世界上對游戲機最感興趣的游戲公司,除了索尼、微軟、任天堂,你還能想到誰?
答案可能是:騰訊。
不久前,騰訊游戲旗下的創新實驗室發布了游戲機 Sunday Dragon 3D One——從名字就能看出來,這是一臺和 3D 有關的游戲設備,準確來說,就是裸眼 3D。
裸眼 3D 不是一項新技術,十多年前,任天堂的游戲掌機 3DS 就以此為核心賣點,并圍繞裸眼 3D 開發了一系列的游戲和玩法。但在最近的十年里,任天堂卻主動放棄了這項技術,無論是 Switch 還是 Switch 2 上都沒有搭載相關的機能,這讓 3D One 在游戲機市場上顯得有些孤掌難鳴——但這恰恰是最反直覺的部分,2024年,全球 3D 顯示設備市場規模超過千億美元,而當下流行的 XR 設備,一年也賣不到五百億美金。
這么看,騰訊的 3D One 又變得有趣起來。
一臺夠格的 3A 游戲機,但不是「掌機」
作為一臺基于 Windows 平臺開發的游戲機,不能免俗還是得講一下配置——
3D One 由騰訊牽頭,與京東方和英特爾聯合開發,因此其核心零部件也來自于這兩家廠商——搭載 11 英寸 2.5K 分辨率的裸眼 3D 觸屏,支持 120Hz 刷新率;核心處理器則是英特爾的酷睿 Ultra 7 258V CPU,圖形性能主要由核顯 Arc Graphics 140V 來支持,標配 32GB LPDDR5X 內存和 1TB SSD 存儲空間。
這基本上就是 3A 游戲掌機的主流配置,在接電高性能模式下,我們用 3D Mark 的 TimeSpy 跑出了 4167 分,比 SteamDeck 或還沒發售的任天堂 Switch 2 等游戲掌機要強不少,搭配英特爾的 Xess 技術可以實現在 1080P 中低畫質下,流暢運行大部分 3A 游戲——用游戲機來做類比的話,大概介于 PS4 和 PS4 Pro 之間。
實際游戲表現上,3D One 也算是可圈可點——
「平衡模式」下,TDP 約為 20-30 瓦,《賽博朋克 2077》《黑神話 悟空》等 3A 游戲,1200P 分辨率、中低畫質設置可以穩定在 40 幀左右,部分負載較高的游戲,如《霍格沃茨之遺》也能在中低畫質下跑個 30 幀,離電續航大概在一個半小時左右。
「高性能模式」下,TDP 約為 30-50 瓦, 上述游戲的幀數可以提升 20% 左右,當然續航就急降至不到一小時,所以這個模式下,更建議接電使用。
如果是跑一些更古早的 3A 游戲——比如《GTA 5 增強版》《荒野大鏢客 救贖 2》《泰坦天降 2》等,跑個 40-60 幀問題不大;也能滿足中高畫質流暢運行《原神》《崩壞 星穹鐵道》《三角洲行動》等跨端游戲的需求。
這對許多玩家來說,已經是相當可以接受的程度。
加之屏幕素質尚可,11 英寸的大屏確實比主流 7-8 英寸的游戲機帶來了更強的視覺沖擊力,頗有捧著電視玩游戲的感覺。
總的來說,3D One 作為一臺游戲機,基本上能滿足運行大部分游戲的需求——但問題是,這并不是一臺適合隨時掏出來玩的掌機。
11 英寸、1kg 左右的重量,注定 3D One 并不適合作為掌機隨身攜帶,更多是一種對游戲場景的拓展,在客廳或書房之外,也有能玩游戲的地方——比如臥室、酒店或者辦公桌上,這也是大部分 Windows 掌機的歸宿。
值得一提的是,顯然 3D One 的產品經理們也在想辦法解決這個問題——這套設備采用可拆卸手柄以及平板支架等設計,還標配了一個磁吸式鍵盤,既可以作為掌機的保護蓋,也可以當做鍵盤來完成一些辦公操作。
我想把 3D One 當做一臺針對游戲做了優化的便攜電腦,可能是一個更務實的視角。
騰訊看中的不是游戲機,而是未來游戲的敲門磚
在對 3D One 有了基礎的了解后,我們可以來聊聊 Sunday Dragon 3D One 最核心的功能——裸眼 3D。
可以說,這塊屏幕就是 3D One 這臺游戲機最與眾不同之處。第一次上手這臺設備時,我也覺得這臺「掌機」的尺寸相當尷尬,但當我開啟 3D 開關、屏幕上方的傳感器綠燈亮起時,我又一次被裸眼 3D 的效果沖擊到——十多年前,當我第一次打開 3DS 時也有類似的感覺。
從本質上講,3D One 和 3DS 并無不同,都是通過對左右眼輸出不同的畫面,來實現立體的視覺效果。但屏幕素質、觀看內容的迭代——從 240P 進化到 2.5K 分辨率,從掌機游戲進化到 3A 大作確實讓量變發生了質變。
