全世界最好的電子游戲,背后都離不開動畫人的“爆肝”?
在電子游戲的相關(guān)討論中,我們時??吹剿^“策劃給美術(shù)磕頭”的調(diào)侃,然而游戲本體中的“動畫性”,則是極少得到重視與鑒賞的一個領(lǐng)域。
不止于后期衍生的改編動畫或宣傳PV,游戲本身的開發(fā)就離不開動畫制作,無論是游戲角色行走和戰(zhàn)斗的動作,場景UI中的動態(tài)元素抑或過場CG,正是這些各式各樣的動畫,共同塑造了玩家心中引人入勝的“游戲氛圍”或拳拳到肉的“打擊感”。
New Frame Plus作為專業(yè)鑒賞游戲動畫領(lǐng)域的海外自媒體,每年都會帶來全面而精彩的游戲動畫盤點。前段時間,他發(fā)布了2024年度視頻,共分為2D、像素、混搭、寫實3D、風(fēng)格化3D五大賽道,從《鐵拳8》到《黑神話》,從《宇宙機器人》到《絕區(qū)零》,著重介紹了20余部作品。
我們也將其譯介為萬字長文與大家分享——
原標(biāo)題:
The Best Game Animation of 2024
原鏈接:
www.youtube.com/watch?v=eD_dYrVFTEY
作者:New Frame Plus
動畫學(xué)術(shù)趴翻譯,為適應(yīng)移動端閱讀,文章另作分段+配圖
翻譯:玫瑰園、伯勞
01
2D動畫
近年來,擁有高質(zhì)量2D動畫的游戲在不斷增加。看看《落日山丘》(Sunset Hills)!多么迷人的畫面。還有像是《棄子》(The Cub)中出色的行走動畫;以及香草社不容錯過的視覺盛宴《圣獸之王》。
再比如《九日》,這款游戲控制游戲難度的秘訣,正是在于他們精心設(shè)計的敵人動畫提高了視覺可讀性。而在《柴油遺產(chǎn)》(Diesel Legacy)中,我們看到了最精致的下蹲動畫之一~
在如此充滿驚喜的一年里,只有真正充滿熱忱的作品才能脫穎而出,其中之一就是——
《#BLUD》
開發(fā)商: Exit 73 Studios
發(fā)行商: Humble Game
《#BLUD》由一家小型動畫工作室制作,起源于一部動畫短片,最初是動畫劇集的概念宣傳——結(jié)果團隊后來卻一轉(zhuǎn)攻勢,轉(zhuǎn)向游戲開發(fā),這是我見過最有“動畫師味道”的游戲之一。
《#BLUD》是一款地下城探索游戲,在用動畫娛樂你這件事上,它不會錯過任何機會。從主角的動作特性、敵人/Boss的動畫、對話框頭像到各種自拍整活的姿勢,再到角角落落的UI動畫。畫面中到處都是為游戲增添吸引力的動畫。
當(dāng)然,動畫師讓每處畫面都樂趣橫生并不總是件好事,我也確實認(rèn)為這款游戲在某些地方存在“過度動畫”的問題。不過話又說回來,你不是每年都能看到一款如此“卡通頻道”風(fēng)格的游戲。
夸張的動作、極端的姿勢和古怪的表情不一定是演繹喜劇的最佳載體。2024這款游戲完美地證明了這一點——
《謝天謝地你來了!》
(Thank Goodness You're Here!)
開發(fā)商: Coal Supper
發(fā)行商: Panic
有時,最絕妙的動畫風(fēng)格是恰到好處的極簡主義。雖然我并不會將這款游戲的動畫稱為“極簡”——游戲每個地方都充滿了蟲子、鳥兒和各種奇模怪樣的怪物。這款游戲成功地運用了經(jīng)典的有限動畫技術(shù),從簡單的動作中榨取出最好的幽默效果。
看角色是怎么執(zhí)行主要動作(扇巴掌)的——
這個家伙扇別人一巴掌的動畫效果,甚至在你看到對象反應(yīng)之前就足夠有趣了。假如這巴掌跟了《樂一通》風(fēng)格的收尾動作,幽默效果必定大打折扣。只需清脆短促的一個巴掌,逗樂的效果就顯露無疑,時機把握的非常好。
當(dāng)角色進入新區(qū)域時,動畫讓你準(zhǔn)確地知道操作角色的等候時間還有多久。而有些時候,游戲甚至一聲不吭就讓你來控制時間,讓你盯著眼前平靜的畫面,直到想主動操作,然后——詭計就得逞了!
