在移動(dòng)端感受原汁原味的快樂
梅雨季的上海,并沒有澆滅玩家們的熱情。
上個(gè)周末,《無畏契約:源能行動(dòng)》在上海西岸夢中心舉辦了一場線下試玩會(huì),為即將到來的大規(guī)模測試打個(gè)前站。
現(xiàn)場聚集了非常多冒雨前來的玩家,只為了能提前一睹無畏契約手游的真容,再和自己喜歡的角色Coser們合個(gè)影。
《無畏契約》無疑是近年來最炙手可熱的射擊游戲,根據(jù)順網(wǎng)發(fā)布的網(wǎng)吧游戲熱力榜顯示,《無畏契約》目前已經(jīng)穩(wěn)居國內(nèi)端游第二、PC射擊品類第一。
今年4月時(shí),《無畏契約》國服同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)穩(wěn)定突破200萬,無畏契約手游前些天也宣布了預(yù)約數(shù)突破2000萬的重磅消息;游戲外,玩家社區(qū)中衍生出的“瓦學(xué)弟”等梗文化已有破圈之勢,成為新一代年輕人的“網(wǎng)絡(luò)黑話”。
由此看來,無畏契約手游對移動(dòng)端射擊市場的重要性已經(jīng)不言而喻。借著這次線下試玩會(huì)的機(jī)會(huì),競核也與其他媒體同行一道,跟拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho和騰競體育CEO、騰訊互動(dòng)娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波聊了聊無畏契約手游的制作理念、變化和愿景。
無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho(左)、
騰競體育CEO、騰訊互動(dòng)娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波(右)
Andy Ho和金亦波都對無畏契約手游抱有很高的期待,Andy Ho說:“我們想做最好的競技射擊手游,把所有在手游上,喜歡競技,對競技有追求的玩家都聚到我們游戲上面來。”
降低門檻,還原體驗(yàn)
無畏契約手游的出發(fā)點(diǎn)很簡單——在移動(dòng)端還原端游的體驗(yàn)。
其實(shí)最早有無畏契約手游的消息傳出時(shí),不少玩家會(huì)擔(dān)心在手機(jī)上釋放英雄技能沒法像在端游上一樣便捷,像雷茲的炸彈跳、旋轉(zhuǎn)跳Peek等經(jīng)典且實(shí)用的操作無法在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn),急停式的射擊特性和移動(dòng)端也沒有那么匹配。
雷茲的常用技巧炸彈跳
筆者在這次試玩中發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組很清楚玩家們的期許和擔(dān)憂,除了操作方式和對局節(jié)奏存在一些差異,其他部分手游幾乎都很完美的繼承了端游的策略競技體驗(yàn),一些相對復(fù)雜的英雄操作,不僅在手游中得到了還原,官方還配備了專門的教學(xué)關(guān)卡幫助玩家更快上手和訓(xùn)練。
從這種主打“還原”的產(chǎn)品策略中,我們也能看出無畏契約手游對目標(biāo)用戶的精確定位,即依托無畏契約IP和端游用戶基本盤,承接更多已有用戶需求,并吸引更多潛在用戶。
對于手游如何錨定目標(biāo)用戶,金亦波說:“因?yàn)槎耸钟问峭籌P,如果大家試玩就知道手游還原端游的競技感還是非常強(qiáng),我覺得還是定位為喜歡競技、喜歡我們潮流IP的用戶,他可能現(xiàn)在已經(jīng)是玩過我們游戲的端游用戶,而他在移動(dòng)端也可以體驗(yàn)。也可能他沒有玩過端游,但他接觸過我們無畏契約,無論是我們IP,還是電競,對我們IP有興趣也都可以嘗試一下?!?/strong>
