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多半好評(píng)的肉鴿老頭環(huán)賣出350萬(wàn)份,聯(lián)機(jī)PVE玩法“又臭又香”?

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5月30日,F(xiàn)romSoftware公司旗下倍受期待的新作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》終于發(fā)售了。

得益于前作創(chuàng)造的超高口碑和超強(qiáng)熱度,《黑夜君臨》一發(fā)售就首日銷量達(dá)到了200萬(wàn),最近累積銷量已經(jīng)突破了350萬(wàn)人??梢哉f(shuō)是今年發(fā)售的新作里面非常好的一個(gè)成績(jī)了,并且Steam最高同時(shí)在線人數(shù)也很快突破了30萬(wàn)人。



不過(guò)另外一方面,游戲發(fā)售后的口碑也是褒貶不一,例如著名游戲媒體Gamespot給了該作9分,但是另外一家著名游戲媒體IGN只給了7分。

就以往大多數(shù)推出的游戲來(lái)說(shuō),Gamespot給分更嚴(yán)苛,IGN給分更大方,但是到了《黑夜君臨》,卻難得反了過(guò)來(lái)。



就玩家群體的口碑來(lái)說(shuō),也經(jīng)歷了一個(gè)口碑反轉(zhuǎn),即剛開始出現(xiàn)了大量差評(píng),后面隨著玩家慢慢熟悉入門后,口碑評(píng)價(jià)開始不斷回升,可謂相當(dāng)神奇,隨著游戲未來(lái)進(jìn)一步更新,評(píng)價(jià)可能會(huì)變得更好。

從根本上來(lái)看,這是一款慢熱的游戲,F(xiàn)S公司也明顯在走出舒適區(qū)嘗試探索不同的領(lǐng)域,這個(gè)舉措有著諸多啟發(fā)意義,也可以說(shuō)非常具有勇氣和魄力。

口碑為何反轉(zhuǎn)?

本作之所以發(fā)售后遭遇了大量差評(píng),最關(guān)鍵的還是玩家們對(duì)于本作的一些革新極其不適應(yīng)。

本作是FS公司旗下第一款融入了肉鴿和吃雞玩法的PVE游戲,而且還有搜打撤元素,和以往該公司推出的黑魂系列以及《只狼》等游戲的玩法有很多不同之處。

以黑魂系列來(lái)說(shuō),雖然一直都有PVE玩法,但是最核心的還是單人體驗(yàn),玩家一般打不過(guò)某個(gè)BOSS的時(shí)候才會(huì)聯(lián)機(jī)搖人來(lái)幫忙,例如《黑暗之魂3》第二個(gè)DLC《環(huán)印城》的隱藏BOSS黑狄爾就是令人聞風(fēng)喪膽的存在,很多玩家不得不喊朋友幫忙才戰(zhàn)勝了這個(gè)強(qiáng)敵。

但是《黑夜君臨》的核心玩法反而是聯(lián)機(jī)PVE,并且這款游戲沒(méi)有PVP玩法,雖然游戲可以單人游玩,但是目前階段,單人體驗(yàn)會(huì)非常困難,游戲主要鼓勵(lì)玩家們一起合作闖關(guān)。



但是在游戲開荒階段,玩家們對(duì)于游戲的理解程度不同,加上游戲的改動(dòng)非常大,使得不少玩家上手困難,玩起來(lái)感覺(jué)像坐牢,所以很多差評(píng)都是這么來(lái)的。

例如玩家以往玩黑魂系列和《艾爾登法環(huán)》都可以開局慢慢選擇角色的職業(yè)和加點(diǎn)屬性,遇到打不過(guò)的敵人可以練級(jí)或者去探索。

但是到了《黑夜君臨》,節(jié)奏變快了很多,開局只能從8個(gè)職業(yè)里面選擇一個(gè),而且也沒(méi)法自己節(jié)點(diǎn),每個(gè)職業(yè)的角色屬性值是固定的。

然后每一局大概是45分鐘,玩家要三人組隊(duì)在游戲里面經(jīng)歷三個(gè)晝夜,在這45分鐘時(shí)間里面玩家非常忙碌,又要滿地圖搜刮資源裝備,還要追著怪打,還要擔(dān)心毒圈,節(jié)奏非常緊張。