這款游戲里的角色是如此荒誕不經(jīng),但動畫始終保持簡單清晰。正是這種看似平凡的呈現(xiàn)方式,才讓荒誕更加有趣。簡單的動畫風(fēng)格可以很好地實現(xiàn)許多效果,不止喜??!這讓我想到了下一個游戲,讓人嘆為觀止的——
《幽靈霍迪》(Hauntii)
開發(fā)商: Moonloop Games
發(fā)行商: Firestoke
這款游戲的動畫制作得太棒了。
就像講述來世冒險中的大多數(shù)角色一樣,你的小鬼魂只有非常簡單的形狀。 然而這種身形的動作卻可以十分生動,并在燈光明亮的空間背景中更加凸顯自身。這很重要,因為游戲畫面中的背景充滿了微妙的動態(tài)細節(jié),就像會呼吸的水墨畫。您現(xiàn)在看到的畫面或許有經(jīng)過壓縮,但相信我,可以的話盡量用4K分辨率玩這款游戲。
在游戲有限的色彩和復(fù)雜的細節(jié)之下,動畫很容易變成畫面的噪音,讓人分心。但《幽靈霍迪》中的動畫,都以極其精妙克制的方式融入了畫面之中。你很難找到另一款像這樣既簡單又瑰麗的作品。
我每年甄選2D游戲動畫類別時,最喜歡的一點在于風(fēng)格最多元。2024的2D風(fēng)格更可能是最豐富的一年!但即使在如此激烈的角逐中,有一款游戲卻能脫穎而出,那就是——
《Neva》
開發(fā)商: Nomada Studio
發(fā)行商: Devolver Digital
Nomada Studio是我們時代的寶藏。這支來自西班牙的獨立工作室曾在2018年帶來《Gris》,看到他們進一步擴大規(guī)模、探索風(fēng)格并超越自我,使我非常欣慰。
這款平靜、沉郁的游戲中,每一個動畫要素都執(zhí)行得非常出色,優(yōu)雅而流暢,無需任何言語就能清晰地傳達情感。電子游戲媒介正是因為這種作品變得更加多元。希望看到他們做出更多美好的作品!
02
像素動畫
如果不是因為強迫自己尋找動畫優(yōu)秀的游戲,我很可能會錯過許多精美的像素作品!當(dāng)然你會看到我推薦《神之褻瀆2》(Blasphemous 2)的DLC,還有《UFO 50》和《動物井》(Animal Well),以及《玩具熊的五夜后宮:陷落球池》(Into the Pit)和《狂暴小子》(Berserk Boy)這樣的大作。
但我差點錯過卻想重點推薦的像素佳作其實是——
《Loco Motive》
開發(fā)商: Robust Games
發(fā)行商: Chucklefish
《Loco Motive》是一款點擊喜劇冒險游戲,繼承了《猴島小英雄》(Monkey Island)和《瘋狂時代》(Day of the Tentacle)等經(jīng)典傳統(tǒng)。游戲中有太多有趣的動畫,充分展現(xiàn)了角色各異的性格。
但對我來說更印象深刻的,是游戲中針對特定交互的定制動畫,連背景細節(jié)都一點都不隨便!看看這個餐車侍者調(diào)酒的動畫全過程!這只是環(huán)境中的一個小細節(jié),本可以不做!
游戲中有許多這樣充滿靈光的動畫細節(jié),為每個場景增添生機,愉悅玩家。如果您懷念游玩從前那些LucasArts解謎游戲的日子,千萬別錯過它。
說到喝酒發(fā)瘋,接著讓我來推薦——
《Antonblast》
開發(fā)者:Summitsphere
發(fā)行商:Summitsphere, Joystick Ventures
如果你是任天堂《瓦里奧大陸》系列粉絲,那么近年突然出現(xiàn)兩款“精神續(xù)作”想必會讓你感到興奮又錯愕。(譯者注:此處另一部作品指的是《Pizza Tower》)
就像《#BLUD》一樣,《Antonblast》將“卡通頻道”風(fēng)格展現(xiàn)得淋漓盡致。極致的夸張,到處都是擠壓和拉伸,超大幅度的動作和表情,游戲動畫簡直是在尖叫。有時它確實顯得吵鬧、粗魯、過于混亂,但你很難在市面上找到另一款動畫如此有趣的游戲。
雖然我想這款游戲和《Pizza Tower》的開發(fā)者都非常厭倦相互比較,但看到兩個靈感如此相似的獨立團隊各自推出優(yōu)秀作品,并且都成為了自己年份里擁有最有趣動畫的游戲,依然是很棒的一件事?!锻呃飱W大陸》的粉絲們吃得真好!