當我在夜之城開車兜風時,撲面而來的霓虹、大樓、燈紅酒綠,確實讓我沉浸其中——每一位看過 3D 電影的人,我想都有類似的感受。
3D One 通過液晶光柵技術和內置的 AI 算法,可以將全屏顯示的任何屏幕內容實時轉成 3D 影像,游戲可以,電影、圖像當然也都不在話下。只不過由于是算法控制,所以有些畫面也會出現重影或撕裂的情況,但大多數情況下出屏效果還是讓人滿意的。
不過,裸眼 3D 也帶來了額外的負載,渲染兩個 2.5K 畫面的同時,還要兼顧大型游戲的運行,對于性能捉襟見肘的 Windows 掌機來說顯然不切實際。
以《賽博朋克 2077》為例,在打開裸眼 3D 之后,不僅游戲畫質要降一檔,幀數也只能維持在 30 幀左右,屏幕亮度還會衰減——為了提升沉浸感,付出的代價也并不小。
我更建議打開 3D 效果,試試那些上世代游戲——譬如《APEX》的前身《泰坦天降 2》就是個相當不錯的選擇,這種精心打磨的封閉關卡線性游戲負載小但畫面不差,有了 3D 效果加持,游戲體驗非常出眾。
還有一些原本配置要求就不高的獨立游戲——像《潛水員戴夫》《茶杯頭》等,3D 效果帶來的加持也別有風味。
當然了,你還可以拿來看 3D 電影,省去了找資源的麻煩,打開流媒體平臺就能看——雖說不是每一部電影都適配算法,但我在看《地心引力》時,確實找回了一些當年在電影院看 3D 電影的感動。
表面上看,這是一次技術懷舊——裸眼 3D 技術早在十年前就被任天堂 3DS 驗證過,如今任天堂卻主動放棄了這條路線。但數據揭示了截然不同的市場邏輯:
全球 3D 顯示設備年復合增長率接近 20%,2024 年市場規模達 1445 億美元,而當紅的 AR/VR 設備市場僅為 456 億美元。
顯示器廠商,是最早注意到這塊蛋糕的——在商用場景下,工廠、醫院、博物館等已經引進了大量 3D 顯示設備;而 C 端場景,我們也見到諸如三星 Odyssey 3D、Acer SpatialLabs View 等高端顯示器,將沉浸式的 3D 游戲體驗作為核心賣點。
騰訊的判斷很清晰——沉浸感是游戲的未來,裸眼 3D 是被低估的技術路徑。
更重要的是,內容生態已具備突破條件——3A 游戲生態成熟,跨終端的服務型游戲,大有燎原之勢。而隨著 AI、顯示等技術的成熟,2D 內容轉為 3D 內容的成本正在被抹平,反觀 3D 體驗帶來的沉浸感,會成為游戲等重度內容消費物的競爭力。
3D One 被明確定位為「實驗型技術原型機」,目標不是商業成功,而是技術驗證。
這也符合騰訊長期主義的思維:在娛樂節奏加快、玩家容易審美疲勞的時代,新體驗的探索至關重要。
有預測數據支撐這一判斷——全球 3D 顯示市場將從 2024 年 1445 億美元增長至 2030 年 3785 億美元,復合年增長率 17.6%,消費電子領域占 56% 份額,游戲產業是關鍵驅動力。
相比需要穿戴額外設備、定制內容開發的 VR/AR,當下能將 2D 平面內容立體化的裸眼 3D 技術,便利性優勢明顯,且對于了解市場動向、用戶口碑有著良好的探針效應。
值得注意的是,3D 顯示本身就與 VR/AR 內容有著良好的相性,對于 3D 內容的進一步理解,也是探究沉浸感的重要一步。
騰訊通過持續的硬件實驗,不僅為自身做技術儲備,也為行業探索可能性。
全球范圍內,除索尼、微軟、任天堂外,很少有公司愿意不考慮短期商業利益,進行游戲體驗的探索——騰訊恰好是個例外。
作為中國乃至世界上最大的游戲公司,騰訊常被批評重運營輕內容,但事實上,騰訊可能是世界上在游戲產業鏈布局最深的公司——開發世界上最具盈利能力的游戲、投資游戲研發的基礎引擎平臺以及眾多游戲公司、建設適用于游戲制作的虛擬影棚、探索最前沿的游戲人機交互……
對騰訊來說,目前的技術方案并不是為了推出一臺面向消費者的掌機,或做一個商業上成功的硬件產品,而是幫助騰訊保持敏銳度,不在尋找游戲新方向上落伍。
長遠來看,有沉浸感的內容是游戲行業發展的新方向,也是騰訊當前研究的重點。探索 3D 掌機這樣的新方向,不是一口吃成胖子的短視行為,恰恰符合馬曉軼所說的:
我們很有耐心,會把時間拉得更長,非常接受 5—10 年的計劃
從代理游戲機到游戲手機,從開發云游戲機再到 3D 掌機,可以說,對游戲機——或者說對游戲人機交互體驗最感興趣的中國公司,可能真就是騰訊。
在這個娛樂節奏飛快,玩家動不動就電子陽痿的時代,對于新體驗的探索,我們作為玩家,總會樂見其成。
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