市場需要新面孔,玩家需要新產品
建立新管線、布局多品類、完善產品Pipeline,是這幾年上海四小龍發展的頭等大事。
無論是米哈游,還是莉莉絲、疊紙、鷹角,均試圖跳出舒適區,尋找全新的突破點。這當中,射擊產品被寄予厚望,成為各家布局的重點。可過往射擊一直是騰網火拼的專屬戰場,尤其是在小地圖雙邊競技、大地圖BR(大逃殺)等熱門競技射擊領域,國內市場基本被大廠圍了個水泄不通。
換言之,其他廠商若想分一杯羹,其難度不言而喻。但總有勇士敢于向這個高難度的賽道發起挑戰。今年4月份,莉莉絲研發的首款雙端射擊競技游戲《遠光84》開啟了CBT2測試。在外界看來,這款采用“英雄射擊+BR+捉寵”新解法的產品,有可能給基本被大廠壟斷的BR射擊市場,帶來一些新變化。
近期,借著《遠光84》邁入暑期檔國服即將上線周期,競核和多位同行前往莉莉絲,與《遠光84》制作人豌豆、主策小米、發行負責人ZY等團隊核心成員進行了一次深度交流。
這次交流,不僅打破了競核此前對《遠光84》的內外想象,針對“為什么莉莉絲敢于挑戰射擊紅海?”、“《遠光84》定位國產英雄射擊旗艦之作的信心來自哪里?”等,競核也找到了一些答案。
投入10億,打造國產英雄射擊旗艦之作
如今的射擊游戲市場,給予玩家的選擇很多。從傳統爆破競技、OWlike,到BR、塔科夫like以及合作PvE等玩法,擬真寫實硬核射擊到風格化、輕量化、俯視角等不同方向,可以說射擊賽道不缺產品。
那莉莉絲對做好《遠光84》的信心是什么?最直觀的答案是,自海外上線以來,這款產品的成績一直在走高。《遠光84》制作人豌豆向競核表示,4月的CBT2測數據相較于此前測試數據提升明顯,游戲長線留存、玩家在線時長和付費等表現均超過預期。
數據表現優異,根本還是源自游戲的高品質體驗。以競核在CBT2測試中的體驗為例,首先游戲的風格化設計,就給人一種潮酷的第一視覺感受。其次,游戲并沒有因為風格化選擇而降低工藝制作標準。無論是角色、槍械高模細節,還是操控手感和立體空間地圖的設計,都對齊了射擊旗艦大作的制作標準。
可想而知,莉莉絲在該項目上下了不少功夫。就比如為了實現玩家在戰斗中的各項決策更流暢的被響應,在操控武器時也能兼顧技能的使用,項目組升級了UE的底層動畫方案,在國內首次實現了“左右手分離的動作系統”。
簡單來說,在這套系統下,玩家角色左右手不僅能各干各的,還能進行緊密聯動。一邊滑鏟,一邊釋放左手戰術技能,還能通過右手進行開火換彈的復雜操作,甚至是分段式換彈等。這一系列機制銜接在一起,令玩家能打出僅在《遠光84》中才能實現的操作,進一步拉高了玩家對“英雄射擊”想象。
此外,作為一款英雄射擊產品,《遠光84》在基礎體驗上也做得十分扎實。在操作之外,這一類型游戲十分強調“打擊感”。何為打擊感?在《遠光84》中的體現,或許是破盾時的電流錯亂感、一槍命中后的血霧效果,又或是命中黃字、爆頭飄字紅色描邊等。
說實話,要把打擊感做的分毫不差,遠比想象中復雜的多。尤其是帶有競技屬性的射擊產品,哪怕有幾十毫秒的反饋延遲,都很容易讓玩家覺得“手感很肉很拖沓”。
據悉,為了做好《遠光84》的“打擊感”,項目組圍繞“視覺特效”、“交互界面”等維度,進行了多次迭代嘗試。比如在視覺特效這個層面,為了保證玩家無論多遠都能立刻知道“我打中了”,游戲采用了“距離補償算法”。按道理200米外狙擊,血霧效果基本看不清,但《遠光84》則將其放大數倍,來強化大腦的因果確信。
與此同時,在能體驗射擊游戲“魂”的音效上,團隊不僅專程前往海外實地錄制,后期進行了復雜的分軌細化處理,最終呈現給玩家爽快的聽覺反饋。這些都能展現出,《遠光84》對打擊感的精益求精。
不過,這些還只是《遠光84》以“國產英雄射擊旗艦之作”為目標,在產品高品質研發層面的冰山一角。包括不限于十萬面角色高模標準;針對玩家呼聲比較高的FPP模式,他們也從零開始開發第一人稱動作系統,重做槍模、手模,打磨了皮膚細節、槍械細節等。
又或是,CBT2測試推出的覆蓋城市、生態區、巨型工廠、鉆井平臺,有著貨物運輸無人機、滑索、地下通道等的超大立體地圖。這相當于把一座城市塞進地圖里,對資產的內容量和制作復雜程度的要求非常高。
“《遠光84》的目標是打造高品質、戰斗爽的英雄射擊旗艦產品,所有的成本都是對標業內頂尖水平做投入。”據豌豆透露,圍繞顯性投入和隱性投入,該項目成本已經達到10億規模。
其中顯性成本主要集中在前述提到的一列產品研發環節,而隱形成本則有反外掛系統,例如AI識別、訓練等玩家不易感知到的基礎建設。
值得提出的是,外掛一直是令射擊類產品頭疼的游戲環境問題,但《遠光84》CBT2的游戲輿情中幾乎沒有外掛投訴。反倒是有不少玩家被游戲“當局直接ban外掛”行為所驚艷。這也反映出,項目組在保護游戲環境沒少花費心血,項目的隱性投入成果得到了玩家認可。
