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WWDC上登場(chǎng)的新平臺(tái),能讓蘋果游戲業(yè)務(wù)再次騰飛嗎?

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北京時(shí)間2025年6月10日,蘋果全球開發(fā)者大會(huì)(WWDC)如期舉行。在此之前,業(yè)界已經(jīng)傳出流言:蘋果將發(fā)布一款整合其游戲業(yè)務(wù)的新平臺(tái),并且將它預(yù)裝在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等設(shè)備上,以實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一游戲安裝、啟動(dòng)、社交等新功能。而在大會(huì)上,這個(gè)新平臺(tái)“Apple Games”的確正式亮相,并將隨同iOS 26系統(tǒng)一起上線。


在本次WWDC上發(fā)布的Apple Games平臺(tái)

一直以來(lái),蘋果經(jīng)常被視為一家“缺乏游戲基因”的公司:盡管游戲應(yīng)用收入已占App Store全部收入的三分之二,游戲業(yè)務(wù)收入也高于許多“傳統(tǒng)”游戲廠商——2019財(cái)年,蘋果游戲業(yè)務(wù)利潤(rùn)達(dá)到85億美元,比索尼、任天堂、動(dòng)視暴雪幾家公司的利潤(rùn)總和還多;但由于并未深度涉及游戲開發(fā),多年來(lái)它一直扮演著游戲平臺(tái)和渠道的角色,面向游戲領(lǐng)域的布局和調(diào)整總是讓人感覺“沒那味”,很難觸及實(shí)處。然而,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,蘋果App Store無(wú)疑是收入最高、影響力最大、幾乎無(wú)法替代的游戲分發(fā)渠道,它的每一次變化都會(huì)對(duì)游戲,尤其是移動(dòng)游戲的發(fā)行造成影響。

如今,Apple Games似乎承擔(dān)了蘋果對(duì)于游戲業(yè)務(wù)的新期待——“一站式”平臺(tái)能否成為一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn),讓蘋果進(jìn)入游戲行業(yè)的核心領(lǐng)域?

要回答這個(gè)問題,我們或許可以回望蘋果在游戲領(lǐng)域的30年。從上世紀(jì)90年代的Pippin游戲主機(jī),到2019年9月上線的Apple Arcade訂閱服務(wù),蘋果在游戲領(lǐng)域其實(shí)不乏嘗試,但往往難以取得符合預(yù)期的成績(jī)。如今,Apple Games能否帶來(lái)新東西,也取決于蘋果從以往的經(jīng)歷中汲取了哪些教訓(xùn),又做好了哪些準(zhǔn)備。


多次嘗試,屢敗屢戰(zhàn)

蘋果涉足游戲產(chǎn)業(yè)的歷史,可以追溯到20世紀(jì)90年代中期。當(dāng)時(shí),它的目標(biāo)是家用游戲機(jī)市場(chǎng)。1996年,蘋果與日本萬(wàn)代公司合作推出了名為“Pippin”的游戲主機(jī)。這款機(jī)器造型前衛(wèi),運(yùn)行與Mac電腦相同的System 7操作系統(tǒng),甚至配備了當(dāng)時(shí)少見的無(wú)線紅外手柄和軌跡球控制器。蘋果希望Pippin兼具游戲機(jī)與多媒體電腦功能,用戶不僅能玩游戲,還能上網(wǎng)、聽音樂、看視頻,甚至連接鍵盤鼠標(biāo),當(dāng)作一臺(tái)低配電腦使用。