說到需要讓人冷靜一會兒的動畫,我們來談?wù)劇?/p>
《合金彈頭:戰(zhàn)略版》
(Metal Slug Tactics)
開發(fā)商: Leikir Studio
發(fā)行商: Dotemu, Gamera Games
《合金彈頭》系列之所以擁有“像素動畫皇冠明珠”的地位,不一定是因為它們的動畫最好,但肯定是因為它們的動畫“最多”。如今的開發(fā)者再也不會制作如此復(fù)雜的動畫了,作為動畫師,我真的很難想象還有什么工作能比它更生畏。
但是Leikir Studio的團隊做到了!當(dāng)然,策略戰(zhàn)棋的節(jié)奏比街機射擊要慢得多。角色和車輛至少會在畫面中停留十秒左右才爆炸,所以這款游戲不會像從前那樣,在極短時間內(nèi)用大量動畫視覺信息轟炸你的眼球。
此外,新作采取俯視等距視角,意味著團隊無法重復(fù)利用以前的精靈圖資產(chǎn),基本上需要從零開始制作動畫。
然而,他們依然還原了《合金彈頭》原作精致而風(fēng)趣的細節(jié),希望這個團隊為自己感到自豪,他們完成了一件非常困難的事情。
但當(dāng)然,正如我多次說過的,優(yōu)秀的動畫并不總是由細節(jié)和噱頭堆砌而成。就像是推薦的下一部作品——
《血之浪人》(Bloodless)
開發(fā)者:Point N' Sheep
發(fā)行商:Point N' Sheep
這款動作游戲中,主角是一位年邁的武士,她拒絕屠戮生命,只反擊敵人解其武裝,所有攻擊都是非致命的。
看看畫面中的元素:這風(fēng)、這水、這閃爍的光照,整個畫面使用的顏色不超過 12 種。
這不是第一款用抖動像素表現(xiàn)顏色的游戲, 但這種手法確實非常巧妙,在過去難以做到。同時這些養(yǎng)眼的效果并不會分散人們對角色的注意力,這也是一件好事。因為這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓人想起《只狼》,操作要點在于招架攻擊,這種游戲的戰(zhàn)斗極度依賴動畫。如果敵人的攻擊動畫沒有足夠清晰的視覺指引,玩家將無法及時做出反應(yīng),游戲挑戰(zhàn)給人的感受也將從“困難”變成“不公”。
《血之浪人》的動畫不僅成功地傳遞了視覺清晰度,還在這種分辨率和色彩的限制下,做出了許多優(yōu)秀的姿勢動畫,傳遞了角色個性。
接著讓我們順勢談?wù)劇癏D 2D”,這個詞指的是那些在3D世界采用像素角色的游戲(或許我們需要更好的術(shù)語)。如今已經(jīng)有了不少這類作品,我也確實挺喜歡。不過大多數(shù)時候,其中的像素動畫都沒法真正引起我的注意,因為畫面的重點仍然是3D的視覺效果。
然而在2024,有個團隊制作了一款3D世界+2D角色+強調(diào)動畫的游戲,確實令我驚嘆,那就是——
《直到那時》(Until Then)
開發(fā)商: Polychroma Games
發(fā)行商: Maximum Entertainment
這款文字冒險AVG/視覺小說來自菲律賓的一個小團隊。作為一款像素獨立游戲,它呈現(xiàn)了驚人的“電影感”。
當(dāng)游戲角色是2D時,由于角度和動作的限制,你很難用3D攝像機做出有趣的鏡頭。但這款游戲中頻繁呈現(xiàn)非常有趣的畫面,讓我感到十分震驚。
我并不是在說團隊很肝或怎么樣,而是他們找到了充分利用現(xiàn)有動畫資產(chǎn)的方法。在特定情況下改變角度、姿勢或服裝,又或者添加一小段特制動畫,都會給游玩的瞬間增添情感沖擊。他們做到了。
非要從動畫師角度做一些批評的話,那就是每個角色待機動畫的動作幅度太大了,尤其是在攝像機靠近時,時間節(jié)奏(timing)也太過平均,角色每個動作的幀數(shù)都幾乎一致。雖然算不上什么大問題,但它確實削弱了某些動作所散發(fā)的能量。
不過跟作品提升敘事體驗的嘗試相比,這些挑剔顯得微不足道。我認(rèn)為Polychroma Games確實提高了“3D空間+像素角色”的美學(xué)水準(zhǔn),希望它能夠激勵其他團隊探索更多可能性。
復(fù)古時間結(jié)束,接著是一些更加“奇怪”的作品——
03
混搭風(fēng)格
雖然我費盡心思給游戲動畫分類匯總,但有些作品就是無法歸類!3D、2D、像素……什么都有一點!用3D假裝像素的,給3D用上2D渲染的……不管怎樣,今年“混搭”風(fēng)格是有史以來最豐富的,首先是——
《鳥語30》(30 Birds)
開發(fā)商: RAM RAM Games, Business Goose Studios
發(fā)行商: ARTE France
《鳥語30》是一款小型解謎冒險游戲,深受波斯藝術(shù)啟發(fā),故事發(fā)生在相互連接的燈籠上,就像一個由紙張、油彩和燈光組成的立體模型,令人贊嘆,我很中意它的動畫美學(xué)選擇。
無論是角色身上獨特的剪影輪廓,還是它們的線條和紋理,都有種彎曲搖晃的感覺,讓人聯(lián)想起水彩手繪帶來的不完美。
每個角色的動畫僅由幾幀組成,這限制了動畫表演。但你能看到角色的部分或整體,以一種機械但流暢的方式運動,就像背后有齒輪裝置操縱的木偶一般。
這部作品提醒我們,如果你愿意跳出那些司空見慣的游戲美學(xué),世界上還有許多未曾探索的風(fēng)格可能性。