一位資深射擊制作人告訴競核,在英雄射擊這條賽道上,他今年最看好的新品就是無畏契約手游,因?yàn)樗漠a(chǎn)品和商業(yè)邏輯都非常成熟,成功的概率很大。
實(shí)際上,對于拳頭和光子來說,把成熟的端游產(chǎn)品帶到移動(dòng)端并非是第一次了,從結(jié)果上看,最終的結(jié)果也非常優(yōu)異,從業(yè)者們看好無畏契約手游再正常不過。
在一些輕量化的設(shè)計(jì)思路上,無畏契約手游也很“駕輕就熟”,比如把勝利所需的對局?jǐn)?shù)從端游的13場降低到了8場,同時(shí)還提供了一些輔助瞄準(zhǔn)手段等。
當(dāng)然,無畏契約手游還是不斷在尋找移動(dòng)端輕量化和產(chǎn)品競技性之間的平衡,比如像輔助瞄準(zhǔn),很多射擊手游為了降低玩家上手門檻,會(huì)把準(zhǔn)星吸附效果做得比較強(qiáng),由此縮小玩家間的水平差距,但有些會(huì)不可避免地“挫傷”競技體驗(yàn)。
金亦波透露,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對是否要多降低一些門檻有過爭論,最終大家認(rèn)為無畏契約的核心還是爽快的操作和高競技感的實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)場來參與試玩會(huì)的玩家,基本都對目前無畏契約手游表現(xiàn)出的競技性給予了肯定。
總體上看,目前無畏契約手游的基本框架和競技體驗(yàn)已經(jīng)相當(dāng)完善,可以和市面上頭部的射擊手游產(chǎn)品一較高下了。不過,對于無畏契約手游來說,他們的展望似乎不止于此。
端手游是互哺而非競爭
從項(xiàng)目組的目標(biāo)用戶和過往的一些市場經(jīng)驗(yàn)來看,無畏契約手游的用戶群自然會(huì)和端游存在部分重疊、部分差異,用戶需求也會(huì)有所不同。
所以當(dāng)被問及無畏契約手游是否會(huì)像端游一樣,再來一次“追進(jìn)度”時(shí),Andy Ho表示,手游是全新從0開始開發(fā)的新的項(xiàng)目,相比完全還原端游的策略,手游的更新規(guī)劃會(huì)更加獨(dú)立,會(huì)結(jié)合玩家的反饋?zhàn)鲆恍儆谑钟蔚耐娣ê蛢?nèi)容嘗試。比如這次試玩中,我們已經(jīng)能夠體驗(yàn)到一些手游原創(chuàng)的競技地圖和模式。
的確,手游用戶相對端游用戶的體驗(yàn)需求會(huì)更加碎片化,玩家們對一些偏娛樂化的模式接受度也更高,讓端手游保持獨(dú)立運(yùn)營能夠更好地服務(wù)不同用戶群。
另一方面,從拳頭過往幾款產(chǎn)品的端轉(zhuǎn)手表現(xiàn)來看,手游實(shí)際上擴(kuò)大了用戶游玩游戲的場景,也用較低門檻的方式吸引到更多缺少時(shí)間、設(shè)備條件、操作經(jīng)驗(yàn)的用戶。大多數(shù)時(shí)候都能為產(chǎn)品的生態(tài)做比較好的補(bǔ)充。
金亦波也認(rèn)為,端手游之間的關(guān)系更多是互哺而非競爭,像無畏契約這樣本身用戶基本盤較大,IP吸引力比較強(qiáng)且具有豐富內(nèi)容矩陣的產(chǎn)品,能夠更好地實(shí)現(xiàn)端手游聯(lián)動(dòng)發(fā)展,共同上升成長。
“未來我們希望整個(gè)無畏契約IP的用戶能夠感受到一樣的體驗(yàn),唯一差別就是操控不一樣,無論是游戲內(nèi)容,還是潮流競技IP的感覺都是一樣的,“金亦波說,“我們有信心,未來游戲上線以后,我們的IP用戶一定會(huì)更多,目標(biāo)肯定是非常大的,最后的目標(biāo)還是希望能夠成為一個(gè)流行的生活方式。”
現(xiàn)場有非常多冒雨前來的玩家