再加上很多玩家不熟悉游戲的玩法,所以在游戲發(fā)售那幾天出現(xiàn)了很多玩家早期選擇錯(cuò)誤進(jìn)入死局但是不得不繼續(xù)把45分鐘耗盡的情況。

此外游戲的死亡懲罰非常嚴(yán)格,在BOSS戰(zhàn)以外環(huán)境中,玩家血量清空會(huì)直接進(jìn)入倒地讀秒的瀕死狀態(tài),需要隊(duì)友攻擊一定次數(shù)才能半血復(fù)戰(zhàn),如果讀秒結(jié)束仍沒(méi)能成功站起,玩家則會(huì)以降低一級(jí)等級(jí),失去身上全部盧恩的狀態(tài)復(fù)活,而在BOSS戰(zhàn)中,如果小隊(duì)三人全部倒地,游戲則會(huì)直接結(jié)束進(jìn)入結(jié)算環(huán)節(jié)。



而且游戲的Build構(gòu)筑玩法也比較淺,不如《遺跡2》等同類游戲在這方面的設(shè)計(jì)出色,所以這也是很多玩家玩起來(lái)感覺(jué)不夠爽快的一個(gè)原因。

所以不少玩家一上手覺(jué)得負(fù)反饋實(shí)在太多,這也導(dǎo)致了游戲發(fā)售后在Steam上出現(xiàn)大量差評(píng)的情況,并且這也是是FS公司推出的游戲在Steam評(píng)價(jià)最低的游戲,當(dāng)時(shí)的評(píng)價(jià)情況是褒貶不一。

那么為什么后面口碑出現(xiàn)了反轉(zhuǎn)呢,這是因?yàn)殡S著玩家們不斷深入游玩,逐漸摸索到了一些竅門,所以玩起來(lái)不那么坐牢了。

例如很多人都覺(jué)得無(wú)賴這個(gè)職業(yè)很弱,實(shí)際上真正深入玩透這個(gè)職業(yè)加上懂得如何成長(zhǎng)發(fā)育,這個(gè)職業(yè)到后面強(qiáng)度很高,會(huì)成為團(tuán)隊(duì)中非常強(qiáng)力的存在,但是很多人都最初對(duì)這個(gè)職業(yè)的理解不夠,甚至某游戲媒體之前的評(píng)測(cè)認(rèn)為這個(gè)職業(yè)太弱了沒(méi)法玩,這就是玩的時(shí)間不夠?qū)е铝藢?duì)該職業(yè)的理解程度太淺。



此外游戲中有大量隨機(jī)要素,如何利用好這些隨機(jī)要素最后更好的成長(zhǎng),這個(gè)也需要理解的過(guò)程,不可能一蹴而就。

所以從這個(gè)角度來(lái)看,玩家組隊(duì)之后因?yàn)椴皇煜び螒?,進(jìn)而提前進(jìn)入了死局,雖然后面繼續(xù)游玩的時(shí)間看起來(lái)像是坐牢,看起來(lái)好像是無(wú)用功,實(shí)際上卻是不斷熟悉游戲各方面要素的一個(gè)過(guò)程,也正是在不斷地這種試錯(cuò)過(guò)程中,玩家最后通過(guò)經(jīng)驗(yàn)積累進(jìn)而成功吃雞,獲得的成就感非常巨大,這個(gè)和黑魂系列過(guò)往成功的經(jīng)驗(yàn)是類似的,即不斷歷經(jīng)挫折,在獲得大量負(fù)反饋后,才能獲得極大的正反饋體驗(yàn)和成就感。

所以在一些玩家迅速理解入門成為高玩后,一旦其他玩家組隊(duì)能遇到這些高玩,整個(gè)游戲過(guò)程會(huì)變得輕松很多,正反饋的體驗(yàn)也會(huì)變多,而現(xiàn)在不斷有玩家正在逐漸成為高玩,對(duì)游戲的理解程度逐漸加深,也因此游戲的體驗(yàn)感比起發(fā)售首日要舒服不少。



這也是為什么游戲的口碑回升的原因,目前游戲的好評(píng)率甚至已經(jīng)超過(guò)了去年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》的DLC《黃金樹幽影》。

