本文經作者授權譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學出版會,2023年,第2章。
本章內容來源于收錄在神戶大學藝術學研究室《美學藝術學論集》第7期(2011年3月)《什么是電子游戲的“現實空間”?——以<三維>的表現手法為中心》一文(ビデオゲームにとって「リアルな空間」とは何か?——<第三の次元>の表現技法を中心に),并對其作了補充和更正。該期特刊題為“電子游戲的感性的邏輯:新媒體與文化”,是2010年11月13日在神戶大學舉行的同名研究論壇的記錄集。筆者在該論壇進行了題為《電子游戲的真實是什么?——圍繞<三維>表現的冒險》(ビデオゲームにとってリアルとは何か?——<第三の次元>の表現をめぐる冒険)的口頭發表。本章內容最初源于當時的發表原文。
本章著眼于“偽3D”技法,探討了視角和縱深(本章中也稱為“三維”)等電子游戲中的空間構建問題。原始論文公開于神戶大學學術資料庫,目前仍可查閱。2011年6月,該論文在該資料庫發布后,立即創下了該資料庫月下載量的最高紀錄,神戶大學附屬圖書館網站對此進行了報道。
1、電子游戲特有的“偽3D”
使用計算機的游戲被稱為數字游戲,其中帶有圖像顯示裝置(顯示器)的游戲被稱為電子游戲。電子游戲雖然是一種不同于電影和動漫的表現媒介,但很少有人對這一類型的特殊性進行反思。因此,對電子游戲的評價以及這一類型特性的相關言論——例如,“像電影一樣的游戲”這樣的評價既是褒義也是貶義——始終呈現出標準錯雜、令人困惑的狀態。筆者為了打破這種局面,希望探究“電子游戲的固有特征”,換句話說,筆者想要明確“類型的規則”。我在《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》中對“卷軸”的考察是第一步。在此基礎上,本文將重點討論“三維”的表現技法——在原本上是二維的屏幕上制造“深度”和“廣度”——以闡明電子游戲迄今為止是如何利用獨特的技術和理念來創造“空間”的。
另外本文所討論的游戲大多都是20世紀80年代以前的作品,即在“三維計算機圖形(the dimensional computer graphic)”(以下簡稱“3DCG”)技術被正式用于電子游戲開發之前。這是出于在研究規模方面需要限制考察范圍這一無奈的原因。因此,自20世紀90年代以來呈爆炸式增長的3D游戲中的空間構造問題將是筆者今后的研究課題。不過,還有一個更積極的原因。這與考察“電子游戲的固有特征”這一目的密切相關。誠然,線框(wire frame)和多邊形(polygon)等3D CG技術極大地拓展了電子游戲的空間[1]。不過,在引入3D CG技術之前,電子游戲界也曾嘗試最大限度地利用人類感知的傾向和特性來表現三維空間,其所使用的技術在今天看來還很原始。這里將其稱為“偽3D(pseudo-3D)”,并希望與3D CG技術實現的“真實”三維空間的錯覺——也就是現在通常所說的“3D”——區分開來。正如接下來論述的那樣,這些偽3D技法蘊含著豐富的獨創性,至今仍然值得重新研究和評價。此外,與在CAD和圖像處理等其他領域已有先例的“真實3D”不同,這些技術和表現形式可以說完全是電子游戲這一媒介所特有的——盡管應用了傳統的繪圖方法和圖像技術。
在本文里,電子游戲中的“真實3D(real-3D)”是指屏幕上的物體在程序中被賦予了“三維坐標值(位置信息)”。相比之下,本章重點討論的“偽3D”是指雖然畫面上的物體在程序中只有“二維坐標值”,但通過對其“呈現”方式應用各種創意,使其在二維游戲空間中產生“深度”或“廣度”——被稱為“三維”或“Z軸(z-axis)方向”等——的“錯覺”[2]。
2、電子游戲的空間結構
先來了解一下電子游戲的“空間”的基本特征。首先,電子游戲的“空間”基本上——下文即將討論的Virtual Boy和最近的VR游戲除外——都是建立在一個二維屏幕(陰極射線管或液晶顯示屏)的基礎上。在這一點上,電子游戲的空間與電影或動漫無異。且它與書籍、漫畫和照片等紙質媒體類型也有相似之處,都是物理意義上的二維“平面”。
不過需要指出的是,在電子游戲中,二維空間(平面)本身并不是“現成”的,而是每次都會通過計算機程序的操作——通過光源的閃爍——以電子方式出現。這是第二個特點。可以說是電影和動畫不具備的,電子游戲特有的空間原理。(至少在真人)電影中,“空間”已經存在于現實世界這一被拍攝的主體當中,在動漫中,“空間”也已經被描繪在每一幅靜止圖像(賽璐珞畫)當中[3]。相比之下,在電子游戲中,“空間”是通過計算機程序在最初一片空白的屏幕上,一步一步地顯示出一個個點、線、面和顏色,進而逐步構建出來的。在這方面,電子游戲的空間與古典繪畫的空間——在空白的畫布上從零開始創造色彩和形狀的空間——較為接近,而與電影和照片所表現的“現實的”空間較為遙遠。盡管我們經常將電子游戲與電影和動漫等相對較新的表現媒體進行比較,但筆者認為,在考慮其中的空間構造和三維錯覺時,繪畫理論可能會具有參考性[4]。
馬克·J·P·沃爾夫(Mark J. P. Wolf)此前對電子游戲中空間的區別和類型進行了出色的研究。在《電子游戲媒介》(2001年)第3節“電子游戲中的空間”中,他提出了“空間結構及配置的十一種不同類型”(Wolf 2001,51-70)。本節將基于他的論述,再加上筆者自己的說明和舉例,將電子游戲的空間結構分為以下十一種類型。此外,本節中經常出現的卷軸元素將在第4節中再次進行討論。
(2-a) 通過文字展開,沒有視覺空間
(2-b) 單個畫面
(2-c) 單個畫面,但畫面兩端有包邊連接
(2-d) 有相鄰的空間,但每次只在畫面上顯示一個空間
(2-e) 沿一個軸滾動
(2-f) 沿垂直和水平兩個軸滾動
(2-g) 沿Z軸從畫面前方滾動到后方或從后方滾動到畫面前方
(2-h) 同時在畫面上顯示多個非相鄰空間
(2-i) 多層獨立平面
(2-j) 交互式三維環境
(2-k) 被呈現的或“描繪在地圖上”的空間
(2-a) 通過文字展開,沒有視覺空間。經常出現在互動小說(interactive fiction)和文字冒險游戲(text-based adventure game)等早期電腦游戲的代表性類型中,如《巨洞探險》(William Krauser,PDP-10,1976年)(圖1)和《Zork》(Tim Anderson等,PDP-10,1977年)。
圖1 《巨洞探險》(William Krauser,PDP-10,1976年)的開始畫面
(2-b) 單個畫面。《Pong》(Atari,AC,1992年)和《Break out》(Atari,AC,1976年)等早期游戲大多屬于這一類。