說到風(fēng)格,接下來的游戲是——
《Great God Grove》
開發(fā)者:LimboLane
發(fā)行商:LimboLane, Fellow Traveller
富有表現(xiàn)力的有限動畫,往往會讓人忘記它的動畫實際上多么簡單。這款滑稽的冒險解謎游戲中,大部分角色都只是靜態(tài)的2D繪畫,帶一些不同的姿勢和表情。但這些姿勢充滿了個性,生動的線條和柔軟的動畫,讓你不會感到角色靜止在原地。
游戲里還有3D角色!動畫仍然有限,只是不同姿勢的切換,但依然看起來很有趣!永遠不要讓有限的美術(shù)預(yù)算限制你的想象,以為出色的視覺效果遙不可及。只需一點點創(chuàng)造力,哪怕只是在正確的地方添上一點點動畫,都能產(chǎn)生很大的效果。
說到混合風(fēng)格的游戲,還有一款簡直是為這個類別誕生的作品——
《勇敢小騎士》(The Plucky Squire)
開發(fā)商: All Possible Futures
發(fā)行商: Devolver Digital
在繪本書頁上發(fā)生的一場小小2D冒險——這款游戲只是像這樣就足夠優(yōu)秀。但事實上,這也是一場書本之外的3D冒險!游戲以巧妙的方式在二者之間來回切換,簡直不要太迷人!
2D動畫有趣又蠢萌,但又不過于夸張奪目,破壞繪本的溫馨氛圍,而一旦你被帶入“現(xiàn)實”世界,3D形態(tài)也同樣非??蓯?。雖然簡單,卻符合自身的設(shè)定。作品真正的亮點在于概念本身,以及他們利用2D/3D切換所激發(fā)出的創(chuàng)造力,這一魅力的傳遞,很大程度上就仰賴于動畫。
這類混合的已經(jīng)說夠多了,現(xiàn)在讓我們面對現(xiàn)實吧!
04
寫實向3D動畫
這一類別中有很多強有力的競爭者。2024年,我們再次迎來了《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring),兩年前我就已經(jīng)對它給予了高度評價,但我依然想說Fromsoftware的動畫師非常出色。
我們還很幸運地看到了一些更優(yōu)秀的第一人稱動畫。像是《潛行者2》(S.T.A.L.K.E.R.2)中的持槍動畫和補給動畫,還有《Still Wakes the Deep》中各種出色的主視角交互動畫。
我們還看到了《自殺小隊:消滅正義聯(lián)盟》(Suicide Squad: Kill the Justice League),無論這款游戲的品質(zhì)有再多缺陷,動畫肯定不是其中之一。動捕演員和動畫團隊為游戲動畫和過場動畫完成了極為出色的工作。
說到出色的影視化過場表演,還有《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden),這款游戲的制作規(guī)格或許達不到3A,但并不妨礙它有許多亮眼的過場和細膩的表演,其中伴侶之間的情感表達,是我見過所有游戲中最自然的。
正如我所說,這一類別有許多強勁對手。大的才剛剛要來!第一款重磅作品是——
《鐵拳8》(Tekken 8)
開發(fā)商: Bandai Namco Studios Inc.
發(fā)行商: Bandai Namco Entertainment
這款充斥荒誕氛圍的游戲中,有很多值得欣賞的動畫。無論是過場動畫、角色動畫還是入場動畫、彩蛋動畫都極盡整蠱。
但撥開這些表面工夫,你可以看到《鐵拳8》的制作相當(dāng)扎實,游戲中一招一式的打斗動畫精彩逼人。合理的身體發(fā)力、濃烈的幻想風(fēng)味與電玩專屬的夸張?zhí)匦?,一切都結(jié)合得如此完美。
一款游戲的動畫足夠考究的最好證據(jù),正是玩家如何使用它——上圖中名為CheeseYoni的YouTube視頻博主,制作了許多展示《鐵拳8》戰(zhàn)斗的視頻,流暢自然的程度令人過目難忘。這并不意味著《鐵拳8》的動畫是格斗游戲當(dāng)中最好的,但確實極少有同類游戲能打造如此行云流水的效果,其動畫系統(tǒng)的精湛程度可見一斑。
而說到荒誕的場面,下一部榮登的作品是——
《最終幻想VII 重生》
(FINAL FANTASY VII REBIRTH)
開發(fā)者:Square Enix
發(fā)行商:Square Enix
我曾在幾年前對《最終幻想 VII 重制版》大加贊賞,尤其是當(dāng)它重現(xiàn)當(dāng)年的場景和時刻,既有熟悉的情感,又有微妙的改動,用現(xiàn)代的畫質(zhì)規(guī)格為角色增添更多深度。續(xù)作《最終幻想 VII 重生》沿著類似的道路,還做了更多。
原來的重制版已經(jīng)是一款龐大的游戲,但續(xù)作的動畫規(guī)模更是讓人難以置信,超大體量的過場動畫充滿了優(yōu)秀的細節(jié),讓粉絲一本滿足。還有極為精致的戰(zhàn)斗動畫系統(tǒng),更新了更多的可玩角色、動作種類和組隊效果,各種附加的戰(zhàn)斗機制,甚至讓人感到夸張過分了。
太多太多的支線任務(wù)和迷你游戲——所有角色都有約會劇情,甚至還有舞臺劇!角色不同演出也各不相同。即使是那些重制版中相對粗糙的元素,比如對話中的NPC形象,續(xù)作中也大大改善了!角色還可以變成青蛙!