此外游戲發(fā)售后不斷更新改善體驗(yàn)也是一個(gè)原因,例如FS公司最近宣布要改善游戲的單人體驗(yàn),針對(duì)匹配網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題提供解決方案,還有其他一些對(duì)于游戲的改進(jìn)等。

也正如FS公司的發(fā)行負(fù)責(zé)人北尾泰大所言,這是一款慢熱型游戲,需要玩家慢慢體驗(yàn)才能找到自己的節(jié)奏和樂(lè)趣。

至于游戲發(fā)售前為什么有很多游戲媒體給出的評(píng)分不高其實(shí)也可以理解,因?yàn)榘l(fā)售之前很多媒體玩到的是測(cè)試版本,能夠匹配到的玩家人數(shù)不多,再加上評(píng)測(cè)的編輯沒(méi)有那么多時(shí)間深入體驗(yàn)游戲,所以玩了多局下來(lái)都是負(fù)反饋居多,也沒(méi)法像現(xiàn)在這樣能夠匹配到“絕世高手”。



而且很多玩家從菜鳥迅速成長(zhǎng)為絕世高手后,也樂(lè)于在游戲匹配后幫助那些菜鳥玩家,這其實(shí)也是獲得一種巨大的正反饋,就像我們經(jīng)常說(shuō)的一句老話,助人為樂(lè)者自己其實(shí)得到了巨大的快樂(lè)感。

FS公司也已經(jīng)宣布今年還會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行大量更新,并且DLC也已經(jīng)在計(jì)劃中,隨著未來(lái)游戲體驗(yàn)不斷改善,以及玩家們更加熟悉游戲中的各種要素,口碑還有較大回升空間。

有哪些啟發(fā)?

就《黑夜君臨》目前這個(gè)銷量350萬(wàn)以及口碑反轉(zhuǎn)的情況來(lái)看,可以說(shuō)有這么幾個(gè)啟發(fā)之處。

第一個(gè),就整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),如何在控制成本的條件下,利用已有的游戲中的場(chǎng)景和人物等資源,然后在此基礎(chǔ)上去做一些新的東西,這已經(jīng)是很多公司的常用手法了。

例如日本的Falcom公司多年來(lái)都是一個(gè)小公司,整個(gè)公司員工加起來(lái)還不到100人,大概是60幾人到90幾人的這么一個(gè)規(guī)模,如此少的人數(shù)還要同時(shí)開兩到三個(gè)項(xiàng)目。

所以Falcom這些年來(lái)把這一套手法玩得爐火純青,像該公司旗下的閃之軌跡推出了四作,第二作在第一作的基礎(chǔ)上增加了幾個(gè)新場(chǎng)景,第三作則挑選了前兩作一些舊場(chǎng)景,在這個(gè)基礎(chǔ)上增加了幾個(gè)新場(chǎng)景,最后一作則干脆大量復(fù)用前面三作的場(chǎng)景,增加的新場(chǎng)景數(shù)量更少。



《閃之軌跡4》場(chǎng)景素材的復(fù)用堪稱登峰造極

不過(guò)這還不算完,后面Falcom又推出了《創(chuàng)之軌跡》,該作把之前閃之軌跡四作的那些場(chǎng)景又復(fù)用了一遍,新場(chǎng)景大概只有里之世界夢(mèng)幻回廊。

Falcom的這一套做法雖然令不少人嗤之以鼻,但也確實(shí)在有限的技術(shù)條件和資源下使得該公司能夠保持一年到兩年推出一款軌跡新作的節(jié)奏,也使得Falcom的財(cái)報(bào)和財(cái)務(wù)情況保持得比較穩(wěn)定,現(xiàn)金流也比較充足。

《黑夜君臨》也是類似的情況,F(xiàn)romSoftware是一家中型公司,之前花費(fèi)了好多年的時(shí)間才打造出來(lái)了《艾爾登法環(huán)》,如果在此基礎(chǔ)上只推出一個(gè)DLC,對(duì)于那些龐大的場(chǎng)景素材來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是一種浪費(fèi)行為。