(2-c) 單個畫面,但畫面兩端有“包邊(筒狀)”連接。《Computer Space》(NuttingAssocates,AC,1971年)和《爆破彗星》(Atari,AC,1979年)就是其早期的代表。《吃豆人》(Namco,AC,1980年)的畫面左右兩邊由通道連接并可以來回穿越,可以說是(2-b)和(2-c)之間的折衷形態。
(2-d) 有相鄰的空間,但每次只在畫面上顯示一個空間。當玩家角色(玩家控制的角色)到達一個空間(畫面)的邊緣時,就會移動到下一個新出現的空間(畫面)。常出現于日本早期的動作角色扮演游戲(ARPG)中,如被認為是動作冒險游戲鼻祖的《冒險》(Atari,Atari 2600,1980年),以及《夢幻仙境》(T&E SOFT,PC-88,1984年)和《塞爾達傳說》(任天堂,FDS,1986年)等。
(2-e) 沿一個軸(axis)滾動。垂直方向的卷軸(縱向卷軸)最早出現在《極速前進》(Taito,AC,1974年)中,水平方向的卷軸(橫向卷軸)則出現在《轟炸機》(Sega,AC,1977年)中。后來,縱向卷軸主要用于賽車游戲,如《高速公路》(Atari,AC,1975年)和《摩納哥GP》(Sega,AC,1979年),而橫向卷軸主要用于射擊游戲,如《Defender》(Williams Electronics,AC,1980年)和《緊急起飛》(Konami,AC,1981年)。
(2-f) 沿垂直和水平兩個軸滾動。在街機游戲中,其早期的代表要屬賽車游戲《拉力X》(Namco,AC,1980年)。另外在電腦游戲中,最早的角色扮演游戲《創世紀》(California Pacific,Apple 11,1981年)也屬于這種類型,日本的《勇者斗惡龍》(Enix,FC,1986年)繼承了其風格。另外,射擊游戲《突擊》(Namco,AC,1988年)可以說是這種類型的變體。在這款游戲中,玩家操縱的戰車始終處于同一位置并面向同一方向(向上),當玩家角色移動或改變方向時,其周圍的世界(即敵人和背景)也會隨之移動和旋轉。
(2-g) 沿Z軸從畫面前方滾動到后方或從畫面后方滾動到前方。向后卷軸最早出現在賽車游戲《夜班司機》(Atari,AC,1976年)(圖2)和《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)(圖3)中。向前卷軸在《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)中可以見到。
圖2《夜班司機》(Atari,AC,1976年)
圖3《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)
(2-h) 同時在畫面上顯示多個非相鄰空間。例如在《間諜對間諜》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)(圖4)這類游戲中,畫面被分割成多個空間顯示,從而可以在一個畫面上進行多人對戰。另外也可能出現在諸如賽車游戲《Final Lap》(Namco,AC,1987年)(圖5)這類在一臺游戲機中安裝有多個顯示器的對戰型街機游戲中。
圖4《間諜對間諜》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)
圖5《Final Lap》(Namco,AC,1987年)
(2-i) 多層獨立平面。即由多層相互獨立存在且移動的平面組成一個游戲世界。其中既包括游玩只發生在其中一個平面的情況(《月球巡邏隊》),也存在游玩跨越多層平面的情況(《瓦里奧寶藏》)(見本章第5節)。
(2-j) 交互式三維環境(interactive three-dimensional environment)。最初的第一人稱3D CG射擊游戲《戰爭地帶》(Atari,AC,1980年)(圖6)和第一人稱3D CG冒險游戲《神秘島》(Broderbund,Mac,1993年)就是其典型代表。在前者中,三維空間是使用矢量掃描方法使得線框連續地(不間斷地)繪制,而在后者中,3D CG是隨著玩家位置或視角的變化而每次(不連續)繪制的。
圖6《戰爭地帶》(Atari,AC,1980年)
(2-k) 被呈現的或“描繪在地圖上”的(represented or“mapped”)空間。在角色扮演游戲中,由于空間非常廣闊,以至于無法在屏幕上一次性全部表現出來,因此經常會出現“地圖”這一道具,這樣一來,畫面外(off-screen)的空間得以在畫面內(on-screen)被 “呈現”出來。
以上是對電子游戲空間結構的分類。當然,這并不是完整的分類,可能有些游戲的空間結構并不符合其中任何一類,但我們在此暫不討論這個問題。另外,其中(2-g)、(2-i)和(2-j)與“三維”表現有關,將在第5節中再次討論。
3、電子游戲的空間構建和視角
在繪畫、攝影和電影中——雖然僅限于具象的作品——“空間”總是基于某種“視角”構建的。一般來說,繪畫作品中的空間是從畫家的視角構建的,攝影或電影世界中空間的構建視角則與攝影機的位置一致。同樣,在電子游戲中,視角是構建空間(即游戲世界)的基點。然而,將電子游戲的空間類比于繪畫或攝影來理解——將其描繪為與現實世界相對應的空間——是有局限性的。這是因為有些電子游戲與某些抽象繪畫或實驗電影一樣,在其空間構造中并不涉及視角(如本文中的(3-a))。嚴格來說,“視角(point of view, viewpoint)”和“視野(view)”是兩個不同的概念,但日語中的“視角”通常用于后一種含義,因此這里也將英語中的“view”翻譯為“視角”。
本文將電子游戲的視角分為以下六類[5]。
(3-a) 無特定視角
(3-b) 俯視視角(上方視角)
(3-c) 側視視角(側方視角)
(3-d) 后視視角(后方視角)
(3-e) 四分之一視角(斜上方視角)
(3-f) 第一人稱視角
其中的(3-d)、(3-e)和(3-c)也與“三維”的表現密切相關,將在第5節中再次介紹。
(3-a) 無特定視角
有些電子游戲并沒有視角。這就意味著,在有些游戲中,誰在觀看空間(世界)、從哪里觀看或如何觀看并不重要,或者說無法確定。例如,《Pong》中的空間是“俯視”球臺還是“側視”球臺?在這個游戲中,兩名玩家各自上下移動位于畫面左右兩側的白色球拍來左右擊球。為什么要左右擊球呢?因為這款游戲是為兩名并排站立的玩家設計的(圖7)。換句話說,游戲的左右“方向性”是由街機的結構“外部”規定的,而非游戲空間的“內部”邏輯或規律。《Pong》是一種部分基于乒乓球運動(行為)的模擬游戲,其空間并不是對真實物理世界中乒乓球空間的模仿或再現。因此,玩家是“俯視”空間,還是“側視”空間,對于游玩來說并不重要,并且也無法確定。同樣,我們也無法確定在觀察《太空侵略者》(Taito,AC,1978年)時,宇宙空間中的入侵者與玩家發射的飛機導彈之間的交火是“側視”還是“俯視”。
圖7《Pong》的街機游戲機(Atari,AC,1972年)