《最終幻想VII》讓所有重制游戲心服口服,量大管飽,永無止境。當(dāng)然,體量并不代表一切。就像——
《戰(zhàn)錘40K 星際戰(zhàn)士2》
(Warhammer 40000: Space Marine 2)
開發(fā)商:Saber Interactive
發(fā)行商:Focus Entertainment
有時候,游戲的動畫并不需要烏泱泱一大堆人制作,也不需要開辟什么新的尖端技術(shù),甚至不需要想著做什么創(chuàng)新。有時候我們所需要的,只不過是一個能夠精準(zhǔn)認(rèn)知并滿足游戲需求的動畫團隊。這就是我控制星際戰(zhàn)士時所萌生的感受。
我喜歡這些角色的形體和動勢。他們能夠快速移動,但你能夠感受到每一步的重量、每一擊的力量。每個角色的移動姿態(tài)和戰(zhàn)斗動作都像《戰(zhàn)爭機器》那樣堅實可靠,同時又多了份流暢的弧線和囂張的架勢。加之強勁的卡幀、華麗的特效和暴戾的大招,這就是40K游戲動畫的完美秘訣。戰(zhàn)斗動畫的每時每刻都經(jīng)過特別打磨,都為了讓玩家感覺自己勢不可擋。
有時候,單單把握好這一個核心訴求,就足以支撐整個游戲。而說到令人滿意的機械運動,讓我們來看看——
《幸福工廠》(Satisfactory)
開發(fā)商:Coffee Stain Studios
發(fā)行商:Coffee Stain Publishing
好吧,我也沒想到會有建造模擬游戲出現(xiàn)在盤點中,但這款游戲里的動畫,對于提升游戲體驗確實非同兒戲。人們多少已經(jīng)習(xí)慣了第一人稱射擊游戲擁有精致的武器檢視動畫,但我們很少能在建造模擬游戲中看到如此優(yōu)秀的手部動作。
除此之外更重要的是,你可以在游戲內(nèi)的幾乎任何地方看到杰出的機械動畫。建造并投入運營一條新的裝配線讓人心生滿足,但當(dāng)你真的看到這些閃亮的新機器開始運轉(zhuǎn)工作時,情緒價值更是拉滿。
尤其是當(dāng)某些機器擁有自己的個性!比如這個便攜式采礦鉆機。手握它進入挖掘現(xiàn)場的動畫效果已經(jīng)很不錯了,但當(dāng)你把它放置在地上,看著它展開,然后完全固定并穩(wěn)定下來,開始旋轉(zhuǎn)鉆頭......看看它那模樣!
不是所有機械都有這種擬人化的設(shè)計,不過它們在移動和運作方式上都獨具特色,讓整個游戲體驗變得更加有趣。不過我已經(jīng)看夠了炫酷的機械,來一些帥氣的動物吧!
《黑神話:悟空》
開發(fā)商: 游戲科學(xué)
發(fā)行商: 游戲科學(xué)
“雄心勃勃”似乎不足以形容這款游戲,它的游戲動畫適配了魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并讓人想起《鬼泣》式的華麗感和《戰(zhàn)神》式的大場面,而這些都只是游戲開發(fā)中諸多挑戰(zhàn)的一部分。我喜歡游戲中“天命人” 的動畫,他的動作和架勢非常棒,這套戰(zhàn)斗動作是那么靈活又那么有型,而作為一款高懲罰游戲,敵人動作給出的提示信息又足夠清晰。
我已經(jīng)非常認(rèn)同這款游戲內(nèi)的動畫所呈現(xiàn)出的效果了,但開發(fā)組甚至還加入包容各種媒介風(fēng)格的章節(jié)動畫,試圖打動我這樣的玩家……他們確實成功了。我喜歡他們這種愿意在風(fēng)格化上下功夫的心態(tài),特別是在處理這樣一個已經(jīng)被復(fù)述和改編過無數(shù)次的老故事時。
不過關(guān)于英俊的動物到這里已經(jīng)足夠,讓我們回過頭來看看英俊的人類——
《奪寶奇兵:古老之圈》
(Indiana Jones and the Great Circle)
開發(fā)商: MachineGames
發(fā)行商: Bethesda Softworks
動作捕捉技術(shù)和3D渲染技術(shù)都已經(jīng)取得了長足的進步。但即便如此,完美捕捉演員的神態(tài)和表演精髓,同時絲毫不墜入恐怖谷,依然是一項幾乎不可能完成的任務(wù)。但如果你的動捕演員,是在盡力模仿某位另一位著名演員呢?