另一方面,F(xiàn)romSoftware打造的《艾爾登法環(huán)》這個(gè)游戲的世界太過(guò)于龐大,所以宮崎英高之前接受媒體采訪的時(shí)候也說(shuō)以后即便再打造類似開放世界游戲,規(guī)??赡芤膊粫?huì)超過(guò)《艾爾登法環(huán)》,這已經(jīng)是他們所能做到的游戲世界的規(guī)模極限了。

而宮崎英高前些年接受采訪也表達(dá)了他們想要做一些中等規(guī)模的游戲。

所以我們可以看到,除了去年推出的《艾爾登法環(huán)》的DLC《黃金樹幽影》依然是規(guī)模龐大,F(xiàn)romSoftware這些年推出的其他新作都是中等規(guī)模作品。

一個(gè)就是前年發(fā)售的《裝甲核心6》,另一個(gè)就是最近的《黑夜君臨》。



而且這也有填充發(fā)售檔期的作用,《艾爾登法環(huán)》是2022年發(fā)售,2023年發(fā)售的是《裝甲核心6》,去年發(fā)售的是《黃金樹幽影》,今年則是《黑夜君臨》,明年則是宮崎英高親自操刀制作的《黃昏之血族》。

值得注意的是,《黃昏之血族》似乎也有大量復(fù)用宮崎英高以往制作的游戲之場(chǎng)景素材的痕跡,尤其是該作的預(yù)告片中出現(xiàn)了大量類似于PS4獨(dú)占游戲《血源詛咒》風(fēng)格的場(chǎng)景。



《黃昏之血族》有PVE和PVP玩法

如果《黑夜君臨》不是在大量采用了《艾爾登法環(huán)》那些場(chǎng)景素材的基礎(chǔ)上來(lái)進(jìn)行制作,而是另起爐灶,試想怎么可能這么快在今年發(fā)售呢,而按照FromSoftware這些年幾乎是平均每年要發(fā)售一款新作的節(jié)奏來(lái)看,《黑夜君臨》不這么做的話,今年該公司的發(fā)售檔期就要開天窗了。

《黑夜君臨》對(duì)于《艾爾登法環(huán)》的已有場(chǎng)景素材的利用程度也達(dá)到了極致,整個(gè)游戲中只有第三天終局之戰(zhàn)前的那個(gè)大區(qū)域?qū)儆谑侨略O(shè)計(jì),其他場(chǎng)景基本都是復(fù)用了以前的場(chǎng)景或者場(chǎng)景素材。

國(guó)內(nèi)很多二次元游戲公司也喜歡采用這個(gè)辦法,例如《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《鳴潮》等游戲都會(huì)在角色任務(wù)或者一些限時(shí)活動(dòng)中利用已有場(chǎng)景以及角色來(lái)做一些新文章。

這也是可以理解的做法,即便是米哈游這種產(chǎn)能非??膳碌墓?,也不可能每一次版本更新都推出新的場(chǎng)景,即便全世界其他游戲大公司可能也都很難辦得到,更何況是《原神》這種開放世界游戲,所以需要一些緩沖期,在緩沖期充分利用已有資源去做一些事情是必要之舉,而且只要設(shè)計(jì)精巧,玩家們也并不會(huì)有怨言,像以上這些游戲的不少角色任務(wù)和支線任務(wù)大多都是此類設(shè)計(jì)手法,其中很多也非常精彩,玩家們認(rèn)可度很高。



第二個(gè)啟發(fā)就是IP加持的威力。

如果說(shuō)FromSoftware以前最重要的IP是“黑暗之魂”,那么現(xiàn)在可能就是“艾爾登法環(huán)”。

《艾爾登法環(huán)》作為FromSoftware推出的第一款開放世界游戲,前不久宣布自從2022年發(fā)售以來(lái),目前累計(jì)全球銷量已經(jīng)高達(dá)3000萬(wàn)了,這是FromSoftware推出的所有游戲里面銷量第一。