因此,尤其是在早期的電子游戲中,存在很多難以確定視點的游戲。玩家所理解的空間(游戲世界)并不是真實物理空間的模仿或再現,而僅僅是屏幕上的排列和位置關系。可以說,它是一種算法的空間,被視為是一種抽象的和概念性的圖形(集合),而非(被認為是)位于屏幕之外的、從特定的視角構建(觀看)的空間。
(3-b) 俯視視角(上方視角)
“俯視視角(top view,top-down view)”是指從上方觀察空間(游戲世界)的視角。四分之一視角(3-e)有時也被包含在內,在此將二者作出區分。射擊游戲、角色扮演游戲和模擬游戲等許多類型的游戲都采用了這種視角。
俯視視角的典型和完美代表可見于如《鐵板陣》(Namco,AC,1983年)這樣的射擊游戲或《摩納哥GP》這樣的賽車游戲。與之相比,在角色扮演游戲中,俯視視角通常與其他視角混合使用。例如,《塞爾達傳說》(圖8)就是俯視視角動作角色扮演游戲(ARPG)的典型代表,游戲世界中的部分物體(角色和物品)是從“側面”或“正面”而不是從“上面”呈現的。
圖8 《塞爾達傳說》(任天堂,FDS,1986年)
圖9《勇者斗惡龍》(Enix,FC,1986年)
舉例來說,主角(林克)的形象總是讓人看到他的“臉”而不是“頭頂”。《勇者斗惡龍》也是如此(圖9)。我們需要明白,電子游戲的世界是一種傳統的符號(symbol)系統,其中并非總是追求嚴格的空間一致性(見《視頻游戲的符號理論分析:以屏幕的雙重化為中心》)。
那么,俯視視角會給游戲帶來什么特征?在俯視視角的游戲中,游戲空間內基本沒有“高低”或“上下”的位置關系,也沒有隨之產生的“重力”概念。因此,只要沒有障礙物等的阻擋,玩家角色可以自由移動到畫面上的任何地方。因此,這種視角適用于所謂的“探索型(explorationtype)”游戲,玩家需要探索畫面(地圖)上的每一個角落來逐步解開謎題。《塞爾達傳說》這一類動作角色扮演游戲和所謂的“類創世紀”角色扮演游戲(RPG)——其中日本游戲例如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》(Square,第一部為FC,1983年)系列的初期作品——都是具有代表性的游戲類型。
(3-c) 側視視角(側方視角)
“側視視角(side view)”是從側面觀察空間的視角。與俯視視角(3-b)的空間不同,側視視角所創建的游戲空間擁有“高度”這一維度,但同時其代價是失去了“深度”和“厚度”。另外,增加“高度”維度也使得側視視角的空間中產生了“重力”的概念,如何處理這一概念將在很大程度上影響游戲世界內的秩序和游戲內容。
例如,使用側視視角的射擊游戲代表作《宇宙巡航機》(Konami,AC,1985年)以失重的宇宙空間為背景,因此不存在重力元素。與此同時,使用側視視角的動作游戲——英語將這一類型稱為“平臺游戲(platform game)”——中最著名的莫過于《超級馬里奧兄弟》(任天堂,FC,1985年),其游戲世界中存在著與現實物理空間類似的重力法則。然而自不用說,在存在重力觀念的游戲中,角色的活動范圍往往被限制在畫面的下方,動作展開的空間也往往容易受限。為了使這類游戲能夠利用整個畫面作為游戲空間,有必要引入一些抵抗重力的動作(如跳躍)或放置一些漂浮在空中的物體(如臺階),以確保能夠到達畫面的上方(高處)。從這一點上來說,《超級馬里奧兄弟》的游戲設計可以說是大獲成功。
(3-d) 后視視角(后方視角)
“后視視角(rear view)”是從后方觀察空間的視角。“前方視角(front view)”(意為“面朝前方”)和“過肩視角(over-the-shoulder view)”有時也被視作“后視角”的同義詞。
早期采用這種視角的代表游戲包括賽車游戲《桿位》(Namco,AC,1982年)、摩托車賽車游戲《Hang On》(Sega,AC,1985年)和射擊游戲《太空哈利》(Sega,AC,1985年)。這些游戲均作為“偽3D”游戲的代表作而為人所知,由此可知,后視視角一直被認為是電子游戲中實現3D的常規方法。雖然后視視角(3-d)和第一人稱視角(3-f)乍看之下非常相似,但兩者有明顯的區別,在后者中,玩家角色并不出現在屏幕上,而在前者中,玩家角色本身以從后方被觀察到的方式出現在游戲空間中。例如,《桿位》的畫面是從玩家操縱的汽車的后方視角進行刻畫的(圖10),同樣,在《太空哈利》中,玩家角色哈利始終“背對”著玩家。
圖10《桿位》(Namco,AC,1982年)
回顧街機游戲的歷史,后視視角被用于許多所謂“體感型”的街機游戲——在這些游戲中,座椅會隨著畫面上玩家所操縱的設備的移動而移動或搖晃——它在游戲世界中營造了一種壓倒性的沉浸感和真實感。世嘉是這一領域的先驅,接連推出了四款“體感游戲”,首先是《Hang On》(1985年7月),隨后是《太空哈利》(1985年11月)、《Enduro Racer》(AC,1986年7月)和《Out run》(AC,1986年9月)。后兩部都是使用了后視視角的賽車游戲。1987年12月,南夢宮推出了該公司首款體感型游戲機《Final Lap》——與該公司的《桿位》一脈相承——這也是一款使用后視視角的賽車游戲。
(3-e) 四分之一視角(斜上方視角)
“四分之一視角”一詞指的是“斜上方視角”,這是一種日式英語,在英語中通常被稱為“四分之三視角(three-quarter view)”。四分之一視角通常等同于“等距視角(isometric view)”,但嚴格來說兩者并不相同,后者只是前者的一種類型。等距視角的定義要比四分之一視角嚴密得多。
最初,“等距視角”是一個繪圖術語,譯為“等測圖”或“等角投影圖”,是“軸測投影(axonometric projection)”的一種。軸測投影是在二維平面上精確繪制三維物體的傳統方法之一,它通過使用平行光線在一個投影平面上繪制物體的多個平面。其中,“等距投影(isometric projection)”指的是所有平面的線條都與投影水平面成30度角。另外,在軸測投影圖中,有一種作圖方式是指在平面圖90度構成的基礎上,再引入一條垂直軸線,這種方式被稱為(狹義的)“軸測”(圖11)。在建筑等的繪圖中,當需要保留平面圖的角度和比例時,就會使用(狹義的)軸測法,相反當需要更自然地表達出立體感時,就會使用等距法。在這些(廣義的)軸測法中,等距法最常在使用四分之一視角的電子游戲中使用。這是因為在電子游戲中引入四分之一視角通常是為了創造一種立體效果,即“偽3D”效果。
最早使用等距視角的電子游戲是《立體空戰》(Sega,AC,1982年)和《Q-Bert》(Gottlieb,AC,1982年)。其他游戲如《瘋狂彈珠》(Atari,AC,1984年)和《模擬城市》系列也采用了這種視角。
圖11 軸測投影(左)和等距投影(右)
