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前LOL制作人帶隊,做了款俯視角MOBA吃雞

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新戰役篇開啟

“國內這種游戲,無論哪家的,都要先戰勝一個名為QQ、微信直接登錄的東西,這真的太難了。”不久前,一位讀者在競核撰寫的關于新吃雞游戲的文章下評論道。

結合當時的語境,其口中的“這種游戲”,可能更多指向競技類產品。客觀而言,他說的基本也是事實。畢竟在MOBA、小地圖雙邊競技、吃雞等熱門競技游戲賽道,鵝廠掌握著絕對主動權。

然而,作為國內游戲界標志性競爭,“騰網大戰”中的另一主角,網易對大DAU競技游戲有著很強的執念。拋開這類型游戲對公司發展的戰略意義,近十年,網易游戲產品線布局甚密。例如前五年的《荒野行動》《決戰!平安京》《第五人格》,近五年的《永劫無間》《蛋仔派對》《天啟行動》《漫威爭鋒》《界外狂潮》等。

與此同時,基于相關產品表現以及過程中產品線的變化,我們隱約能看到網易在競技游戲領域的“一現象一方向”。一現象,當中相對成功的游戲,大多為細分垂類/賽道創新產品;一方向,加大PC端布局投入,部分雙端產品嘗試PC端先行的模式。

值得提出的是,基于上述邏輯的網易游戲產品并非只存于過去,更非孤例。就比如,日前剛開啟計費刪檔測試的《頭號追擊》。這是一款融合了MOBA、英雄射擊、俯視角等元素的新PC吃雞游戲,由前《英雄聯盟》全球執行制作人Joe Tung,前《Valorant》《守望先鋒》技術主管、美術總監等組建的創業公司Theorycraft Games研發。

聚焦產品賽道本身,在主流吃雞游戲領域鵝廠很早就統治了雙端市場。不過直到現在,仍有一些廠商嘗試以新的切入口打進市場,當中不乏莉莉絲的英雄射擊+捉寵+吃雞《遠光84》等。此外,在俯視角吃雞方向上,藍洞2021年就推出過《雷霆一號》,眼下正在迭代研發《PUBG:BLINDSPOT》。

那《頭號追擊》又有哪些競爭點?它會成為網易游戲下一款通過“一現象一方向”在大DAU競技賽道打開局面的產品嗎?讓我們隨著產品體驗視角去探一探。


降門檻,硬核玩法迭代的趨勢

在底層玩法框架上,《頭號追擊》沿襲了吃雞的基礎邏輯。

游戲主玩法模式,以12組3人小隊在地圖中生存、對戰展開,有著吃雞游戲標志性的縮圈機制。游戲時長方面,相比PUBG等傳統吃雞游戲,該作單局基本控制在10-20分鐘,體驗流程相對精簡些。

這一方面或是為了適應現代玩家的偏好趨勢,強調滿足即時、碎片的場景需求;另一方面,競技游戲心流高波段一般集中在對戰環節,《頭號追擊》想讓玩家快速獲取爽快的戰斗體驗。對于后者,游戲在傳統吃雞PvP之外,融入PvE、英雄射擊以及開局裝備等,多少能體現一二。


當然,精簡時長、聚焦爽感,并不意味著《頭號追擊》是一款休閑競技產品。在實際體驗中,它呈現出明顯的“降低門檻,保留學習深度”的特色。而這正源自游戲在吃雞基礎上,在玩法層做出的創新。

《頭號追擊》采用了MOBA游戲的俯視角模式,這意味著它不會有3D FPS/TPS中硬核的射擊設計。雖然該作中的基礎攻擊仍為射擊,但更偏向2D射擊對瞄準方向的精度把控。基于MOBA化的英雄設計,讓游戲戰斗更強調戰斗機動性和團隊配合。


