下方還有能夠亮起提示無線連接成功的環形指示燈——目前市面上的主流PC掌機配色基本均為黑色或白色。
3D One掌機形態的正面與背面視圖。(圖源:陀螺)
相比同類產品,3D One給人的第一觀感毫無疑問是——大,拿在手里也頗有分量。
從左至右依次為:3D One、Steam Deck OLED、Nintendo Switch普通版。(圖源:陀螺)
11英寸的屏幕尺寸與iPad Pro相同,拆下兩側手柄的機身尺寸為26×17.1×1.6cm(長×寬×厚度),凈重量約870g。裝上左/右手柄后長度則增加至37.4cm,整機重量達到1.12kg。產品的主要參數如下表:
實際上,3D One的定位介于掌機和游戲本之間——擁有較好的硬件配置、可支持大型游戲運行;比游戲本更加便攜、輕薄;屏幕支持觸控操作,可通過重力感應切換橫/豎屏,機身背面有支架作為支撐;并且還有自帶手柄和裸眼3D顯示的功能加成。
筆者在上手測試后也認為其理想的使用形態是取下兩側的手柄,給屏幕底座連上磁吸鍵盤置于桌面上——這樣能較好地兼顧裸眼3D顯示效果和游戲時的手感,磁吸鍵盤在日常攜帶時也可以合上為屏幕提供保護。
拆卸組合手柄,并給屏幕裝上磁吸鍵盤后的形態。(圖源:陀螺)
在主打亮點之一的裸眼3D顯示環節,3D One是在傳統液晶顯示器的背光和面板之間加一層TN液晶層用于形成光柵,通過遮擋讓左右眼分別看到不同的圖像,從而產生立體視覺。
同時屏幕上方還有高動態范圍的黑白攝像頭來進行眼動追蹤,并且集成了IR LED,能發出不可見光,在黑暗的環境下也可以生效。通過攝像頭對人眼的追蹤,即便用戶的位置發生改變,TN電子光柵的位置也會實時調整,來確保裸眼3D顯示效果。
此外,3D One還結合AI學習和3D重建技術,智能分析2D圖像的景深信息、生成高精度的景深圖像,并通過降噪和優化處理,確保3D效果流暢。因此,普通游戲、視頻和圖片等無需進行額外的特殊處理,就能夠轉化為3D視效。
3D One的裸眼3D技術原理
3D One的性能確保了3A大作能夠在這款設備上穩定流暢地運行。以筆者測試的《生化危機4 重制版》為例,開啟3D模式時即便在同屏人數較多的激烈戰斗中,畫面也沒有發生明顯的卡頓,Steam自帶的監測功能顯示幀數穩定。
同時,3D One的全局2D轉3D技術令所有內容均無需做特殊處理即可零門檻實現3D視覺效果,使其具備很強的泛用性。玩家完全可以把自己游戲庫中的作品逐一啟動測試,體驗實際的出屏效果。“裸眼3D只對3D游戲有效”其實是一個較大的誤區。筆者測試了精品國產獨立游戲《火山的女兒》,女兒房間的擺設就在3D效果下呈現出了極強的縱深感。
除技術的硬實力外,騰訊自身長久以來在游戲和交互等領域的積累,也為3D One提供了可靠的保障。該產品可覆蓋Steam、Epic Games、Xbox Game Pass和WeGame等主流平臺,故內容生態無須擔心。
據了解,騰訊對自己旗下的《暗區突圍:無限》《劍靈》《流放之路》和《天涯明月刀》等端游針對3D One進行了定制優化,令這些3D游戲的沉浸感和畫面表現力有顯著提升。
裸眼3D到底能為游戲行業帶來什么?
總體來說,3D One作為一個新世代的裸眼3D掌機方案是合格可行的,但問題在于當下游戲真的需要這類技術加持嗎?又或者說,捧著這么大一個掌機玩游戲,體驗會有很大不同嗎?
就上述的實機體驗看,3D One所代表的交互方向,還是具備一定的差異化優勢的。
一是3D One的應用范圍較廣且加持效果足夠突出。單是能讓市面上主流游戲都轉變為3D觀感這一點,就很大程度上保障了3D概念有足夠的應用場景。
當年任天堂3DS限于技術和資源等問題,導致最終產出的優質3D游戲數量,直到硬件生涯末期也不算很多。而3D One帶來的更大應用范圍,反而能讓不少之前發行的“老”游戲直接獲得全新表現力,同時也為玩家提供了一個體驗舊作的新契機。從這個角度看,這或許會為各大游戲廠商的產品矩陣提供一個不錯的展示機會。
二是游戲這個載體,確實能在裸眼3D的加持下,將交互體驗延伸到另一個維度。
雖然3D電影仍是當下最主流的3D技術內容載體,但如果你體驗過3D One或是其他設備帶來的裸眼3D游玩體驗,就會發現涵蓋操作、視聽、體感等多維交互方式的游戲,才是最適合與裸眼3D技術結合以提升綜合體驗的載體。
當你用3D One去玩游戲時,不僅會將原有的緊張感、速度感大幅提升,還會因立體、開闊的視角賦予你一種直觀而新奇的沉浸感。
那種游戲要“將你吸進去”的感覺,直接構建了過往很多游戲廠商辛苦想要打磨出來的世界代入感和可信度——尤其在裸眼3D的加持下,FPS、競速、開放世界等不同類型的游戲還能呈現出各有側重的沉浸觀感,上限極高。
三是3D One的出現,更多是面向未來的游戲交互形式在孵化可能性。
雖然3D One采用了掌機作為硬件載體,但比起市面上那些注重構建便攜體驗的產品,3D One似乎更側重于打磨一種“差異化的視聽感受”。這不只是為了單純向玩家提供一個游戲平臺,而是為了呈現一種新的鏈接方式。
更值得期待的是,游戲行業在3D建模層面的高要求,為裸眼3D乃至其他更多元的沉浸式交互技術都提供了發展的土壤。3D One很可能只是一個開始,并將在未來逐步鏈接出一個我們目前無法想象的游戲接入方式——這或許才是騰訊愿意投入資源深耕此類技術的原因:一切都關乎未來。
因此,我們很難在當下判斷3D One能為游戲產業帶來哪些變革性的方向。但最起碼在“創新越發奢侈”的行業背景下,騰訊游戲旗下的創新實驗室能專注于玩家體驗及相關軟硬件技術的探索,還是很具“大廠擔當”的。比起3D One這款產品的表現,我想類似的新方向拓展以及敢于投入資源的魄力,更值得我們長線保持關注。
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