當然,也有許多游戲使用了非等距的四分之一視角。《愛麗絲冒險世界》(Namco,AC,1988年)(圖12)就是這樣一款游戲。在這款游戲中的(偽)三維空間中,X軸相對于Z軸(此處Z軸指垂直方向,即高低軸)為140度角,Y軸則為110度角。因此三維空間雖然是扭曲的,但這并不妨礙游戲的進行。這是因為在這款游戲中,引入三維空間(立體感)不過是為了達到一種“裝飾性的演出效果”,而實際的游戲空間則是二維的。角色不會沿Z軸移動(即上下移動),游戲完全在XY平面上進行。另外XY平面上還標有網格(即方格),這使得玩家比較容易把握攻擊敵人時所需的斜向位置關系(與第1章中的《立體空戰》有很大的區別)。
圖12《愛麗絲冒險世界》(Namco,AC,1988年)
另外,還有一些游戲以俯視視角為基礎,但部分采用了四分之一視角,如《地球冒險》(任天堂,FC,1989年)(圖13)。與《愛麗絲冒險世界》類似,這些游戲的游戲空間從實質上來說都是二維的。
圖13《地球冒險》(任天堂,FC,1989年)
(3-f) 第一人稱視角
“第一人稱視角(first-person point of view,first-person perspective)”是指在游戲畫面中,以仿佛玩家自身眼睛所見的方式來描繪游戲空間的一種視角。也被稱為主觀視角或“駕駛員視角(driver's view)”。乍一看,它與后視視角(3-d)類似,但與后視視角不同的是,后視視角中玩家角色的背影始終可見,而在第一人稱視角的游戲中,玩家角色原則上不出現在畫面上。這是因為第一人稱視角的定義是,位于屏幕外的玩家視角位置與(假定)存在于游戲世界中的玩家角色視角位置是一致的。
據說最早采用第一人稱視角的電子游戲是由美國國家航空航天局(NASA)的艾姆斯研究中心的學生開發的《迷宮戰爭》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)(圖14)。這是一款設置在迷宮中的射擊游戲,網絡連接多臺計算機的情況下還可以進行多人游戲。因此,這款游戲經常被稱為當今第一人稱射擊游戲(FPS)的起源。另外第一人稱視角還被用于地牢探索類角色扮演游戲,如《巫術》(Sir-Tech,Apple II,1981年)(圖15)。這一視角非常適合用于迷宮式結構的場景。
圖14《迷宮戰爭》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)
圖15《巫術》(Sir-Tech,Apple II,1981年)
除了在論述四分之一視角(3-e)時提到的軸測投影(廣義的軸測)外,還有其他在二維平面上繪制三維物體的繪圖方法,例如通過放射狀的投影線繪制的“透視投影(perspective projection)”,即所謂的遠近法(圖16)。大多數第一人稱視角游戲的空間也是基于這種投影方法。相比之下,后視視角(3-d)并沒有非常明確的繪圖定義。
圖16 透視投影(左)和等距投影(右)
在第一人稱視角的游戲中,不可避免地會有一些區域雖然屬于游戲世界的一部分,但卻不在玩家的視線范圍內——即不出現在屏幕上。電影理論家將這些區域稱為“畫外(off-screen)”[6]。游戲可以利用畫外區域為玩家營造更強的沉浸感和緊張感。最早基于線框的3D CG游戲《戰爭地帶》(圖6)已經實現了這一點。在這款游戲中,游戲世界延伸到了玩家控制的坦克的“后方”,并且游戲內的事件也會在那里發生,盡管它并沒有顯示在畫面上。玩家可以在面朝前方的同時使坦克“后退”,而敵方坦克也可能會從“后方”發起攻擊。《戰爭地帶》開發了兩種方法來告知玩家發生在畫外(不出現在畫面內)的事件。第一種是出現在畫面左上角的紅色警報。如“后方出現敵人(ENEMY TO REAR)”或“左側出現敵人(ENEMY TO LEFT)”等文字信息可為玩家提供幫助。另一種則是聲音。例如玩家與后方的障礙物相撞或敵人從后方發起攻擊等事件雖然不會出現在畫面中,但卻能夠正常聽到音效。用聲音來表示畫外事件的這種方法在電影中非常常見,同樣在游戲中也可以做到。
4、電子游戲的卷軸
正如第2節所述,卷軸與視角一樣,是構建電子游戲空間最重要的原理之一。電子游戲中卷軸技術的發展和多樣性在《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》中已有詳細論述,因此此處將在參考該章內容的基礎上,對卷軸技術再次進行分類[7]。本節將電子游戲中的卷軸技術分為以下七類。
(4-a) 無卷軸
(4-b) 垂直方向卷軸(縱向卷軸)
(4-c) 水平方向卷軸(橫向卷軸)
(4-d) 帶狀卷軸
(4-e) 上、下、左、右四個方向的卷軸
(4-f) 沿Z軸(向屏幕深處或屏幕前方)卷軸
(4-g) 斜向卷軸
其中,(4-d)、(4-f)和(4-g)與“三維”的表現有關,需要特別關注。
(4-a) 無卷軸
(2-a)(2-b)(2-c)屬于這一類。
(4-b) 垂直方向卷軸(縱向卷軸)(參考《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》第4節)
(2-e)屬于這一類。卷軸分為向上卷軸和向下卷軸。
向上卷軸最早出現在《極速賽車》《高速公路》和《街頭賽車》(Atari,Atari2600,1977年)等賽車游戲中,隨后通過《瘋狂攀登者》(日本物產,AC,1980年)等動作游戲和《鐵板陣》等射擊游戲確立了它的地位。向下卷軸的游戲可以在以洞窟探險為主題的《地下冒險》(Micrographic Image,Atari 8-bit,1983年)等游戲中看到(不過這款游戲是任意卷軸,可以向上或向下卷軸)。
(4-c)水平方向卷軸(橫向卷軸)(參考《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》第5節)
(2-e)屬于這一類。射擊游戲《轟炸機》和《Defender》是這一類型的代表。前者是向左的強制卷軸,后者是左右兩方向的任意卷軸。強制卷軸又存在向左卷軸和向右卷軸兩種類型,大多數游戲都是后者(見《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》第5節)。《宇宙巡航機》之后,向右卷軸成為主流,后來只出現了少數向左卷軸的游戲,如《菩故須苛戰爭》(ASCII,X1,1994年)和《天空小子》(Namco,AC,1980年)。橫向卷軸非常適合使用側視視角(3-c),上述所有射擊游戲都采用了側視視角。
(4-d) 帶狀卷軸
