一念之間。
文/以撒
可能誰也想不到,“世界人民大團結”在一款射擊游戲里實現了,而實現的形式,是一次足以載入游戲史冊的“上海保衛戰”。
或許你也聽說了:這款游戲叫《絕地潛兵2》,由瑞典的Arrowhead Game Studios(箭頭社)研發。去年,它曾在TGA上獲得最佳運營獎——這可能和游戲本身的運營模式有關,箭頭社主打的理念是“玩家的努力可以改變劇情走向”,官方會像跑團的DM一樣,基于故事向玩家發布大型任務,不管最后是輸是贏,都會有相應的結局走向。
前一陣的5月20日,《絕地潛兵2》就整了這么個大活:全新重大版本“民主之心”。故事背景,簡單來說是超級地球被外星種族“光能族”入侵了,全服的潛兵們要執行共同任務,圍繞七個特大城市(馨家泊、緬城、棒約克、鷹都、仰齊浜、行政總部02、榮都)守護家園。
這些據點,正好對應著現實中的七個城市。比如棒約克(York Supreme)對應紐約,馨家泊(Port Mercy)對應新加坡,而仰齊浜(Equality-on-Sea)顯然就是上海了。
這些城市的命名本身就在玩梗,加上守衛故土的故事背景相當熱血,玩家們一時間來了興致,各種結合地域梗的內容開始大肆傳播。比如經典的“滬爺沖擊”“上海堡壘”……你甚至能看見上海本地人操著地道滬語,帶頭討伐“臭外星的”。
01
保衛地球,為什么變成了
“賽博淞滬會戰”?
本來在高強度玩梗之下,氛圍還挺輕松的。但打著打著,就有三座特大城市(緬城、鷹都、行政總部02)相繼淪陷,全球玩家們這才意識到這次保衛戰有多艱難。
仰齊浜作為第一批開放的據點,在前5天也幾度瀕臨失守,還是靠中國玩家的數量和死守扛下來的。此后,棒約克和馨家泊戰場開放,游戲中的兵力分流、現實中周一的到來,更是讓仰齊浜戰場陷入了絕境。
這時,國內社區的玩家做出判斷:僅憑中國玩家的兵力,想要保衛仰齊浜是不可能的。于是有人開始主動聯系國外的大型玩家社區,在Discord上找到了作戰指揮頻道Kai's Commandos,與老外達成了共識:中、歐、美的潛兵輪班值守,互相馳援其他戰場,這樣正好能覆蓋全天時間。
圖源水印
在26~27號,由于全球玩家展開合作,仰齊浜不僅頂住了光能族進攻,還反推了不少進度;另一邊的棒約克陷入危急時,仰齊浜也組織起了潛兵遠征隊EHEF(Equality-on-sea Helldivers Expeditionary Force),出動后同樣穩定了美區的戰局。社區里,還有不少人稱這些玩家是“國際縱隊”。
這樣的中美大團結讓不少玩家動容,相關內容也開始在互聯網上瘋狂傳播。有人評價道,不管是游戲還是現實,這可能都是你近幾年看到的最有國際主義精神的一集。畢竟以前有個梗:“中美一般不合作,要是真合作,大概率就是外星人打進來了。”這句話真是完美符合這次情境。
潛兵們沒想到的是,28號下午,光能族的兵力突然三線暴增,攻勢從原本的每小時4.4%提高到了每小時6.6%。這讓馨家泊戰場無力回天,直接淪陷,棒約克和仰齊浜也在苦苦堅持,所有潛兵還被加上了一系列Debuff——后備彈藥減半,治療針減少兩根。
但即便在這樣的態勢之下,全球玩家也沒想著放棄戰斗。美區玩家反而做出了一個相當壯烈的決策:放棄防守棒約克,全力守衛仰齊浜。一場賽博淞滬會戰就這么打響了,這樣的走向簡直令人震驚——有人形容“幾十年了世界上都沒見過,堪比美軍幫蘇聯守列寧格勒,但是竟然在游戲里真的發生了。”
這個過程中,讓人熱血沸騰的情節真不少。比如中美玩家約定互守時,還有一部分棒約克潛兵前去打機器人收集材料,修復超級兵器DSS(Democracy Space Station),當時所有人都不太相信他們能完成這個任務。但就在之后棒約克失守時,DSS在北京時間0點修復完成,一夜之間粉碎了光能族的進攻,把仰齊浜的反攻值從20%以下拉到了60%以上,徹底扭轉了局勢。
棒約克淪陷了,但中美聯軍的奮戰和堅持,最終守住了仰齊浜。
02
好好的史詩級戰斗,
怎么就變味兒了?