Pippin及其手柄,它的名字也來(lái)源于一個(gè)蘋果品種

Pippin的設(shè)計(jì)理念十分前衛(wèi),但出于處理器性能不佳、定價(jià)極高(上市價(jià)格599美元)、游戲內(nèi)容不足、對(duì)開發(fā)者不夠友好、功能“雜而不精”等原因,加上市場(chǎng)已經(jīng)被同期發(fā)售的索尼PlayStation(299美元)和任天堂N64(199.99美元)占據(jù),這臺(tái)機(jī)器的銷量慘淡,僅有4.2萬(wàn)臺(tái)。因此,它 “順理成章”地稱為史上賣得最差的游戲主機(jī)之一,用失敗警示蘋果和其他有意進(jìn)軍游戲硬件領(lǐng)域的廠商:僅有創(chuàng)意堆砌,無(wú)法彌補(bǔ)游戲內(nèi)容和玩家體驗(yàn)上的短板。

此后相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,蘋果在游戲業(yè)務(wù)方面采取了謹(jǐn)慎的態(tài)度。上世紀(jì)90年代末至本世紀(jì)初,PC、主機(jī)游戲均有長(zhǎng)足發(fā)展,但當(dāng)時(shí)蘋果自身陷入業(yè)務(wù)低谷,更加無(wú)暇顧及游戲業(yè)務(wù)。僅從結(jié)果來(lái)看,盡管Mac平臺(tái)上也曾經(jīng)推出一些熱門游戲,但蘋果還是給大眾留下了“Mac不適合玩游戲”和“錯(cuò)過了許多機(jī)會(huì)”的印象——后者最知名的例子是Bungie,這家公司最早為Mac開發(fā)游戲,代表作《光環(huán)》一度是Mac獨(dú)占;然而蘋果對(duì)此缺乏重視,不久后微軟就收購(gòu)了Bungie,并將《光環(huán)》作為2001年Xbox首發(fā)護(hù)航作品。這次事件不僅是蘋果的遺憾,也直接反映出當(dāng)時(shí)蘋果的態(tài)度——它似乎就沒想著認(rèn)真經(jīng)營(yíng)游戲業(yè)務(wù)。


如果“光環(huán)”系列成為蘋果獨(dú)占游戲,會(huì)是什么樣?

隨著時(shí)間推移,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起讓蘋果在游戲業(yè)務(wù)上嘗到了甜頭。2007年,初代iPhone上市;2008年,App Store正式上線,大批移動(dòng)游戲涌入,讓蘋果手機(jī)、平板等設(shè)備成為全球最大的游戲載體之一。不僅如此,這股浪潮還極大地改變了游戲的商業(yè)模式,大批休閑游戲和“免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)”游戲在智能手機(jī)上涌現(xiàn),為蘋果(也包括其他移動(dòng)平臺(tái))帶來(lái)了數(shù)以億計(jì)的玩家資源和極高的收入增長(zhǎng)。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020財(cái)年,用戶在蘋果App Store的游戲消費(fèi)總額達(dá)到450億美元;2019財(cái)年,App Store為蘋果帶來(lái)了159億美元收入,其中69%來(lái)自游戲。

然而,此時(shí)的蘋果仍然沒有主動(dòng)在游戲業(yè)務(wù)上投入更多資源,僅僅通過在線商店抽成,也就是“蘋果稅”來(lái)獲取收入。也就是說(shuō),蘋果自身并沒有構(gòu)建起與其市場(chǎng)占有率相稱的游戲服務(wù)或社區(qū)來(lái)凝聚玩家。

意識(shí)到這一點(diǎn)后,蘋果開始嘗試推出一些官方的游戲配套服務(wù),其中的典型是Game Center和Apple Arcade。

Game Center于2010年問世,蘋果試圖借此為iPhone和iPad玩家打造一個(gè)社交平臺(tái)。Game Center提供好友列表、排行榜和成就系統(tǒng),玩家之間可以互動(dòng)交流。當(dāng)時(shí)正值手游社交化興起,蘋果的想法看似順理成章。然而,平臺(tái)雖然搭了起來(lái),卻沒有投入足夠的運(yùn)營(yíng)資源,加上蘋果向來(lái)缺乏社交產(chǎn)品基因,最終導(dǎo)致Game Center成了一個(gè)象征性的功能標(biāo)簽,大部分用戶并不會(huì)主動(dòng)去使用它,排行榜、成就系統(tǒng)更是無(wú)人問津。


