三國SLG紅海賽道迎來了一名新的競爭者。
6月7日,備受核心玩家關注的SLG新品《九牧之野》迎來首次付費測試“東風測試”,其背后研發商仙峰游戲,是一家制作傳奇類MMO起家的蘇州公司,其創始人易黎明即《九牧之野》的制作人,此前帶隊做出首月破億流水的傳奇類MMO《烈焰龍城》。
老實說,筆者最初對這款由新團隊打造的《九牧之野》的期待度并不高。但在不久前參與了他們的線下試玩會,并與在場數十位核心玩家打完一場“體驗賽”后,游戲的品質及自由行軍SLG帶來的獨特樂趣打破筆者許多固有印象。
體驗賽現場
據了解,《九牧之野》在去年首測中暴露了許多美術和技術上的問題,團隊花費了大量時間整改美術、對服務器推倒重構,今天測試全服滿員,發行團隊評價首日測試數據“高于預期,期待長線表現”。
那么與既往市場上的SLG產品相比,《九牧之野》到底有什么不同?
在線下試玩會上,陀螺與易黎明及雷霆的發行VP宗亞琴聊了聊。在他們看來好玩易上手、降肝減氪、武將保值、長線陪伴...這些關鍵詞不僅是SLG玩家的普遍訴求,也精準地概括了《九牧之野》這款產品的主要賣點和在市場中的定位。
并且他們想實現的并非“頭痛醫頭、腳痛醫腳”式的產品迭代,更致力于整個游戲體驗上的改造:希望系統性地解決SLG玩家的痛點,讓大R和中小R都能在一個好的游戲體驗下長期游玩。
以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:
《九牧之野》立項:先是玩家,然后才是制作人
陀螺:項目是什么時候開始的?團隊現在規模如何?
易黎明:我們在2022年開始了深度開發,雷霆找到我們的時候大概有30人,而去年測試大概50個人,現在已經是百人團隊了。
陀螺:為什么選三國題材?三國+SLG幾乎是紅海。
易黎明:關鍵在于用戶。我們現在喜歡玩兒賽季制SLG,是因為能夠持續獲得新的內容和對抗體驗。作為游戲制作方,做賽季制SLG要求我們把DAU懟到一個很大的量級,需要題材有足夠多的受眾滿足游戲的導量和新增要求,否則整個服的生態會迅速崩壞,所以三國題材是我們唯一的選擇。
宗亞琴:三國題材是SLG玩家選擇的最大公約數。三國題材對玩家來說沒有任何認知門檻,玩家對武將的定位,比如騎兵、槍兵、招牌技能名,都有天然的認知,如果是其他非三國題材,所有的概念都要重新接受,就增加了門檻。當然也正是因為這個原因,大家都不約而同選擇了三國這個題材,所以從題材角度看競爭激烈,但我們還是更關注打磨游戲玩法體驗本身 ,題材只是一個基礎。
陀螺:你以前一直做MMO,為什么突然轉SLG了?
易黎明:以前我只是一個被朋友拉入坑的SLG玩家,基本上主流的SLG我都深度體驗了,在個人最喜歡的游戲里還氪了200萬。最后我發現了一件事,就是SLG其實游戲門檻真的挺高的。
這個不只是說付費門檻,還有理解門檻。舉個例子,有不少SLG需要走格子,這其實很不符合我們的直覺——打一塊面前的資源地需要花十幾分鐘去鋪連接地、一群人撞一起了要在那排隊等著出戰報。就算近兩年有些新品去做了簡化,但很多隱形的門檻還在,導入的還是以前的玩家群體。
所以我覺得這是個機會,我們做成即時制的SLG,很多對非SLG核心玩家來說是門檻的東西就消失了,對SLG核心玩家來說也是一種新的體驗。他們可以憑直覺去體驗和熟悉游戲,不管是玩國戰的,玩卡牌的...他們上手都很簡單。
試玩實機實錄
陀螺:去掉格子做成自由行軍、即時戰斗,會不會提高了操作要求?