而宮崎英高和FromSoftware顯然也看到了這個(gè)IP的商業(yè)價(jià)值和商業(yè)潛力,所以要推出《黑夜君臨》這款I(lǐng)P衍生作,而且可能很多人都忽視了一個(gè)問(wèn)題,即《黑夜君臨》可能是宮崎英高加入這家公司后推出的第一個(gè)IP衍生作,雖然這個(gè)衍生作并非他親自制作,他只參與了概念階段設(shè)計(jì),但是就這個(gè)角度來(lái)看,可以說(shuō)是該公司發(fā)展戰(zhàn)略的一個(gè)重大突破。



而且就游戲最近的熱度和銷量來(lái)看,起碼就商業(yè)成績(jī)來(lái)說(shuō),該作是成功了,因?yàn)榘l(fā)售才這么短的時(shí)間,而且口碑還不是那么好,結(jié)果銷量就已經(jīng)350萬(wàn)了,充分說(shuō)明了推出《艾爾登法環(huán)》的IP衍生作是對(duì)的。

那么后面會(huì)不會(huì)有《黑暗之魂》或者《只狼》的IP衍生作呢,這個(gè)目前還是未知階段,可能對(duì)于宮崎英高來(lái)說(shuō),在時(shí)機(jī)成熟的情況下也會(huì)去進(jìn)行嘗試吧。

至于未來(lái)《艾爾登法環(huán)》是否還會(huì)推出衍生作,甚至是否可能和種地經(jīng)營(yíng)玩法或者是其他什么流行玩法融合,我個(gè)人認(rèn)為FS公司內(nèi)部已經(jīng)在進(jìn)行調(diào)研和討論。



第三個(gè)啟發(fā)就是到底要不要脫離舒適區(qū)。

一家游戲公司到底是否應(yīng)該脫離舒適區(qū),這個(gè)應(yīng)該說(shuō)每家公司的情況不同,所以在對(duì)待這個(gè)問(wèn)題上,應(yīng)該慎重分析然后做出決策。

而就FS公司來(lái)看,目前來(lái)說(shuō)脫離舒適區(qū)的做法是必要之舉,而且也取得了商業(yè)上的一定成功。

不過(guò)FS公司其實(shí)最早就是百花齊放的一種情況,在宮崎英高加入該公司之前,這家公司就推出了大量游戲,其中很多類型和玩法都比較奇怪和另類,而就是在這種百花齊放的試錯(cuò)狀態(tài)下,后來(lái)才出現(xiàn)了黑魂系列的前身國(guó)王的密令系列等游戲。

而在宮崎英高加入FS公司并且逐漸成為該公司的社長(zhǎng)和最重要的制作人后,F(xiàn)S公司從以前的百花齊放轉(zhuǎn)變?yōu)榛晗低娣橹鲗?dǎo)的局面,雖然也有《血源詛咒》》和《只狼》這種在魂系玩法上做出變化并且戰(zhàn)斗理念截然不同的作品,但是以單人冒險(xiǎn)為體驗(yàn)的主題一直沒(méi)有怎么變化過(guò)。



所以《黑夜君臨》這次邁出的變化步子非常大,不但主打多人聯(lián)機(jī)體驗(yàn),而且又是加入肉鴿玩法又是吃雞玩法還有搜打撤玩法,可以說(shuō)把當(dāng)下很多熱門流行玩法的元素融入了進(jìn)來(lái),因此這個(gè)游戲帶來(lái)的新鮮感是非常強(qiáng)烈的,也可以吸引到那些喜歡聯(lián)機(jī)玩法、肉鴿玩法、吃雞玩法乃至于搜打撤玩法的玩家,畢竟這四大玩家群體隨便一個(gè)都是人數(shù)眾多。

雖然說(shuō)《黑夜君臨》因?yàn)槭荈S第一次做出這么大的變革,經(jīng)驗(yàn)方面不夠豐富,導(dǎo)致目前游戲的問(wèn)題還比較多,但是隨著后面不斷更新,以及開發(fā)組的經(jīng)驗(yàn)積累,這個(gè)游戲后面口碑可能還會(huì)有較大回升,并且這款游戲在聯(lián)機(jī)玩法、肉鴿玩法、吃雞玩法、搜打撤玩法這些方面積累的經(jīng)驗(yàn)都可以用到FS公司未來(lái)的新作里面去。



并且很有趣的是,本作并非刻意采用肉鴿玩法,而是在項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程中演變成了現(xiàn)在這樣。