甚至說,若刨除“射擊”這一點,《頭號追擊》的戰斗體驗與MOBA/動作RPG基本無異。我們可以將其想象為俯視角的《守望先鋒》,又或是迭代版的《荒野亂斗》。

為了打造這種區別于傳統射擊的差異化吃雞戰斗體驗,該作圍繞“MOBA化/英雄射擊”,從局外到局內,都做了諸多創新設計。例如在對局準備環節,玩家可根據個人喜好或者小隊陣容配合需要,選擇“斗士”、“開團者”、“前排戰士”、“守護者”和“控制者”不同定位的英雄。同時,游戲開局提供基礎“匕首”和“頭盔”的裝備組合,讓玩家一開始就要規劃對局策略。


進入到局內。首先游戲也采用了“跳傘”機制,但其不同之處在于,一但玩家選擇的降落點在范圍圈內,就會立即觸發降落(過程中玩家可重新手動控制)。


來到局內對戰環節,《頭號追擊》雖然也有著一條“搜索物資——提升戰斗屬性——縮圈對抗——生存到最后”的邏輯線,但體驗更為豐富。例如在資源獲取上,除開搜索、PvP外,它還提供PvE、解密和局內任務等渠道。


又或是在提升戰斗屬性上,除開常規的裝備設定,玩家在游戲中還要通過打怪等獲取經驗,解鎖并升級角色技能;游戲中還有著經濟系統,用以升級裝備、購買消耗品等。此外,地圖中也會有特色資源點,能讓玩家獲取小隊Buff(靈魂增益)、特殊能力(奇異物品),以及晝夜動態變化機制(夜晚視野受限)等。


與此同時,《頭號追擊》在具體的戰斗動作上,也結合地圖設計進行了融合創新。游戲為角色提供了“飛行能力”和“墜亡機制”,地圖提升了縱向維度設計(有深淵、有高地平臺)。一方面,玩家可以通過“飛行”能力快速、跨地形移動;另一方面,玩家飛行過程中,能夠被敵對擊落掉入深淵墜亡。


此外,為了降低傳統吃雞剛槍成盒快速帶來的負反饋,《頭號追擊》設計了多種復活機制,包括及時“撿盒子”、激活地圖信標、爭奪“皇冠”以及商城特殊道具等。這不僅給玩家提供了更多翻盤的可能,也讓玩家有更多機會參與小隊吃雞的全過程,弱化了挫敗感、增強了參與感。


綜合而言,《頭號追擊》降低了吃雞游戲的門檻,同時保留了學習空間和深度,戰斗上更注重MOBA類游戲的陣容搭配、團隊合作。配合有縱深和豐富交互機制的地圖設計,以及對應的特殊玩法機制,與傳統吃雞游戲打出了差異化。


熟悉源自經驗,新鮮在于創新

有一說一,《頭號追擊》在如今的吃雞市場,還能帶來不錯的差異化體驗,值得肯定。可說實話,這并非源自根本性的玩法創新。

它更貼合一款基于研發團隊經驗的融合創新之作的定位。文前我們也提到過,《頭號追擊》研發團隊為Theorycraft Games,其創始團隊成員大多來自暴雪、拳頭、V社、Bungie等全球知名游戲廠商。


聚焦到《頭號追擊》這款產品中,我們也能看到一些團隊過往項目的創意。就比如在視覺層面,《頭號追擊》從產品界面UI到角色形象以及地圖設計,均充滿了霓虹末日風格。其實游戲有著極具風格化的畫風并不難理解,畢竟公司首席創意官Mike Tipul曾在Bungie出任創意總監,美術總監Moby Francke也擔任過《Valorant》《英雄聯盟》《DOTA 2》《軍團要塞2》美術總監。


玩法內容部分,《頭號追擊》更是充分發揮了團隊過往積累的價值,滿是“經驗之談”。尤其是在吃雞框架上,游戲做的MOBA化、英雄射擊化創新嘗試。

一方面,上文我們提到了游戲在操作和戰斗表現層面,更趨向MOBA游戲的形式;另一方面,游戲在玩法機制、局外局內玩法內容上,也參考了動作角色扮演游戲的英雄、養成、機制設計。圍繞第二點,我們可以具體展開討論。