易黎明:我們立項的時候就希望這款產品能對習慣了玩走格子的玩家,以及更多的泛用戶都很友好,所以在設計成即時制的基礎上也做了大量簡化,不會刻意追求高操作,避免做得很硬核很肝。
陀螺:作為大R玩家的經歷對做SLG提供了什么幫助?
易黎明:讓我更重視減負。我自己玩競品的時候,發現氪佬體驗的確很爽,能碾壓低氪玩家,也因此聯盟需要你去不斷上線帶大家打勝仗,加上各種各樣日常活動,最后每個人都變得特別肝和勸退,對玩家的長線留存影響很大。
所以我們的游戲特別重視減負,那些不好玩的、肝的玩法我們統統拿掉,只保留和放大核心的配將和戰斗樂趣。
因為大R玩家身份,我也有幸結交了很多靠譜的玩家、策劃,然后我也花了很多時間把市場上比較成功的幾款SLG的貼吧、TAP上所有深度的評論都看了,最后提煉出了大家的共性訴求,比如武將保值、降肝減氪等等。
制作人與玩家的聊天記錄
宗亞琴:當然,想卷發育進度的玩家在開荒階段還是會肝一點,但他們也會發現不用走格子不用鋪路,打地沒有什么垃圾時間,整個開荒流程是比較流暢輕松。
陀螺:武將保值,你們要怎么實現?
易黎明:最直接的就是做橫向發展。我們不做數值的迭代去倒逼玩家顛覆陣容,而是一步一步橫向拓寬配將體系,這么說可能有點抽象,舉個例子就是傳統的謀略配隊可能就三個方向,一個是暴擊謀略,一個是持續謀略,一個是恢復性謀略,因為體系少,要出新武將就一定會汰換同體系的老武將。
但我們希望多做一些體系,同時保證新老體系持平。玩家在后續賽季可以繼續深耕老體系老武將,也可以去玩新武將和對應新體系,獲得更多可選策略集和新的配將體驗。
同時我們也鼓勵玩家發展多隊打出連攜效果,保證玩家手里每個武將都有足夠多的上場空間。也會通過新玩法、新武將來對老武將進行“售后”。
通過這些設計,保證玩家前期抽的武將和陣容,到了后面賽季還能繼續玩。
陀螺:減氪是怎么做的?會更注重中小R體驗嗎?
易黎明:比如我們最近做了一個抽卡規則的調整,保證前200抽出的橙卡不重復。這一點最初是基于玩家需求出發的,很多玩家前期抽卡資源有限,能多一張新的卡就能多出來很多配將空間,最后導向的結果就是增加游戲體驗但降低花費,說白了就是讓大家花更少的錢獲得更多的卡,更容易組出多個較強的初始陣容。
我們整個設計是堅定偏向中小R的,實際上這也是為了維持玩家之間的情感羈絆,從另外一個層面給大佬體驗。
《九牧之野》數值調整思路
與雷霆合作:價值觀一致,著眼長線運營
陀螺:去年12月你們做了首次測試,當時情況如何?
易黎明:坦白講測試之前,我好多天沒有睡著。現在回過頭看,當時測試時的美術很差,服務器也卡爆了。但測完后我們看到的數據遠遠超出了期望。
我做游戲這么多年,很難看到一款游戲數據好到你覺得不真實,對我來說就是“做游戲一輩子遇到一次就夠了”的感覺,所以我們想把這款游戲更好地呈現給玩家。
宗亞琴:上次來的是比較核心的玩家,所以整體數據比較優秀,也符合預期。但因為美術和服務器的問題我們收到了很多的吐槽和反饋,相比于數據,我們也更關注玩家口碑,所以后面幾個月一直在優化這些問題。
陀螺:相比于美術的優化,自由行軍SLG的服務器卡頓問題應該更難解決吧?
易黎明:是的,我們這半年其實一直在花時間解決這個問題。比如我們原來整個服務器的承載是單線程的,我們發現卡頓問題以后,就決定改成多線程,我們花3個月時間完全重構了服務器,然后又在前端做了很多新的嘗試,最終實現了千隊流暢打架的效果。
宗亞琴:首次測試后我們很忐忑,因為美術優化只要時間、資源到位相對好解決,但服務器底層的重構是另外一回事。但合作下來發現易總的團隊效率挺高的,大家配合也很默契。
陀螺:雷霆和仙峰是什么時候開始攜手《九牧之野》合作的?