帶狀卷軸在基于橫向卷軸(向右卷軸)的同時,可以通過四分之一視角創建一個偽縱深空間,角色不僅可以在其中左右移動,還可以上下(前后)移動,主要用于動作游戲。正是因為這種稍有縱深的偽3D空間從左到右無窮無盡延展的樣子呈現出帶狀的特征,所以將之命名為帶狀卷軸。《熱血硬派》(Technōs Japan,AC,1986年)(圖17)確立了帶狀卷軸游戲的地位,《雙截龍》(Technōs Japan,AC,1987年)(圖18)、《快打旋風》(CAPCOM,AC,1989年)、《怒之鐵拳》(SEGA,AC,1991年)等游戲之后,帶狀卷軸游戲逐漸發展成為一種獨立的游戲類型。實際上,它們經常被歸類為“帶狀卷軸動作游戲”。“帶狀卷軸”作為二維圖像特有的一種偽3D空間表現方式,即使在今日3D CG的使用已是常態的情況下,仍然受到眾多創作者與玩家的喜愛與支持。這一例子很好地說明了即使技術不斷進步,游戲的語法與習慣卻不會輕易隨之更新。
圖17《熱血硬派》(Technōs Japan,AC,1986年)
圖18《雙截龍》(Technōs Japan,AC,1987年)
(4-e)上、下、左、右四個方向的卷軸
(4-b)和(4-c)相結合的一種卷軸。(2-f)屬于這一類。這種卷軸對俯視視角和側視視角均成立。
(4-f)沿Z軸(向屏幕深處或屏幕前方)卷軸
(2-g)屬于這一類。這種卷軸作為一種偽3D表現方式沿用至今。
(4-g)斜向卷軸
(3-e)中的卷軸游戲(如《立體空戰》)屬于這一類。這種卷軸也是偽3D的典型表現方式。
5、電子游戲中“三維”的表現手法
以上三節探討了電子游戲中的空間結構、視角和卷軸。在此基礎上,本節將分析電子游戲中“三維”的表現手法。
如第1節所述,本章的主要考察對象是在三維計算機圖形(3DCG)全面引入電子游戲之前就已大量存在的所謂“偽3D(pseudo-3D)”游戲。偽3D游戲所實現的三維雖然站在今天的角度來看似乎很原始,但卻是極具智慧和創造性思想的產物,試圖通過最大限度地利用人類的感知傾向和特征來克服技術上的限制。因此,筆者認為,作為一種“電子游戲特有”的表現手法,它在今天——在3D CG技術被視為理所當然的時代——才更值得思考和重新評價。事實上,正如本節接下來將介紹的那樣,在超級任天堂(任天堂,1990年)和PlayStation(Sony Computer Entertainment,1994年)配備三維多邊形渲染功能之前的20世紀80年代,電子游戲中三維的表現潛力就已經得到了充分開發。
另外請注意,雖然第3節已經對后視視角(3-d)和第一人稱視角(3-f)進行了區分,但本節將對這兩種視角進行合并討論。同時有無使用卷軸也將作為區分的指標。本節將電子游戲中“三維”的表現手法分為以下七類。
(5-a) 第一人稱視角或后視視角
(5-b) 第一人稱視角或后視視角,沿Z軸卷軸
(5-c) 四分之一視角
(5-d) 四分之一視角,斜向卷軸
(5-e) 視差效果
(5-f) 精靈技術
(5-g) 其他(視覺和非視覺效果)
(5-a) 第一人稱視角或后視視角
自20世紀70年代以來,采用第一人稱視角的游戲層出不窮(《迷宮戰爭》《夜班司機》),其中最成功的例子之一就是本章多次提到的《戰爭地帶》。在發布之初,這款游戲就被宣傳為“超現實坦克戰斗模擬器(hyperrealistictank combat simulator)”,是最早使用矢量圖形(vector graphic)進行線框建模的3D CG游戲(Wolf 2001, 66; Wolf 2009, 156-157, 163; McMahan 2003, 70)。第3節(3-f)中論述的通過聲音來告知玩家看不見的區域發生的事件這一靈活利用畫外的方法——也極大地促進了游戲的“超現實”。這款游戲引起了廣泛的關注,以至于美國陸軍要求雅達利公司為其開發一款訓練模擬器[8]。1983年,《戰爭地帶》被重制為家用游戲機Atari 2600版本,但由于硬件限制,原先基于矢量圖形的線框被改為低分辨率的光柵圖形(raster graphics),第一人稱視角也被替換為后視視角(見圖19)(Wolf 2001, 72)。
圖19《戰爭地帶》(Atari,Atari 2600,1983年)
FPS興起之后,第一人稱視角一舉成為當代電子游戲文化最重要的視角。《德軍總部3D》(id Software,DOS,1992年)奠定了FPS類型的基礎(圖20)。在這款游戲中,墻壁是通過光線投射(raycasting)產生的偽3D效果渲染的,而敵人和物品則是以位圖方式繪制的(顯示區域會隨著玩家的接近而增大,但每個物體的點陣數保持不變)。由于采用第一人稱視角,玩家角色本身并不出現在畫面上,但角色的手和所持的槍支卻會一直顯示在屏幕中下方。這使得第一人稱視角更加具有一致性。這樣一來,玩家對游戲空間的參與感增強,沉浸感也隨之進一步提升。另外,在畫面下方用于顯示狀態信息的界面區域(也稱抬頭顯示屏)也會顯示玩家角色的頭像圖標,其面部表情會根據健康狀況的變化而實時發生改變。因此,第一人稱視角中玩家看不到自己(化身)的這一缺陷就可以通過這種畫面分割的方式得以彌補。這些要素隨后也被沿用于之后的FPS,并作為該類型的基本語法固定下來。
圖20《德軍總部3D》(id Software,DOS,1992年)
(5-b) 第一人稱視角或后視視角,沿Z軸卷軸
(5-a)是一種由特定視角產生的三維,其中不涉及卷軸。在《戰爭地帶》和《德軍總部3D》中,玩家可以360度自由轉動視角、環顧四周。由于向前移動,前方的物體會越來越近(顯示面變大),如果只基于這一點,就可以稱之為“朝向深處的卷軸”,但這實際上只是這些游戲眾多特征中的一小部分而已。另一方面,有些游戲中第一人稱視角或后視視角所描繪的空間總是——不管玩家的意圖或選擇如何,被迫地——沿著Z軸(從畫面前方朝深處的軸線)卷軸。在此將(5-a)與(5-b)加以區分。
沿Z軸卷軸,無論是在后視視角下,還是第一人稱視角下都是可能實現的。最早引入這種卷軸的游戲《夜班司機》(圖2)和《Datsun 280Zzzap》(圖3)都采用了第一人稱視角,而“偽3D”賽車游戲的代表作《桿位》(圖10)則采用了后視視角。在《古惑狼》向屏幕前方滾動的關卡中,由于玩家角色面朝正前方,因此也可以說是一種(反向的)后視視角。
《夜班司機》和《Datsun 280Zzzap》是早期(均于1976年發行)的街機電子游戲,畫面為黑白兩色。在這兩款游戲中,畫面上移動的物體基本上只有標志著道路邊界的白色四邊形(在后者中,作為例外也有人物出現的場景)。玩家只能依據這些白色四邊形的移動和大小來感知向屏幕深處的卷軸。然而,如今若有人重新游玩這款游戲,反而可能會對如此有限但卻足夠的信息量感到驚訝。只需改變白色四邊形的大小和位置,玩家就能很容易地感知到自己移動的方向和速度。可以說,這些游戲為詹姆斯·杰羅姆·吉布森(James Jerome Gibson)所提出的“視覺空間的把握是在運動中得以實現”這一知覺理論提供了佐證[9]。