在直觀的英雄設計上,《頭號追擊》很多英雄的技能、戰斗表現,多少能看到一些知名產品的影子。就好比開團者中的BISHOP,基礎攻擊為火箭炮、右鍵技能為火箭跳躍、Q技能為沖刺擊退、大招能索敵。其技能形態,很容易讓人聯想到OW的法雞、狂鼠+LOL的蔚等。又或是兔形態的DJ、綠野仙蹤版的寒冰等。


而進入到局內對戰鏈條,相比傳統吃雞產品機制,《頭號追擊》融合了MOBA游戲的局內養成系統。例如,玩家經驗升級,解鎖技能、升級技能;通過探索、PvEvP等獲取經濟資源,然后去購買/升級裝備、道具。在地圖中的PvE、任務、解密以及交互設計上,我們也能看到《命運》《DOTA》等項目的元素。


從理論上來講,在敵我陣容、操作沒有一方明顯有優勢的情況下,通過局內經驗、經濟養成系統,構筑更高屬性裝備、更團隊化英雄發展選擇的一方,能夠建立戰斗優勢。

不過,在這些偏直觀的呈現外,游戲也融合了自走棋/肉鴿游戲的“隨機性與構筑機制”。例如游戲每一局會隨機產生能影響正常比賽的風暴異變,包括每30S進行一次覆蓋全圖的神域偵查;裝備可選擇不同能力發展方向,強化吸血能力的壓榨者利刃、能連跳的鞋子等;又或是擊敗隕星野獸時掉落的靈魂增益,可提供破甲、傳送等團隊Buff等。


正如項目組所言:“你可能不認識我,但你一定玩過我做的游戲。”這些熟悉的設計、元素在第一感上能減輕玩家體驗一款新品時的負擔。同時,基于這類融合創新玩法內容,《頭號追擊》也能給玩家帶來熟悉又新鮮的體驗。

鵝廠之外,還有更多挑戰要面對

既然要做競技類產品,意味著《頭號追擊》是以大DAU長線運營為目標。

目前來看,游戲主要在四大緯度上去實現這一目標。其一,滿足競技玩家上分需求,打造排位模式,并匹配相應的榮譽感獎勵;其二,拓展泛用戶群體,在3v3主玩法模式基礎上,推出快速4v4模式(多局勝利制,單局時長一分終左右。同時這也是玩家驗證陣容搭配的舞臺)。


此外,游戲在商業化上采用了趨勢性的賽季戰令+皮膚裝飾的模式。收集皮膚、戰斗特效、表情包、噴漆等,能夠滿足社交/收集玩家的需求。而游戲基于日常、周常、賽季任務提供免費兌換資源,能夠達到驅動玩家長期游玩、增強用戶粘性的效果。


當然,回到文首那位讀者提到的問題,《頭號追擊》在外圍基礎設施上做社交裂變的確存在挑戰。尤其是在鵝廠于吃雞賽道穩扎穩打多年后,這份挑戰有不小的難度。

這或也是《頭號追擊》注重玩法、體驗創新,以PC平臺開局的重要原因。作為游戲產品,玩法、品質是其根本。就用戶觸達而言,PC更利于《頭號追擊》在全球游戲市場打開局面。與此同時,在驗證產品確實有潛力之后,項目組或更有信心同步到移動市場。

不過,就現階段的吃雞市場競爭來看,《頭號追擊》面對的競爭對手可不止鵝廠一家。在英雄射擊吃雞新游市場,有莉莉絲《遠光84》等。在俯視角吃雞賽道,藍洞力圖打造戰術競技2.0《PUBG:BLINDSPOT》。此外,還有《小動物之星》《修羅場》《雷霆小分隊》等輕量化、風格化,更細分垂直的產品。

另外一個挑戰來自產品本身。游戲得益于MOBA化、英雄化的設計打造了不同的體驗,但這類設計本身對“平衡性”把控要求頗高。可能會因為某個英雄或陣容過于強勢,導致其他英雄游玩率不高。在平衡性問題上,《頭號追擊》有必要持續跟進打磨。

換言之,做好玩法創新、產品品質,是《頭號追擊》切入吃雞市場的基礎。在此基礎上,若網易游戲能夠投入更多資源去做更長線的運營內容探索,《頭號追擊》或許能給吃雞市場帶來一些新變化。


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