易黎明:我們是2023年12月份找的雷霆,談了大概兩次合作就確定下來了。
我們希望《九牧之野》能走長線路線,設計上更重視口碑,而行業里很多發行商會偏一波流,和我們初衷不符合,所以最后選擇了價值觀和我們高度一致的雷霆。
宗亞琴:雷霆從立項研發到代理產品一直是興趣導向,我們發行團隊有很多本來就是SLG資深玩家,包括我自己也是。我們也擅長做長線運營類型的產品。在做了《一念逍遙》之后,我們也希望做一款能夠繼續穩定運營5年、10年甚至更久的游戲。出于能力、興趣和愿景,我們就一直在尋找合適的SLG項目。
當初看到易總團隊的產品時,我們清楚三國SLG這條賽道競爭很大,對這款產品的美術、品質上的硬性指標打分也不高。
但我們很認同易總自己作為一個SLG氪金玩家,能清楚判斷自己想要做怎樣的一個游戲,要解決什么痛點,有什么對應的設計思路。
我們內部也覺得《九牧之野》的選型方向很有機會。比如即時制能解決痛點,也能兼容多種玩家,希望照顧大R和中小R的綜合需求等等,這些在當時的市場上的確是少見的。
挑戰紅海賽道:不追求爆款,注重響應玩家
陀螺:你們打算怎么撬動首批核心用戶?
宗亞琴:我們不會前置定義誰是我們的核心用戶,誰是我們的泛用戶。作為發行我們更多還是著力于傳達產品的最大亮點和特色,比如不走格子、真正能打的體驗。如果他愿意接受這些特色,喜歡這些差異化的體驗,那么他就是我們的核心玩家。
易黎明:從產品設計來說,其實是我們花了大量時間去觀察和解決現在的SLG里玩家的痛點,通過滿足這些共性地訴求來吸引玩家。
陀螺:對發行團隊來說,之前做的是《一念逍遙》這類產品,這次做SLG有沒有挑戰?
宗亞琴:我們負責《九牧之野》的團隊和《一念逍遙》、《問劍長生》各自是獨立的。只是說大家都在發行內部,經驗可以共享。在獲客上SLG玩家成本確實很高,對我們的挑戰來說就是需要嘗試不同的路徑。
比如我們從一開始就很重視社群營銷,因為SLG玩家有社交粘性,他們不會自己一個人玩,一定是在一個群、一個盟里,互相有著長期的社交關系,所以社區社群傳播是比較重要的,能讓我們在不那么依賴買量的情況下去觸達和服務好一批核心玩家。
陀螺:你們對游戲上線表現有怎樣的期望?
宗亞琴:其實因為我們商業化上做了大幅度降低,也不希望游戲賺快錢,更多的是用長線眼光做產品,讓玩家感到到我們不是一波流而是長期經營。所以相比于短期上線成績的爆發,我們更期待九牧能成為一款長期穩定的游戲,我們也會持續運營維護好玩家。
易黎明:希望玩家能夠在《九牧之野》這里玩很久,讓大R和中小R都能有長情的陪伴。
陀螺:用戶層面上覺得有機會破圈嗎?
宗亞琴:我們從發行商角度來看不太會考慮擴圈。本身這個游戲就是從核心玩家出發點的痛點去做的,雖然設計思路上能兼容SLG、MMO、國戰等不同類型的玩家,但是我們希望穩扎穩打,把游戲特色、設計思路宣傳到位,讓能夠接受、喜歡這套玩法的玩家過來玩,再通過好的體驗產生一些社交傳播和裂變,而不是我們一開始奔著擴圈去引入一些不適應的玩家,這樣游戲生態本身也不好。
易黎明:是的,我們不追求爆款,核心是響應玩家訴求,從一開始就在設計層面上做好長線的規劃,在每一個賽季都給玩家帶來高質量的內容和體驗。
宗亞琴:對《九牧之野》來說,擴圈應該是一個自然而然的過程。
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