根據(jù)游戲的總監(jiān)石崎淳也此前接受外媒采訪所說(shuō),本作是在開發(fā)過(guò)程中逐漸演變成可與Roguelike類型比肩的作品。他坦言,雖然團(tuán)隊(duì)中"許多成員都熟悉這類游戲機(jī)制",但Roguelike元素"并非項(xiàng)目構(gòu)建的基準(zhǔn)框架",而是通過(guò)"反復(fù)打磨玩法結(jié)構(gòu)"自然形成的設(shè)計(jì)解決方案。

石崎淳也解釋道:"我們并非從一開始就決定要打造一款Roguelike游戲或刻意強(qiáng)調(diào)隨機(jī)元素。準(zhǔn)確地說(shuō),這從來(lái)不是游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。這些元素更像是在反復(fù)調(diào)試過(guò)程中,針對(duì)特定問(wèn)題找到的最佳解決方案,或是順應(yīng)玩法自然演化的結(jié)果。可以說(shuō)這些設(shè)計(jì)帶著某種偶然性,它們本質(zhì)上是解決問(wèn)題的答案,而非刻意套用的游戲模板或設(shè)計(jì)綱領(lǐng)。"



結(jié)語(yǔ)

本次《黑夜君臨》的玩法變化之大,和FS最近十幾年來(lái)推出的那些游戲有著巨大的差異化區(qū)別,雖然游戲剛發(fā)售的時(shí)候出現(xiàn)了鋪天蓋地的差評(píng),但是現(xiàn)在隨著玩家群體的成長(zhǎng)和熟練,游戲的評(píng)價(jià)在不斷變好,有些玩家一遍吐槽一邊玩得停不下來(lái),稱其為“又臭又香”。

而且深入來(lái)看,這和《怪物獵人:荒野》的情況也有點(diǎn)類似,該作推出后也是有很多差評(píng),但是因?yàn)闆](méi)有替代品,所以銷量水漲船高,已經(jīng)突破了1000萬(wàn)。

同樣的,《黑夜君臨》也沒(méi)有替代品,當(dāng)其他很多中小公司還在模仿黑魂的單人玩法的時(shí)候,《黑夜君臨》就將魂系玩法和肉鴿玩法等流行玩法進(jìn)行了融合。



還有一個(gè)需要指出的是,類似于《黑夜君臨》這種多人聯(lián)機(jī)體驗(yàn)的游戲,只能游戲正式發(fā)售后通過(guò)大量玩家游玩后的情況去修正一些東西,比如數(shù)值的平衡性,目前玩家抱怨比較多的也有數(shù)值方面的問(wèn)題。

這款游戲經(jīng)過(guò)后面大量長(zhǎng)時(shí)間更新后,最后呈現(xiàn)出來(lái)的面貌肯定會(huì)更好,也依然有可能成為FS公司的經(jīng)典之作。(文/飛云)

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傲傲講歷史
2025-06-06 13:03:14
用魔法打敗魔法:你講“麥克馬洪線”,我提“恒河以北歸中國(guó)”

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大道微言
2025-06-08 11:29:14
太慘了!王祖藍(lán)佛山站演唱會(huì)票價(jià)1.7折起,原價(jià)880元如今100多元

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火山詩(shī)話
2025-06-06 11:03:41
固態(tài)電池,不敢說(shuō)的真相

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科學(xué)火箭叔
2025-06-07 21:13:12
60歲老人商場(chǎng)打碎茅臺(tái)賠76萬(wàn),付款后轉(zhuǎn)身就走,老板:壞了快追

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黃家湖的憂傷
2025-06-04 17:25:37
演員夏馨雨竟然感謝大英博物館保護(hù)文物?現(xiàn)被禁言,更多黑料被扒

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蜜桔娛樂(lè)
2025-06-06 12:14:22
朝鮮斷網(wǎng)!

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求實(shí)處
2025-06-07 22:21:33
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侃球熊弟
2025-06-08 00:26:08
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裕豐娛間說(shuō)
2025-06-08 17:17:08
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美好客棧大掌柜
2024-11-03 05:55:57
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2025-06-08 22:38:06
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2025-06-08 10:05:57
2025-06-09 00:40:49
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