此外,世嘉的《太空哈利》也是首個將以前僅出現于賽車游戲的(5-b)引入射擊游戲的游戲。《太空哈利》是世嘉繼《Hang On》之后推出的第二款“體感游戲”。這款游戲有一個駕駛艙式的可移動游戲機(圖21),當玩家操作模擬搖桿時,不僅畫面上的玩家角色(哈利)會移動,而且游戲機也會隨之前后傾斜,坐在其中的玩家身體也會隨之晃動[10]。換句話說,除了后視視角和沿Z軸卷軸外,游戲機的物理運動進一步增強了玩家的沉浸感。這款游戲作為偽3D射擊游戲的巔峰之作被載入史冊,可謂實至名歸。
圖21《太空哈利》的游戲機(Sega,AC,1985年)
(5-c) 四分之一視角
使用四分之一視角有效地創建了偽3D空間的一個動作游戲的案例是《Q伯特》(Wolf 2001, 73; Wolf 2009, 158-159)。這款游戲發生在一個由多個立方體重疊而成的金字塔狀空間中,但由于采用了等距視角,玩家所能看到的立方體的三個面都繪制成了相同的大小(點陣數)(圖22)。四分之一視角在游戲空間中營造出一種縱深感的錯覺,但那終究只是一種視覺效果,玩家角色“Q伯特”實際上只能在立方體的上表面進行移動。換句話說,這款游戲實際上完全是在二維平面(分散排列的菱形網格)上進行的。
圖22《Q伯特》(Gottlieb,AC,1982年)
與透視投影(遠近法)不同,在等距視角所描繪的空間中,無論物體在畫面上移動到哪里,它的視覺大小都不會發生變化。也就是說,角色每次移動都無需重新進行計算和繪制。這對于計算機圖像處理,尤其是使用精靈技術的游戲(見下文)來說非常方便(Wolf 2009,158)。在降低計算機處理能力成本方面,等距視角非常適合電子游戲。實際上,在這款游戲中,無論Q伯特移動至游戲空間的哪個位置,他在畫面上的大小都是一樣的。雖然偶爾會有多個角色(如Q伯特和敵人)占據同一個方格的時候,但即使在這種情況下,角色的大小也不會發生變化,即在畫面上不存在遠近的關系。
因此,《Q伯特》的偽3D并沒有超出視覺效果的范疇,對游戲內容也沒有實質意義。然而,它成功地制造了游戲空間是立體(金字塔形的山)的“錯覺”,使玩家自然而然地接受了騎上一個物品(漂浮的圓盤)Q伯特就會被帶到“山頂”的這一設定。盡管是模擬的,但一個自洽且連貫的三維虛構空間就這樣被構建出來了。
另一方面,如果將四分之一視角用于模擬游戲中會是什么樣。讓我們以《模擬城市》系列為例。該系列的第一款游戲《模擬城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)(圖23)采用的是略微傾斜的俯視畫面。該系列的第二款游戲《模擬城市2000》(Maxis,Mac,1993年)(圖24)才引入了等距視角。毫不夸張地說,等距視角的引入使這部游戲煥然一新。對于《模擬城市》這類以“城市建設”為主題的游戲——主要目標是建造“更高的”建筑——來說,因此“高度”的概念具有決定性的重要意義。而作為能夠讓玩家一眼就能直觀把握這一點的視角,等距視角無疑是最為理想的選擇。
圖23《模擬城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)
圖24《模擬城市2000》(Maxis,Mac,1993年)
等距視角與模擬游戲之間的適配度還不止于此。斯蒂芬·普爾(Stephen Poole)認為,當電子游戲中使用“等距投影”時,“外部視點(an external view-point)”得以保持,同時“立體感的錯覺(an illusion of solidity)”也隨之產生。通過使用這種視角,玩家不再只是看到物體的一個面,而是可以同時看到三個面。“至關重要的是,游戲的屏幕已經超越了單純的中立的領域,而成為一個環境”(Poole 2000,121)。艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)進一步闡釋了普爾的論點,她比較了游戲中的“科學的透視視角(遠近法)”和等距視角。她認為,前者是一種“主觀且個人的視角”,而后者則可以被描述為“全知的俯瞰(omniscient overview)”或“上帝視角(God's-eye-view)”。第一人稱視角有助于玩家沉浸于游戲世界,與之相反,等距視角反而具有阻礙玩家沉浸的效果(McMahan 2003,71)。《命令與征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)(圖25)和《星際爭霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)(圖26)等玩家需要實時操控畫面上的大量單元的戰略游戲(即時戰略游戲),大多采用這一視角也正是出于這一原因。在這種情況下,玩家就像是以“上帝”視角從外部來俯瞰與觀察游戲世界。
圖25《命令與征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)
圖26《星際爭霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)
第一人稱視角和四分之一視角雖然都能夠創造偽3D空間,但在玩家與游戲世界的聯系方式上卻有著截然不同的特點。如果說前者催生了FPS這一更具主觀性和沉浸感的游戲類型,那么后者則是更適合需要客觀判斷與大局觀操作的游戲類型的理想視角。
(5-d) 四分之一視角,斜向卷軸
此處也對四分之一視角進行與(5-a)、(5-b)同樣的區分。
畫面的卷軸對于(5-c)中所列舉的游戲來說并非必要。在《模擬城市》等模擬游戲或《命令與征服》等即時戰略游戲中,由于游戲世界的地圖非常大,畫面上只能顯示其中的一部分。要顯示地圖的其他部分,就必須上下左右滾動屏幕。但此時的卷軸與偽3D的表現和效果并無關系。相反,如果在強制卷軸射擊游戲中引入四分之一視角,就會出現一種全新的三維空間。這就是(5-d) 。
《立體空戰》采用的四分之一視角(等距視角)空間可以進行“斜向卷軸”,是一款較為罕見的射擊游戲(圖27)。這種視角和卷軸的結合使游戲實現了偽3D空間。如前所述,等距空間在圖像處理上有一個優勢,即由于構成立體的三個面被賦予了均等的權重,所以無論角色在畫面上移動到哪里,其視覺大小(點陣數)都不會發生變化[11](Wolf 2009,158)。然而,準確描繪游戲世界的三維空間(包括角色的位置)與這是一款怎樣的游戲并不是一回事。如《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》所述,作為一款射擊游戲,《立體空戰》有一個致命的問題在于,玩家很難直觀地從視覺上把握飛機的位置(尤其是高度),這就給玩家用導彈命中敵人(難以瞄準斜向的軸)帶來了困難。不過,通過顯示飛機在地面上的“影子”(這樣就可以根據飛機與影子之間的距離確定高度),并在畫面左側表示出飛機當前“高度”的坐標軸(H-L),這一問題就可以在一定程度上得到解決。開發人員也非常清楚這款游戲的難點。另外,正如后文所述,本作的Coleco Vision版本(1982年)加入了用于表現飛機高度的音效。