即使是蘋果用戶,打開Game Center的次數(shù)也屈指可數(shù)

2019年3月,蘋果高調(diào)推出Apple Arcade游戲訂閱服務(wù),意圖以按月支付固定費(fèi)用的形式讓玩家暢玩精品游戲。同年9月,Apple Arcade正式上線,用戶每月支付4.99美元,即可iPhone、iPad、Mac和Apple TV上暢玩游戲。這些游戲無(wú)內(nèi)購(gòu)、無(wú)廣告,還支持最多5人的家庭共享。

上線第一周,Apple Arcade提供了71款游戲,其中包括15款獨(dú)占,以及“紀(jì)念碑谷”“最終幻想”等系列的作品。這一舉措被視為蘋果進(jìn)軍游戲內(nèi)容領(lǐng)域的重要探索。然而,相對(duì)良好的開局并未讓Apple Arcade獲得應(yīng)有的成績(jī)。4年過去,它不僅沒能成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)的平臺(tái),也沒有為中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立開發(fā)者提供足夠的支持——Apple Arcade從未公開訂閱用戶的數(shù)量,游戲陣容也偏向休閑、小眾,難以滿足硬核玩家的需求。

不僅如此,蘋果對(duì)Apple Arcade的投入和策略也在不斷搖擺。據(jù)報(bào)道,2020年蘋果砍掉了一批Arcade開發(fā)項(xiàng)目,轉(zhuǎn)而尋找一些“黏性”更強(qiáng)、能讓玩家反復(fù)游玩的游戲,以提高訂閱留存率。在這一前提下,蘋果還調(diào)整了Apple Arcade的分成模式。Apple Arcade最初給開發(fā)者的預(yù)付款和分成相當(dāng)優(yōu)厚,一度讓不少優(yōu)質(zhì)手游找到了生存空間;但從2020年10月開始,蘋果逐漸降低了付款標(biāo)準(zhǔn),預(yù)付款和分成開始縮水。在收入計(jì)算方面,蘋果的標(biāo)準(zhǔn)并沒有對(duì)外公布,但有知情人士稱,它仍然更傾向于那些能吸引玩家長(zhǎng)時(shí)間、頻繁游玩的游戲。


在玩家和開發(fā)者中,Apple Arcade的關(guān)注度都有限

這一舉措明顯影響到了部分獨(dú)立開發(fā)者的熱情——他們?cè)疽詾樽约耗転槟繕?biāo)用戶開發(fā)富有創(chuàng)意、流程較短的精品游戲,蘋果卻也開始追求“留存率”。這導(dǎo)致Apple Arcade里的游戲越發(fā)朝著休閑、熱門IP改編和老游戲復(fù)刻的方向發(fā)展。盡管Apple Arcade證明了移動(dòng)平臺(tái)上也有用戶愿意為無(wú)廣告、高品質(zhì)的游戲支付訂閱費(fèi)用,但從結(jié)果上看,它更像是App Store里那些F2P游戲的補(bǔ)充,而不是玩家的“剛需”。

綜合來(lái)看,過去蘋果在游戲領(lǐng)域的多次主動(dòng)試水,無(wú)論是硬件產(chǎn)品Pippin,還是軟件平臺(tái)Game Center、Apple Arcade,大多沒有取得商業(yè)意義上的成功。但經(jīng)過了30年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、游戲行業(yè)發(fā)生的巨大變化,促使蘋果越來(lái)越重視游戲業(yè)務(wù),不僅限于分發(fā),還要觸及更核心的領(lǐng)域。只不過,要想完成這個(gè)目標(biāo),蘋果或許需要先克服由自身產(chǎn)品特色和戰(zhàn)略帶來(lái)的困難。