中美聯手保衛仰齊浜的故事,不僅感動了潛兵玩家,也在各個平臺破圈,“征兵廣告”隨處可見。甚至有一些主播自發在直播間抽紅包,鼓勵新人入坑《絕地潛兵2》,把直播間變成了賽博軍校。
最離譜的是……有些出售外掛的商家都看不下去了,開始為了保衛超級地球免費發放CDKEY。
本來故事發展到這兒,簡直就是一場完美的史詩級戰斗。可是一天不到,整個事情就完全變味兒了。
為什么呢?是因為不少玩家認定,箭頭社實際上并不想看到賽博上海保衛戰成功,而是想操縱劇本,讓戰斗走向按他們的設想來進行。
這件事真假難辨,網絡上風聲四起,但最主要的論據主要是以下幾個:
第一,官方屢次給死守的棒約克和仰齊浜戰場上難度,幾乎把勝利變成了一個不可能的任務。而在仰齊浜扛著7.8%的超高侵攻值反推,中美兩方幾乎彈盡糧絕、超級地球陷入絕境之時,最后一座城市“榮都”還沒有開放戰斗。這個據點,正是以箭頭社所處的瑞典斯德哥爾摩為原型的城市;
第二,有人扒出,榮都這座城市沒有戰敗CG——這一傳言,后來被證實是個誤會,實際上箭頭社并沒有做戰敗CG的區分。但傳開之后,已經很難解釋得清了;
第三,也是最關鍵的一點:在29日下午,榮都戰場終于開啟。但玩家們卻發現,仰齊浜的進度條數值鎖定在了99.9783%,無法更進一步。不少人驚呼:這什么意思?你給我整上砍一刀的套路了?
結合這三大因素,加上網絡傳播,大部分玩家和圍觀群眾得出了一個結論:在箭頭社的劇本里,其他大型城市都是注定淪陷的棄子,他們想上演的是六城陷落、榮都決戰的絕地反擊,但沒想到中美玩家這么頑強,所以使出了各種下三濫的手段來和玩家對抗,強行按頭要讓玩家們屈服。
這個結論一出,所有人的情緒都被點燃了——這么多天的艱苦奮戰,在你官方的劇本之下什么都不算唄?好好好,那你就別怪我們使出特別手段。于是僅在5月29日這一天,《絕地潛兵2》就在Steam上收到了超過22萬條差評。
不過也有些人開始分析和澄清,事情不一定真是這樣——除了上面說到的CG以外,還有人指出:99.9783這個數字很巧,它的算法是100-7.6/360,說明占領度可能是10秒一結算,先計算保衛成果,漲到100后再減掉一小撮光能族進攻值。
簡單來說,一直達不到100%,就是因為算法結算順序的問題,而不是故意鎖死。在這次保衛戰中,從游戲機制來看,箭頭社并沒有在進度條上搞奇怪的小動作。
一位做過MMO的朋友也告訴我,如果箭頭社真想玩劇本,完全可以做假的進度條——他以前做MMO的時候,有一個填表項就是進度條數值,他要負責填好每天幾點鐘顯示的百分比。“進度稍微有一點差錯,QA還會找上來,要求一定要解決。”而《絕地潛兵2》這次的進度條,看上去就完全是公平公開的。
但隨著各種內容、節奏的傳播,誤會上頭的人越來越多,加上官方的文案翻譯也造成了很多玩家誤解,事情就變得很難收場了。
03
頂級陽謀?
絕世小丑?