圖27《立體空戰》(SEGA,AC,1982年)
(5-e) 視差效果
我們通常用左右雙眼看世界,但由于左右眼相距甚遠,因此在觀察物體時,右眼和左眼的圖像會有些許差別。這就是雙眼視差,我們正是借助這一線索來感知物體距離和空間深度。有一種成像技術可以反向使用這種視覺機制,通過人為制造視差來產生深度錯覺。這就是“視差效果(parallax effect)”。具體而言,以不同的速度滾動前后平行重疊的多個圖層——深處的圖層速度慢,眼前的圖層速度快——以制造視差,從而在二維畫面上產生深度錯覺。早在20世紀30年代,沃爾特·迪斯尼的工作室就開始使用這種效果來制作具有三維錯覺的動畫,并將這種技術命名為“多平面攝影機(multiplane camera)”[12]。
第一款使用這種視差效果的電子游戲是《登月車》(Irem,AC,1982年)(圖28)(Wolf 2009,157)。這款游戲的世界由色彩各異的三個圖層組成。由近到遠依次是地面(褐色)、山丘(綠色)和山脈(藍色)。第一層(地面)與玩家所操作的車輛在同一圖層上,游戲就是在這一層展開的。第二層(山丘)和第三層(山脈)則相當于是背景,這兩層上不會發生任何玩家行為。這三個圖層通過以不同的速度滾動——第一層最快,第三層最慢——這樣游戲空間在玩家的眼中就產生了深度(Wolf2009,157)。
圖28《登月車》(Irem,AC,1982年)
另一方面,《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》(任天堂,VB,1995年)(圖29)通過以不同的速度來水平卷軸多達五個圖層以創造出視差效果。在《登月車》中,游戲只在其中一層上展開,而在這款游戲中,游戲則是在多個圖層上進行的。在某些特定場景中,玩家角色(瓦里奧)會在近層(正常層)和深層(背景層)之間來回穿梭以推進游戲進程。在這種情況下,當瓦里奧移動到深層時,他的體型會略微變小。深處的圖層通過被納入到游戲玩法展開的空間中,不再只是單純的“背景”,從而使得游戲空間被賦予了真正意義上的“深度”。
圖29《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》(任天堂,VB,1995年)
《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》是GameBoy版《超級馬里奧大陸3:瓦里奧大陸》(任天堂,GB,1994年)在Virtual Boy上的重制版。Virtual Boy是任天堂于1995年推出的一款3D游戲機,它不使用普通的顯示器(電視),而是由玩家佩戴左右眼分別顯示不同的圖像——這種視差使玩家產生縱深的感知——護目鏡式的顯示設備來進行游戲[13](圖30)。《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》中的視差效果將這種硬件設備的特性發揮到了極致。玩家在近層和深層之間來回穿梭的場景在GameBoy版本中并不存在,而是首次出現在Virtual Boy版本中。
圖30Virtual Boy(任天堂,1995年)
(5-f) 精靈技術
偽3D表現也可以通過精靈技術來實現[14]。“精靈(sprite)”是一種在電子游戲中快速合成并顯示角色圖像的技術。通過在硬件層面上將角色圖像處理與背景圖像處理分離,并在后期進行合成顯示,就可以將角色圖像從背景圖像中獨立出來,使其能夠在畫面上自由移動并快速顯示,有時甚至改變其大小。第一款使用精靈技術的電子游戲是雅達利的《坦克8》(AC,1976年),而第一款使用精靈技術的日本游戲是《小蜜蜂》(Namco,AC,1979年)。
通過使用精靈技術,可以為一個角色分配多個圖像,同時以動畫的方式在它們之間進行即時切換。如果將不同角度(向前、向側、向后等)的圖像指定給一個角色并進行動畫處理,盡管是在二維畫面上,但仍會產生一種仿佛該角色是“立體形象”的視覺錯覺,這就是精靈的偽3D表現形式。也可以說是電子游戲獨有的表現手法。
最早使用精靈技術進行偽3D表現的代表之一是《大金剛》(任天堂,AC,1981年)(圖31)。在這款游戲中,主角馬里奧有七個圖像(游戲還可以左右反轉顯示,這意味著總共可以使用14個圖像)。雖然缺少了“正視圖”,但除此以外的其他所有角度都齊全,通過在這些角度之間切換并進行動畫處理,馬里奧這一角色便獲得了立體的形象。還應指出的是,障礙物“塔魯”有五個圖像(包括正面和側面)。從上面滾下來阻礙馬里奧的塔魯基本上是可以看到側面的,但當它從梯子上下來時,則朝向了正面。這讓塔魯也產生了一種立體感。《馬里奧兄弟》(任天堂,AC,1983年)中也有類似的設計(圖32)。游戲中為硬幣準備了六個圖像,通過連續顯示這些圖像,可以使人產生一種閃閃發光的硬幣在“旋轉”的錯覺。
圖31《大金剛》(任天堂,AC,1981年)a游戲畫面,b馬里奧的角色圖像,c塔魯的角色圖像。
圖32《馬里奧兄弟》(任天堂,AC,1983年)。a游戲畫面,b硬幣的角色畫面。
(5-g) 其他(視覺和非視覺效果)
以上將電子游戲中“三維空間”的表現手法劃分為了六類。然而,游戲史上設計和實踐過的偽3D手法種類繁多,筆者并不認為這六種已經涵蓋了所有表現手法。事實上,筆者也意識到其中有些手法無法在此一一介紹。筆者想在最后略作介紹。
首先是通過角色的不規則運動來創造游戲空間縱深的表現手法,如《1942》(CAPCOM,AC,1984年)等游戲(圖33)。《1942》是一款俯視視角的縱向卷軸射擊游戲,游戲空間基本沒有“高度”的概念。但是每次游戲都可以使用一定次數的“空中回旋”技能。技能發動時,玩家操作的飛機(P-38閃電)便會伴隨著華麗的效果,在空中“向上回旋”。在此過程中,所有敵人的導彈攻擊和碰撞都會無效,飛機會處于無敵狀態。換句話說,只有在這個時候,游戲空間中才會產生“高度”的概念。不過,“空中回旋”在這款游戲中是一種特殊的例外狀態,因此從游戲設計上來說必須限制其使用次數。
此外在電子游戲中,還可以通過非視覺手段來表現(或增強)偽3D效果。
圖33 《1942》(CAPCOM,AC,1984年)
圖34《立體空戰》(Coreco,CorecoVision,1982年)
在CorecoVision版本的《立體空戰》(Coreco,1982年)(圖34)中,游戲會響起音高隨高度變化而變化的持續音效,玩家可以通過“聽覺”把握飛機的高度。原始版本(街機版)的《立體空戰》并不存在這一設計,本文推測可能是開發人員意識到原版難以直觀地把握“高度”的這一不足之處(可參考《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》第6節,本文(5-d)),為了改進這一點才將之添加到移植版本中的。當高度較低時,音效的音高也隨之降低,而當高度較高時,音效的音高則隨之升高,因此與原版相比,玩家會更容易掌握飛機當前的高度。