與游戲“格格不入”的蘋果

說(shuō)蘋果與游戲“格格不入”,指的當(dāng)然不是對(duì)具體某一款或幾款游戲的支持,畢竟App Store里有海量游戲可供選擇,Steam等主流游戲平臺(tái)也在一定程度上支持macOS系統(tǒng)。但從整體策略上來(lái)看,蘋果的確難以進(jìn)入游戲行業(yè)的核心領(lǐng)域。究其原因,既有蘋果自身企業(yè)文化和戰(zhàn)略上的影響,也有其生態(tài)封閉特性和對(duì)行業(yè)趨勢(shì)的誤判。

戰(zhàn)略層面,盡管史蒂夫·喬布斯在創(chuàng)立蘋果之前曾經(jīng)任職于游戲巨頭雅達(dá)利,還制作過《打磚塊》,但他本人對(duì)游戲并不算熱衷。移動(dòng)游戲興起前,喬布斯更加重視個(gè)人計(jì)算機(jī)“創(chuàng)造力工具”的作用。移動(dòng)游戲興起后,這樣的觀念仍然有所影響。蘋果現(xiàn)任CEO蒂姆·庫(kù)克在2012年的一次采訪中表示自己對(duì)主機(jī)游戲業(yè)務(wù)“不感興趣”,而是更看重移動(dòng)游戲的前景。

正因如此,在內(nèi)部資源分配上,游戲的優(yōu)先級(jí)往往不高,至少很難與硬件、操作系統(tǒng)、音樂、影視服務(wù)等方面競(jìng)爭(zhēng)——每年的發(fā)布會(huì)上,游戲所占的時(shí)長(zhǎng)一直不多,也很少受到足夠的重視。同時(shí),蘋果近些年來(lái)對(duì)直播、云游戲、電競(jìng)等領(lǐng)域也沒有表現(xiàn)出太大興趣,這也在一定程度上拉遠(yuǎn)了與玩家的距離。


國(guó)產(chǎn)游戲也曾登上蘋果發(fā)布會(huì),對(duì)于開發(fā)者仍然有著極大的鼓勵(lì)作用

生態(tài)層面,蘋果封閉的生態(tài)體系在很多方面與游戲產(chǎn)業(yè)的開放性相沖突。蘋果系統(tǒng)以“封閉”著稱,這種模式提升了安全性,用戶體驗(yàn)也不錯(cuò),但大大限制了游戲的表現(xiàn)力和多樣性。在Windows和主機(jī)平臺(tái),游戲廠商習(xí)慣了直接掌控硬件性能、自由訪問底層系統(tǒng)來(lái)做優(yōu)化;但在蘋果設(shè)備上,顯卡驅(qū)動(dòng)、系統(tǒng)資源等環(huán)節(jié)都被蘋果完全管控,開發(fā)者能發(fā)揮的空間較小。一些PC游戲玩家津津樂道的Mod和自定義內(nèi)容,在蘋果體系下往往寸步難行,因?yàn)閕OS根本不允許用戶自由修改文件,而macOS雖然開放度略高,但市場(chǎng)占有率低、加上系統(tǒng)更新頻繁,舊游戲很容易失效。

舉例來(lái)說(shuō),Mac電腦長(zhǎng)期采用獨(dú)特的圖形接口,導(dǎo)致許多Windows系統(tǒng)引擎開發(fā)的游戲無(wú)法直接移植,開發(fā)者需要投入額外精力適配。還有,Mac曾經(jīng)歷過多次架構(gòu)轉(zhuǎn)換,每一次轉(zhuǎn)換幾乎都要重做游戲兼容,給開發(fā)者帶來(lái)許多額外工作,許多廠商(尤其是中小廠商和獨(dú)立開發(fā)者)的游戲干脆不支持Mac系統(tǒng)。