這部《奪寶奇兵》可不會讓您誤以為哈里森·福特又回到了30歲。但是老天爺,演員對哈里森的模仿實在可圈可點!動捕演員表現(xiàn)出色。而Machine Games負責(zé)實時動畫和過場動畫的團隊,在模仿80年代斯皮爾伯格電影這件事上也非常優(yōu)秀。同時別忘記:在過去十余年里,Machine Games一直是一家通過游戲呼喚人們同納粹作斗爭的工作室,這種價值觀同樣值得當(dāng)今的世界珍重。
讓我們繼續(xù)動作捕捉這個話題,接下來是——
《地獄之刃2:塞娜的傳說》
(Senua's Saga: Hellblade II)
開發(fā)商: Ninja Theory
發(fā)行商: Xbox Game Studios
在業(yè)內(nèi), 沒有一家2A或3A工作室像Ninja Theory那樣將“戲劇小子”的氣質(zhì)發(fā)揮得淋漓盡致,他們早在十多年前動捕尚未成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的時候,就在自己第一款游戲中搭建出低成本的動作捕捉方案。
那時的動捕技術(shù)還遠不如現(xiàn)在普及,而Ninja Theory向行業(yè)證明,只要你清楚自己在做什么,能把錢花在刀刃上,就可以用有限的資源獲得電影級的表演效果。
如今他們的設(shè)備更加強大,而取得的結(jié)果依舊令人滿意。演員們的表演很精彩,戰(zhàn)斗動畫張力十足又流暢自然,整體的動畫水準(zhǔn)也非常之高。
這款游戲告訴我們,有時工作應(yīng)該“更聰明”而不是“更用力”。說到這一點,我還想對另一款游戲給予特別的認(rèn)可——
《人中之龍8》(龍が如く8)
開發(fā)商: Ryu Ga Gotoku Studio
發(fā)行商: SEGA
《人中之龍8》的動畫比我提到的其他作品更出眾、更精致嗎?并不,但這款游戲再次證明了,就算是重復(fù)使用已打磨完美的資產(chǎn),開發(fā)團隊也可以做到許多事情。
也許,游戲開發(fā)不需要毫無意義地為每個續(xù)作從頭開始重建整個資產(chǎn)庫!也許可以重復(fù)使用一些現(xiàn)有的動畫,并將節(jié)省下來的時間和金錢用于為原先巨型的資產(chǎn)庫繼續(xù)添磚加瓦。
舉個例子,你可以將更多的小游戲塞進你的游戲中,即便你的游戲中已經(jīng)充滿了各種小游戲!這種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶嵱弥髁x,使得該工作室?guī)缀趺磕甓寄転橥婕抑谱鞒鲶w量更大且體驗愉悅的游戲。尤其是在3A游戲開發(fā)變得越發(fā)難以持續(xù)的時代,《人中之龍》似乎是個不錯的榜樣。
05
風(fēng)格化3D動畫
縮小2024風(fēng)格化作品的范圍真的很困難,讓我們從“年度索尼克推薦”開始吧。你也許不知道,《索尼克X夏特 世代重啟》(Sonic X Shadow Generations)可能有著迄今為止索尼克系列中最精致的動畫。雖然不是2024最出眾的作品,但該系列的動畫近年來保持在極高的穩(wěn)定水準(zhǔn)之上,其本身就是一種成功。
我們還玩到了《樂高地平線大冒險》(Lego Horizon Adventures),作為一款樂高游戲,它非常罕見地采用了更像玩具的、幾乎是定格動畫的風(fēng)格 ,角色模型表現(xiàn)得更像硬塑料而非軟橡膠~ 我不知道為什么此前其他樂高游戲未采用這種風(fēng)格,但我很高興看到這種嘗試。
2024還有《蟹蟹尋寶奇遇》(Another Crab's Treasure),就像我已經(jīng)說過的那樣,類魂游戲是一種非常依賴動畫的游戲類型,而這個獨立團隊,在預(yù)算比絕大多數(shù)團隊都低的情況下,提供了高質(zhì)量的3D類魂戰(zhàn)斗體驗,實在令人欽佩。
與之類似,今年上榜的還有《以太之戰(zhàn)2》(Rivals of Aether 2),一款類似《任天堂明星大亂斗》、動畫水準(zhǔn)出眾的獨立游戲。《小貓咪、大城市》(Little Kitty, Big City)在真實貓貓和擬人行為之間取得巧妙的平衡,讓小貓的動作看起來滑稽搞笑又盡可能可愛。
《進擊的機甲球》(Go Mecha Ball)向我們展示了可愛又帶勁的機器人動畫;《佩妮大逃脫》(Penny's Big Breakaway)有趣又活潑;《波斯王子:失落的王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)中獨特的終結(jié)技也令人難忘;《鳴潮》同樣呈現(xiàn)了許多非常精彩的風(fēng)格化戰(zhàn)斗。
哦對了,還有《藍精靈:夢境》(The Smurfs: Dreams),就好像有人忘了告訴團隊里的動畫師沒必要做得如此精致……本作開發(fā)團隊確實有失水準(zhǔn),但動畫師的工作非常出色!
