在 1996 年那個 RPG 黃金年代,當 Square Enix 用《最終幻想》系列席卷全球時,中國臺灣川普科技悄然推出了一款融合魔法與科技的奇幻作品 《太空戰(zhàn)士:魔法戰(zhàn)士 (Barver Battle Saga - The Space Fighter)》。這款僅 2M 大小的 MD 游戲,以 FF 系列為靈感基石,在那個年代,對于一部分玩家來說這款游戲也算是精品了。
游戲設定在一個文明與魔法激烈碰撞的架空世界,兩大陣營的沖突將世界推向毀滅邊緣。玩家扮演的少年提姆,本是村落智者之子,卻因琉璃之淚被奪、遭人誣陷而被迫踏上旅程。這段始于冤屈的冒險,串聯(lián)起四個王國的興衰秘辛:從禁忌洞窟的時空裂隙到太空城的未來科技,從魔法森林的古老契約到魔王城的最終決戰(zhàn),劇情巧妙融合了劍與魔法的傳統(tǒng)奇幻元素與星際航行的科幻設定。
作為一款 “參考” 早期 FF 的作品,《太空戰(zhàn)士》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)展現(xiàn)出令人驚喜的完成度。半即時制戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊,玩家需在敵我行動條交替中規(guī)劃指令,召喚獸特效在 MD 主機上堪稱華麗。
最具特色的是怪物設計,采用類似《仙劍奇?zhèn)b傳》的明雷遇敵機制,玩家可選擇繞開雜兵或主動挑戰(zhàn),這種自由度在 90 年代 RPG 中頗為罕見。
盡管被貼上 “山寨 FF” 的標簽,但《太空戰(zhàn)士:魔法戰(zhàn)士》在劇情原創(chuàng)性與系統(tǒng)整合度上展現(xiàn)出難得的成熟。當同期國產(chǎn)游戲還在摸索回合制框架時,它已實現(xiàn)半即時戰(zhàn)斗與召喚獸演出的流暢銜接;2M 容量中塞入的四個王國地圖與復雜支線,更凸顯設計團隊的巧思。在 MD 主機的黃昏時代,這款游戲如同魔法與科技碰撞出的火花,短暫卻耀眼地照亮了國產(chǎn) RPG 的探索之路。
嗯,吹得差不多了,下面再來說說玩過游戲后更直觀的感受。既然是川普發(fā)行的,那就必須要提到以前經(jīng)常說的兩款游戲:《水滸傳》和《封神英杰傳》。這兩款游戲因為是戰(zhàn)棋類型的,沒有那么多復制的地圖,能更專注于游戲戰(zhàn)斗,我個人是比較喜歡的。而《太空戰(zhàn)士》其實也并沒有那么好,甚至說越玩到后面感覺越難熬。
首先就是遇敵機制,雖說是參考的《仙劍1》遇敵,但游戲迷宮地圖道路較小,敵人移動又快,被敵人發(fā)現(xiàn)就基本要戰(zhàn)斗,關鍵是中后期的小兵還比較耐打,不能快速結束戰(zhàn)斗,有點影響游戲體驗。
中后期的迷宮有些比較復雜,加上上面說的遇敵問題,以至于每次進迷宮都是一種煎熬,這種情況不僅僅針對于這款游戲,還有大家比較熟悉的《吞食天地3》,甚至說臺灣省的廠商在MD上做的RPG游戲普遍都有這種問題,玩起來感覺有點累,當初我玩《太空戰(zhàn)士》時,就是中后期確實熬不住了,果斷棄坑。
還有就是《夢幻之星4》的存在,和這一對比,《太空戰(zhàn)士》就感覺有點拉了。
總的說來,這款游戲有好有壞,至于好不好玩是不是經(jīng)典,那完全看個人,有些玩家覺得各方面都很好,是一款經(jīng)典,而另外的就像我這種,玩起來會感覺有點煎熬。
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