直到昨天,也就是5月30日,官方終于發布公告,宣布上海保衛戰勝利,超級地球守住了光能族的進攻。這場史詩級戰斗,也到此宣告結束。
不管過程中有多少負面情緒,“民主之心”絕對是《地獄潛兵2》發售以來最成功的一次運營活動,也必定是能夠載入游戲史冊的一次重大游戲活動。
無數老玩家回坑、新玩家入坑,為了守衛虛擬家園而戰,直接把游戲的玩家回流人數干到了歷史新高;
超過11萬玩家跨越12個時區,在仰齊濱拉鋸戰長達72小時,殺傷亡數字直接變成了天文數字;
平臺上,保衛上海的相關內容在短短2天內有數千萬人觀看,游戲本身也從一個小圈子,沖到了大眾話題層面。更別說還有那么多感人的故事,這對任何大型游戲來說,都是無可比擬的運營案例。
其實從理論上來說,這一套“動態戰場+玩家敘事”的游戲模式,本身就是非常優秀的設計,也是最有趣的一種體驗。
或者,你也可以認為它是一種頂級“陽謀”——只要玩家理解了這種游戲形態,那么即便游戲難度極高,他們也會心甘情愿地投入其中,就為了完成一件自己覺得值得和有趣的事。而且只要官方也足夠“懂規矩”,其中的處理空間并不小,就像在跑團時,即使你擲出再離譜的點數,DM也能給你圓回來一樣。
這種玩家敘事,早已在不少游戲中得到非常好的效果。比如我們最熟悉的SLG,就用故事化營銷調動了玩家們沉浸扮演和對抗的情緒。所以才會有專門負責記錄的史官,才會有討賊檄文這種特別的游戲內容產生。
這兩天,不少玩家也能看到,箭頭社并不是一意孤行,而是在發現自己搞砸了之后,還在努力圓回來。比如大家調侃“敵在榮都”,官方就索性COS起光能族,在平臺上用外星語求帶路。之后對戰場形勢、戰役結局的調整,也能說明一部分問題——他們不是真想和玩家對著干。
但是即便如此,玩家們也絕不想給箭頭社好臉色,反而更愿意當它是“絕世小丑”。
這一方面,是因為箭頭社有不少前科,可以說是劣跡斑斑。其中最有名的一件事,就是要求Steam玩家強制綁定PSN賬號,引起了大量不滿。其他關于游戲本身平衡性、運營方面的各種問題,就不一一列舉了。
另一方面,從官方反應不及,造成誤會的那一刻開始,整個戰斗的核心就已經變了——不止是潛兵在對抗光能族,還是玩家在對抗工作室。或者說,是他們在用自由意志,對抗心中踐踏自身努力的“萬惡的資本”。
圖源網絡
網絡上,有主播這樣評價箭頭社:他們最大的罪過,是作為一家小廠整出了這么大的好活。
優秀的大型跑團式主題活動,在市場上可以說相當稀缺,正是因為這種游戲形態,對廠商的技術力、效率,以及應變能力要求都很高——以這次的經驗來看,可能還涉及到網絡公關能力……如果只是預想了一種既定劇本,那翻車其實再正常不過了。即便有再頂級的陽謀,只要跟不上玩家的節奏,也會馬上讓廠商變成絕世小丑。
玩家敘事、努力能改變劇情,都是你箭頭社自己說的,甚至活動主題都是“民主之心”。結果你讓玩家覺得你在操縱劇本,那可不就是小丑么?
不過……再換個角度想想,如果不是因為箭頭社翻車,《絕地潛兵2》可能還真不一定能破圈到這個程度。
為什么這么說呢?因為正是戰斗意義的轉變,才讓玩家們空前團結、殊死抵抗,在游戲敘事之上增加了一重對抗開發團隊的敘事。而要達到這個效果,就需要官方來成為這個“惡人”。我相信箭頭社大概沒想著當惡人,只是他們確實沒有這個承載能力,能保證當了惡人之后還能公關回來,所以只能順著玩家敘事盡量挽回了。
說到底,箭頭社的“陽謀”確實成功了:它用一個虛構的“民主之心”,點燃了全球玩家真實的團結與熱血。只是他們忘了,當玩家真把這顆“心”當回事,并為之拼盡全力時,沒人能小瞧這股力量。
這場“上海保衛戰”的終極勝利,終究是玩家意志對預設劇本的勝利。而箭頭社最大的貢獻,可能就是不小心當好了那個激發眾怒的“反派”——一個成就了史詩的賽博小丑。
在游戲行業普遍需要為產品造勢、吸引新進和回流的時代,或許這也算一個極佳的研究案例。好活還是爛活,朋友還是小丑,有時都在一念之間。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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