“我們就是要把錢花在玩家關心的刀刃上,因為這是最直觀最影響他們體驗的部分。”交流那天,在莉莉絲會議室項目組向我們說道。
400人團隊,打造獨一份的射擊游戲體驗
客觀而言,莉莉絲如此大規模、高成本投入《遠光84》,不難窺見其對射擊賽道的決心跟野心。當然,《遠光84》要想在BR射擊這一成熟玩法市場實現突破,除開高品質研發,找好定位也是關鍵一步。
相比市面上已有的BR、英雄射擊產品,《遠光84》的獨特之處在于,它給出了“英雄射擊+BR+捉寵”的射擊新解法。尤其是在加入兼具功能性與趣味性,甚至能改變戰場環境的“叭嘀”后,游戲在充滿緊張感的“吃雞”玩法生態之上又加入了新的可玩要素。
與此同時,高機動性的滑鏟設計配合戰術定位多樣的英雄角色設計、局內天賦升級選擇,以及豐富的局內事件,《遠光84》打造了一種高速、長TTK、更moba化的英雄射擊體驗。
這類體驗在國內射擊市場屬于獨一份。之前測試,就有很多玩家表示“感覺能打破傳統吃雞的套路”、“跟所有FPS游戲都不一樣”……可以說,找準行業市場空白點入局,做更具差異化的細分探索,是莉莉絲敢于挑戰“射擊紅海”的信心源泉之一。
在做好產品差異化體驗的基礎上,針對《遠光84》國服,項目組做了大量貼合中國玩家習慣的系統設計調整。
具體到游戲中,考慮到國內玩家不愛開麥的游戲習慣或是社交壓力,《遠光84》在游戲里對好友&標點系統等進行了優化。就比如,與其他游戲加好友的方式不同,《遠光84》會有從關注到互粉的過程。通過這一單向到雙向的好友申請行為,降低了以往游戲社交被冷處理給玩家帶來的挫敗感。
在局內系統上,該作打造了一套標點和交互系統。《遠光84》主策小米介紹,這一系統可理解為幾個部分:第一是萬能標點,玩家可以標記寶箱、位置等;第二是monologue系統,例如在角色換彈的時候,會通過角色語音自動向隊友發出“我正在換彈”的提示。
簡單來說,在不開麥的情況下,玩家也能通過這一系統,進行豐富戰術指令上的溝通。
“我們將來還會做投票系統,比如投票決定去不去這個點。”項目組表示,“在公測的時候,《遠光84》爭取做市面上不開麥玩得最舒服的游戲。“不過,他們也強調道,游戲做不開麥交流系統,并非不鼓勵玩家社交,通過這套系統幫助玩家打開社交第一步,才是核心。
或許是巧合,也或許是他們都是一群想做一些新嘗試的游戲人。據了解,《遠光84》項目組由一支400人團隊組成,匯聚了頭部射擊產品的核心成員,團隊在訪談中表示現階段仍積極歡迎志同道合的朋友繼續加入。
暑期上線,《遠光84》準備好了
有使命感、野心固然很好,但作為一款游戲產品,《遠光84》的成功與否,自然免不了要接受市場的考驗。
那么它是否有這樣的潛力?客觀來看,競核認為,有挑戰,也有機會。
挑戰在于,一方面,大廠射擊賽道包圍圈已經成型;另一方面,射擊賽道仍在極速變化,涌現出了“搜打撤”、英雄射擊團競、PvE射擊等。尤其是在《遠光84》所在的BR射擊賽道,自2017年“吃雞大戰”后,國內市場基本呈現“壟斷”格局。
面對大廠頭部產品經年累月培養的用戶習慣和市場,《遠光84》想撬動用戶轉移必然會面臨“封堵”。
不過,機會同樣藏于用戶市場的變化中。就比如,從去年開始射擊賽道又忽然熱鬧了起來,包括《三角洲行動》《漫威爭鋒》等,成功從所謂的成熟玩法市場中跑出來。站在市場周期變化角度,基本每2-3年也會涌現出一個新爆款。其背后的邏輯或是因為,時代玩家對玩法內容、產品品質以及平臺選擇,在不斷變化,提出了更高的要求。
換句話說,堅持高品質研發投入和打造差異化創新體驗,為莉莉絲實現“國產英雄射擊旗艦之作”目標奠定了基礎條件。同時,莉莉絲為《遠光84》這款國產IP射擊創造一個長線運營的游戲生態,亦是其能夠成功的加分項。
與此同時,相比全新的項目,莉莉絲《遠光84》在海外已經有過一輪驗證。數據不會說謊,2023年該作在幾乎沒有什么宣傳的情況下,快速做到了DAU破百萬、進入Steam全球熱榜Top20的成績。截至目前,游戲總創號數量也已突破5000萬。
當然,這樣的成績根本上還是源自海外玩家對《遠光84》產品本身的認可。近期,隨著《遠光84》新版本內容曝光,在YouTube等海外平臺上相關信息視頻不脛而走,不少玩家表示:“超級期待即將發布的 Farlight 84大型更新,新功能和FPP模式體驗一定會很棒,繼續加油。”
我們能夠想象的是,在有海外成功經驗的基礎上,《遠光84》進一步打磨好產品以及玩家呼聲最高的FPP模式,其暑期上線本就是順理成章的事情。用《遠光84》發行負責人ZY的話來說,即是暑期選擇《遠光84》,而不是《遠光84》選擇暑期,《遠光84》已經準備好了。
或許,這個夏天國內射擊市場真的會迎來一場大變化。
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