外媒GameRant發布文章,銳評《龍騰世紀》系列的未來發展方向。隨著《龍騰世紀:影障守護者》口碑兩極分化,BioWare正面臨系列未來發展的關鍵抉擇:是延續《龍騰世紀:審判》的開放世界路線,還是回歸經典線性敘事?
《龍騰世紀》系列始終欠玩家一個真正意義上的奇幻開放世界?!渡瞎啪磔S》系列早已證明,高度自由的探索體驗與深邃的龍騰世界觀本該是天作之合。盡管《龍騰3》嘗試了半開放設計,但其公式化的清據點玩法與空洞的野外場景,更像是一次畏手畏腳的試探。失敗根源并非開放世界與龍騰世紀水土不服,而是BioWare未能真正理解沙盒設計的精髓。
若能打造如《上古卷軸5》般鮮活的泰達斯大陸——NPC擁有自主作息,洞穴藏著史詩級秘密,每座山峰都可真實攀登——將徹底釋放系列潛力。試想扮演古代紀元的先驅者人類,探索對玩家與角色都完全陌生的神秘大陸,見證城市從無到有的演變(類似《龍騰世紀2》的時間跨度敘事),甚至引入生存機制增強沉浸感,這或許才是粉絲期待的次世代龍騰體驗。
但開放世界絕非唯一解?!稇鹕瘛贰蹲詈笊€者》等線性杰作證明,精心編排的敘事節奏與電影化運鏡同樣能造就經典?!洱堯v4》雖因角色塑造引發爭議,但其層次分明的關卡設計與濃郁的氛圍營造卻廣受好評,尤其對精靈歷史、索拉斯陰謀等系列謎題的深度挖掘,足以讓老粉熱淚盈眶。
《龍騰3》最受詬病的正是其"偽MMO式"開放設計——缺乏互動的空曠地圖與重復的采集任務,反襯出瓦里克城等中心區域的精彩。若當年采用全線性架構,或許評價會截然不同。當BioWare想要打造如互動電影般的劇情體驗時,線性設計顯然比開放世界更能聚焦敘事沖擊力。
問題的本質不在于開放或線性孰優孰劣,而在于開發團隊是否想清楚:玩家究竟想在龍騰世紀中獲得什么?是自由探索的驚喜感,還是史詩敘事的沉浸感?《龍騰4》的教訓表明,試圖兩頭討好的妥協方案往往適得其反。
BioWare需要做出大膽抉擇——要么全力構建真正鮮活的泰達斯沙盒,用革命性的動態世界證明"龍騰版天際"的可行性;要么回歸《龍騰1》的緊湊敘事,用精妙的劇本與角色塑造再創BioWare式RPG巔峰。這個抉擇將決定這個擁有15年歷史的經典IP,究竟會成為奇幻開放世界的新標桿,還是敘事驅動RPG的最后堅守者。
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