除此之外,我很榮幸要將年度最佳跑步循環(huán)動畫獎頒給《佩蒂特小島》(Petit Island),因為它有超絕可愛的三階段跑步動畫!
然而在該類所有游戲之中,我認(rèn)為還是有些作品特別值得單獨拿出來夸夸。第一個是——
《瞎鬧獵車手》
(Tiny Terry's Turbo Trip)
開發(fā)商:snekflat
發(fā)行商:Super Rare Originals
有些游戲甚至不需要講笑話就能讓你發(fā)笑,因為游戲的動畫本身足夠有趣。看看這些愚蠢的小表情,交叉雙臂的慵懶站姿,還有他們對角色滑稽小跑的精確時機把握。
這款游戲中的動畫總量并不多,但其中的每一個都讓我捧腹大笑。沒有其他游戲動畫能做到像它這樣,這種奇特的美學(xué)盡管看起來很簡單,但很顯然是經(jīng)過深思熟慮的。就像角色的頭部設(shè)計遵循了“米老鼠耳朵”規(guī)則一樣:面對游戲鏡頭的永遠只有八種固定視角。 這是一款有著獨特動畫的搞笑游戲,這種有創(chuàng)造力的風(fēng)格是我永遠推崇的。
不過,說到奇怪的小家伙,那就不得不說——
《馬里奧與路易吉RPG:兄弟齊航》
(マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ?。?/strong>
開發(fā)商:Acquire、任天堂企劃制作本部
發(fā)行商:任天堂
我對非任天堂團隊制作馬里奧角色動畫越來越有信心了。這并不是因為任天堂的動畫師做得不好,而是其他團隊,比如育碧巴黎和米蘭工作室、Next Level Games以及現(xiàn)在的Acquire,他們總能從我們熟悉的角色身上挖掘出新的魅力。
這款游戲內(nèi)插畫風(fēng)的角色設(shè)計實在絕妙:既延續(xù)了系列的復(fù)古美學(xué),又完美地實現(xiàn)了3D化轉(zhuǎn)型。我喜歡這些動畫師使用的所有擠壓和拉伸效果。
角色間的攻擊組合看起來很棒,升級慶祝畫面令人愉悅,“路易吉靈感”畫面也很有感染力。當(dāng)我向你們推薦時,我會笑著想起這些動畫。雖然游戲中的動畫水平參差不齊,既有優(yōu)秀的也有平庸的,不過這兩位活寶的魅力確實大放異彩。我完全沒有意識到開發(fā)這款游戲的工作室是制作了《歧路旅人》和《秋葉原之旅》的ACQUIRE。希望他們有機會做更多事情~
這甚至不是2024年唯一一款動畫出色的馬里奧游戲!因為今年同樣優(yōu)秀的還有——
《碧姬公主 表演時刻!》
(Princess Peach Showtime!)