《職業棒球 家庭競技場》(Namco,FC,1986年)中也可以看到巧妙地利用聲音向玩家傳遞無法在畫面上直觀表達的“高度”信息。在這款棒球游戲中,如果飛球飛得過高,就會超出畫面可視范圍。在這種情況下,防守球員可以通過音效把握球的當前高度,并順著球在地面上的影子接住即將墜落的球(圖35)。當然,在現實世界的棒球比賽中,球飛向高處是不會發出聲音的。因此,游戲中的“飛球聲”完全是一種虛構的存在。這也是游戲以外的其他類型(如電影和動畫)中孕育并廣泛共享的一種文化習慣。偽3D的表現手法也與之有關。
圖35 《職業棒球 家庭競技場》(Namco,FC,1986年)
另外《走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗》第6節提到的《鐵板陣》也巧妙地利用聲音來表達高度。與《1942》一樣,《鐵板陣》也是一款俯視視角的縱向卷軸射擊游戲,但在這款游戲中,玩家駕駛的飛船(蘇爾瓦魯)有兩種攻擊方式,一種是用于攻擊空中敵人的對空子彈,另一種是用于攻擊地面敵人的對地導彈,玩家必須根據情況合理使用它們。這意味著游戲的空間——由于采用俯視視角,所以在視覺上難以辨認——共有空中和地面“兩層”。對空子彈在發射后會立即擊中敵人,而對地導彈則需要在玩家的飛機略前方顯示的瞄準器將敵人瞄準之后再發射,并且從發射到導彈著陸還需要近一秒的時間。從發射到擊中之間的這一時間差正表現了空中和地面之間的距離,即“高度”,這也可以通過對地導彈附帶的音效(嗡的一聲)來表示。這是利用聲音以及聲音中包含的“時間”來表達無法用視覺表現出來的縱深(高度維度)的絕佳案例。
以上我們列舉了用聽覺(聲音)而非視覺來表現偽3D的案例,然而由于電子游戲是一種使用視覺、聽覺和觸覺三種感覺器官的媒介,因此將來也許可以利用控制器的振動和反饋等觸覺信息來表現“三維”,或者已經有了這樣的案例,只是筆者尚不知道而已。探索電子游戲中獨特的空間構建方法,包括本文尚未深入討論的20世紀90年代以來的3D CG游戲案例,將是筆者今后的研究課題。
注釋:
[1]早在20世紀80年代初,3D CG技術就被引入了街機電子游戲。下文將討論的《戰爭地帶》(1980年)首次使用了線框,而《我,機器人》(Atari,AC,1983年)則首次使用了多邊形技術。這兩款游戲都是(非偽)“真實3D”游戲的先驅。此外,也存在一些雖然使用了矢量掃描顯示器并以線框方式繪制但仍屬于偽3D的游戲,例如《星鷹》(Cinematronics,AC,1979年)這類作品。
[2]然而在有些情況下,我們無法從游戲的“外觀”上分辨出究竟屬于兩者中哪一種。例如,《超級大金剛》(Rare,SFC,1994年)將通過3D建模制作的大量圖像呈現為2D點陣圖的形式,乍一看給人一種真實3D(3DCG)的感覺,但畫面上的物體并沒有三維坐標值,根據本文的定義,這是一種偽3D。反過來說,在程序層面上物體擁有三維坐標值,但從“外觀”上卻看不出來這一點(即實際上表現為2D游戲),這在理論上也是可能的(雖然沒有想到實際的案例)。
[3]然而,近年來,以賽璐珞畫為基礎的動畫(賽璐珞動畫)已被完全由計算機制作的動畫(稱為數字動畫或CG動畫)所取代。后者的空間構成原理與電子游戲并無太大區別。
[4]在這里,作者想到了恩斯特·貢布里希(Ernst H.Gombrich)的研究,他從繪畫與圖像的區別(再)出發,研究了繪畫中的再現和錯覺原理(Gombrich 1960=一九七九)。
[5]在討論這一部分時,筆者參考了大串敏史的網站「鳶嶋工房(Tobishima-Factory)」(于1997年7月7日開設)上的文章(大串 二〇〇五a、二〇〇五b、二〇〇五c)。
[6]電影理論家諾埃爾·伯奇(No?l Birch)將“畫外空間(l' espace hors champ)”分為六個部分,而第一人稱游戲中出現的正是其中的第五部分“攝影機背后(derri è re la caméra)”的畫外空間(Burch 1969, 30=1973,17; Wolf 2001, 61)。
[7] 不過,帶狀卷軸(4-d)在本章才首次出現。
[8] 該模擬器開發于1981年,用于培訓M2布雷德利步兵戰車士兵,被稱為“布雷德利訓練器(The Bradley Trainer)”。這一事實(從軍事機密的角度來看也是理所當然的)在很長一段時間內被視為是一個“神話”,在20世紀90年代末,當《戰爭地帶》的程序員埃德·羅特伯格(Ed Rotberg)的評論在雜志上發表時,這一事實才為公眾所知(West 1997, 49)。
[9]在《視覺世界的知覺》(1950年)一書中,吉布森認為人類是“積極的觀察者”,他們不斷移動頭部和眼睛,通過“視網膜圖像的變形梯度(the gradients of deformation)”來感知外部物體、距離、移動的速度和方向(Gibson 1950, 117-144=二〇一一、一三七—一六八)。在后來的《視覺感知的生態學方法》(1979年)一書中,他批判了以往只關注靜止圖像感知的視覺心理學范式,認為“視網膜圖像在生活中永遠不可能是有邊界的圖像”,因此“我們應當將動態圖像(the motion picture)視為描寫的基本形態,而繪畫和圖像則是其特殊形態”(Gibson 1979, 293=一九八五、三一二)。
[10]在《Hang On》中,游戲機本身就是“輸入設備”,通過橫跨在游戲機上傾斜車體,游戲畫面中玩家控制的摩托車就會左右移動。同時右車把還配有剎車和油門。而《太空哈利》中的游戲機雖然只能配合搖桿操作進行傾斜,但移動會更加動態。
[11]然而,在《立體空戰》每個關卡中間部分的宇宙空間中,包含玩家操縱的飛機在內的角色大小(點陣數)會隨著上下移動而變化。這意味著游戲的這一部分是以(更普通的)四分之一視角而不是等距視角來描繪的。
[12]迪斯尼第一部采用多平面攝影機的電影是《愚蠢交響曲》系列中的《老磨坊(The Old Mill)》(1937年)。1930年前一直在迪斯尼工作的動畫師艾布·艾尤克斯(Ab Eyeworks)獨自開發了與多平面攝影機類似的技術,并在自己的電影《堂吉訶德(Don Quixote)》(1934年)中使用。
[13]Virtual Boy的左右眼圖像均以紅色顯示。因此,游戲畫面無法在黑白打印紙上準確再現。圖29從畫面中移除了雙眼視差。模擬再現視差的彩色圖像刊載于本章原文(吉田 二〇一一)。
[14]關于精靈技術可參考Wolf 2001, 21;Wolf 2009, 153, 157;松浦·司 二〇二〇、一五一—一六一、田中 二〇〇四a、二〇〇四b、二〇〇四c、二〇〇四d。
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