筆者認(rèn)為,無畏契約手游項(xiàng)目的底氣主要來自于三個(gè)方面,一是《無畏契約》端游目前已有的龐大用戶基本盤;二是拳頭和騰訊過往成熟的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn);三是依托于微信、QQ形成的強(qiáng)大社交關(guān)系鏈。
特別是在移動(dòng)端,通過微信和QQ連接用戶的路徑更短、更便捷,玩家要找一起開黑的朋友甚至是陌生人都會(huì)更方便,包括像掌瓦等拳頭游戲和無畏契約用戶已經(jīng)非常熟悉的工具,都能幫助玩家迅速建立起游戲內(nèi)的社交關(guān)系,形成“老帶新、新再帶新”的用戶轉(zhuǎn)化鏈路。
項(xiàng)目組也透露,無畏契約端手游未來也會(huì)在全國范圍內(nèi)做更多線下的活動(dòng),讓玩家能夠更加直觀體會(huì)到社交的快樂和玩家社區(qū)的氛圍,由此強(qiáng)化玩家對無畏契約IP的印象和黏性。
電競、用戶生態(tài)推高手游起點(diǎn)
不難發(fā)現(xiàn),無論是產(chǎn)品本身對于射擊品類的意義,還是產(chǎn)品矩陣生態(tài),無畏契約手游都是相當(dāng)特殊的存在。
我們此前報(bào)道過,近幾年在射擊品類中涌現(xiàn)出了一批英雄射擊+雙邊競技的射擊產(chǎn)品,但最終大多數(shù)產(chǎn)品并沒有取得理想的成績,這也一度讓市場懷疑英雄射擊競技品類觸頂了。
需要提出的是,這陣熱潮的“緣起”其實(shí)正是因?yàn)椤禫alorant》,所以這些英雄射擊產(chǎn)品面臨的一個(gè)共同問題是:如何在《無畏契約》的基礎(chǔ)上做出更多差異化。但這些差異化究竟會(huì)不會(huì)影響玩法框架本身的競技體驗(yàn)其實(shí)是個(gè)未知數(shù)。
而經(jīng)過國服近兩年來的高速增長,《無畏契約》再次在PC端和新市場證明了自身的吸引力和品類上限。由此來看,無畏契約手游也會(huì)是我們觀察移動(dòng)端英雄射擊潛力的關(guān)鍵窗口。
相較于其他“從零啟動(dòng)”的產(chǎn)品,無畏契約手游確實(shí)存在一些“得天獨(dú)厚”的優(yōu)勢,除了我們前面提到的IP、用戶基本盤,比較成熟的電競體系和踴躍的創(chuàng)作者社區(qū)也是其他產(chǎn)品難以比擬的。
像無畏契約的全球電競賽事,如今幾乎已經(jīng)成長為熱度僅次于英雄聯(lián)盟世界賽的頂級賽事,去年EDG在2024首爾冠軍賽上奪冠,更是進(jìn)一步推高了無畏契約電競在國內(nèi)的熱度。
據(jù)了解,今年3月的曼谷大師賽,有8個(gè)相關(guān)話題登頂抖音熱搜榜,全平臺(tái)的熱搜達(dá)到140個(gè),抖音主話題超過8億。
毫無疑問,在蓬勃發(fā)展的電競體系“加持”下,無畏契約手游能夠有一個(gè)更高的起點(diǎn)。
在采訪中,金亦波也提到,電競肯定是無畏契約非常重要的特點(diǎn),目前手游的大眾賽、高校賽等已經(jīng)在籌備中,更深度的賽事內(nèi)部還在做進(jìn)一步的探討。
同時(shí),項(xiàng)目組還會(huì)把端游的一些生態(tài)扶持計(jì)劃加大力度覆蓋到手游的創(chuàng)作當(dāng)中,并引入更多特別的、符合玩家期待的跨界合作,進(jìn)一步提升產(chǎn)品的聲量和熱度,吸引更多玩家了解和上手無畏契約手游。
產(chǎn)品、IP、用戶、生態(tài)……無畏契約手游幾乎已經(jīng)可以說是“萬事俱備”,完全有沖擊“最好競技射擊手游”的底氣與實(shí)力。
至于這款產(chǎn)品最終究竟能不能得到廣大玩家的喜愛,又能否給移動(dòng)端用戶帶來更突破想象力的玩法模式,一切都要在6月12日的測試中找找線索了。
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