開發(fā)商:Good-Feel、任天堂企劃制作本部
發(fā)行商:任天堂
通常,碧姬公主的形象是單調(diào)的。盡管所有馬里奧的角色都趨于保持簡單的人設(shè),但碧姬公主此前從未得到主角級別的矚目。
所以我非常喜歡這款游戲,它讓碧姬公主扮演了很多角色!在游戲的劇場中,碧姬公主穿上了具有不同力量的服裝,這不僅是個可愛的想法,也是個非常有趣的動畫練習(xí)——讓動畫師構(gòu)想各種情境的動作,但又不完全改寫她的個性。我真的希望碧姬公主不要又等20年才能再次成為游戲主角,因為這款游戲中有很多有趣的內(nèi)容值得挖掘。
這兩款馬里奧游戲都有出色的動畫,但2024平臺跳躍游戲類型的贏家非常明顯,那就是……
《宇宙機器人》(Astro Bot)
開發(fā)商:Team ASOBI
發(fā)行商:索尼互動娛樂
在吉祥物平臺跳躍游戲的領(lǐng)域,很少有團隊能與任天堂一較高下,但Team ASOBI十多年來一直在悄悄打造這款重磅游戲。如果你玩過他們之前的其他技術(shù)演示或VR游戲,那么《宇宙機器人》如此出色的表現(xiàn)可能并不會讓你感到驚訝。
動畫對這款游戲的成功貢獻巨大,它不僅討喜地致敬了其他IP,勾起玩家的情懷,還為這款游戲自身增添了迷人的趣味。動畫師們非常擅長讓小機器人做出可愛的動作,同時他們也注意到了許多人在可愛的游戲中容易忽略掉的細節(jié):團隊在使小機器人的動畫看上去Q彈靈動的同時,又體現(xiàn)出了它身上堅硬可靠的科技材料質(zhì)感,取得了微妙的平衡。
團隊對各種各樣的細節(jié)同樣考慮周到,像是“敵人的傷害反應(yīng)怎樣才最有趣?”“成功解謎時畫面如何變化最賞心悅目?”精致的設(shè)計在游戲中隨處可見,最終量變引發(fā)質(zhì)變。動畫讓角色更加迷人,也讓屏幕另一邊的游戲世界更具質(zhì)感。
過去十年來,Team ASOBI對游戲動畫的理解甚至比他們的母公司更加精妙,他們的專業(yè)能力也是時候得到更廣泛的贊譽了。
但!說到大IP改編游戲,我們現(xiàn)在需要討論的是——
《漫威爭鋒》
開發(fā)商:網(wǎng)易游戲
發(fā)行商:網(wǎng)易游戲
英雄射擊游戲,或任何包含大量可游玩角色的游戲——我稱這種游戲類型為:“動畫人的糖果”。
在以英雄為基礎(chǔ)的游戲中,角色體驗的差異至關(guān)重要。關(guān)鍵在于每個英雄玩起來的感覺都各不相同,包括最基本的行走動畫。效果越多樣,角色越有風(fēng)味,完成度就越高。從事這種項目的動畫師想必會玩得很開心,《漫威爭鋒》確實讓我感受到了動畫人的表達欲。
我也很欣慰能看到漫威英雄們迎來了自己的《守望先鋒》,且游戲動畫的表現(xiàn)力不輸《守望先鋒》。本作的游戲動畫非常精彩,英雄種類繁多。MVP動畫表現(xiàn)更是驚艷,數(shù)量也相當(dāng)可觀!彼此關(guān)聯(lián)的角色還有獨特的組隊效果,讓游戲體驗錦上添花。
2024年的盤點已經(jīng)很長了,真的很感激各位看到現(xiàn)在,但還有最后一款游戲值得濃墨重彩的一筆,那就是——
《絕區(qū)零》
開發(fā)商:米哈游
發(fā)行商:米哈游
這款游戲也是本頻道的常客,或許你還記得我曾經(jīng)批評過《絕區(qū)零》動畫的某些方面(譯者注:主要是過場動畫的過度動畫),因此有人可能會驚訝這款游戲出現(xiàn)在盤點中。
如今我依然堅持我先前的批評。但,如果你以為《絕區(qū)零》中的所有動畫都很糟糕,那么請允許我糾正這個誤解。正如我曾經(jīng)提到的,這款游戲的戰(zhàn)斗動畫堪稱驚艷絕倫,靈敏、生動、精致且獨具風(fēng)格,每個角色都有獨特的動作,呈現(xiàn)鮮明的個性。是的,《絕區(qū)零》同樣是“動畫人的糖果”。
盡情欣賞《絕區(qū)零》里完美的角色切換動畫吧!施加重擊觸發(fā)連攜,或以完美的時機格擋觸發(fā)支援,玩家就可以切換為其他角色,并繼續(xù)施展一連串彼此關(guān)聯(lián)的攻擊,戰(zhàn)斗的過程行云流水。
角色的動畫、速率的變化、攝像機效果——一切都經(jīng)過專業(yè)而酷炫的調(diào)校。《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗動畫是整個業(yè)界最精美的游戲動畫之一。如果不是抽卡的話,我想我會一直一直玩下去。
總而言之,《絕區(qū)零》堪稱一場視覺盛宴。盡管這種優(yōu)先考慮視覺效果的設(shè)計在某些方面可能略顯喧鬧,但戰(zhàn)斗體驗的優(yōu)秀無可置疑,《絕區(qū)零》的動畫團隊贊爆了。我想許多未來的動作游戲都會關(guān)注到《絕區(qū)零》,并從中學(xué)到東西。
最后,當(dāng)我向世界各地出色的動畫團隊致敬的同時,我也意識到,許多做出這些優(yōu)秀動畫的人們,或許已經(jīng)失去了自己的工作。2023對于電子游戲行業(yè)來說是艱難的一年,2024的情況更加糟糕,而那些應(yīng)該為此付出代價的人,卻并未負起責(zé)任。
如果看到這篇內(nèi)容的你受到了近期這波裁員倒閉潮的影響,我對此深感同情。無論你是繼續(xù)投身行業(yè)還是切換職業(yè)賽道,我都希望你未來工作的地方,能為你帶來快樂,并尊重你的勞動。
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