封閉生態(tài)的另一個(gè)表現(xiàn)在于蘋果對(duì)跨平臺(tái)兼容一直缺乏積極支持。許多暢銷3A游戲主要在Windows、PlayStation、Xbox等平臺(tái)開發(fā),移植Mac需要專門做工作。而蘋果直到2023年才開始提供官方移植工具Game Porting Toolkit,而且還僅限開發(fā)者使用,普通玩家仍然無(wú)法直接運(yùn)行。相比之下,PC和主機(jī)端游戲的兼容性就好得多。

到了發(fā)行層面,蘋果也堅(jiān)持“一家獨(dú)大”。在iOS平臺(tái),所有游戲必須通過App Store分發(fā),蘋果抽成30%,且禁止第三方應(yīng)用商店。這項(xiàng)“蘋果稅”招致許多游戲廠商不滿。2020年,Epic Games曾經(jīng)在熱門游戲《堡壘之夜》中加入繞過蘋果支付系統(tǒng)的直購(gòu)選項(xiàng),而蘋果以“違反規(guī)則”為由,將《堡壘之夜》從App Store中下架,并封禁了Epic Games的開發(fā)者賬戶。雙方因此對(duì)簿公堂,轟動(dòng)一時(shí)。


蘋果與Epic Games之間的訴訟持續(xù)了好幾年

2025年5月,美國(guó)加州北區(qū)法院就Epic Games與蘋果公司圍繞“蘋果稅”的法律糾紛作出裁定,要求蘋果必須立即停止對(duì)開發(fā)者與用戶溝通的限制,同時(shí)不得對(duì)應(yīng)用外消費(fèi)征收傭金。這對(duì)于包括Epic Games在內(nèi)的游戲廠商是個(gè)利好消息,但整體來(lái)說(shuō),就算放開支付手段,蘋果生態(tài)的封閉本質(zhì)卻沒有變化。

還有一個(gè)容易被忽視的因素:蘋果在游戲領(lǐng)域的人才和組織架構(gòu)可能并不完善。在某些特定時(shí)期,蘋果對(duì)游戲的支持看起來(lái)還不錯(cuò)——比如在2023年,iPhone、iPad、Mac就開始支持市場(chǎng)上主流的游戲手柄。但究其根本,蘋果對(duì)游戲的支持仍然十分零散,不像索尼、微軟、任天堂那樣將游戲視為核心業(yè)務(wù)。2024年,有開發(fā)者在采訪中表示,蘋果對(duì)待游戲開發(fā)者缺乏耐心,一家曾與Apple Arcade合作的獨(dú)立工作室還說(shuō),蘋果團(tuán)隊(duì)經(jīng)常對(duì)游戲項(xiàng)目的走向保持沉默,甚至?xí)字懿换貜?fù)郵件。

這些都影響了外界對(duì)蘋果游戲生態(tài)的印象。而固有觀念一旦形成,再去扭轉(zhuǎn)就異常困難。再加上蘋果對(duì)行業(yè)趨勢(shì)時(shí)常做出誤判,導(dǎo)致它總是“自我設(shè)限”,跟不上游戲產(chǎn)業(yè)的變化。

不過,盡管有著重重阻礙,但龐大的用戶數(shù)量和高額的收入仍然給蘋果調(diào)整游戲策略打下了扎實(shí)基礎(chǔ)。實(shí)際上,蘋果也認(rèn)識(shí)到了自身的短板和行業(yè)趨勢(shì),逐漸做出更加適應(yīng)行業(yè)的改變。


技術(shù)、終端、內(nèi)容的多重加碼

為什么蘋果會(huì)在今年的WWDC上推出游戲整合平臺(tái)Apple Games?這或許是軟硬件積累到一定程度的結(jié)果?;蛘哒f(shuō),至少蘋果自己認(rèn)為,它在各個(gè)層面都做好了對(duì)游戲做出進(jìn)一步支持的準(zhǔn)備。

首先是硬件層面,Apple Silicon芯片為蘋果設(shè)備拓展高端游戲提供了基礎(chǔ)。自2020年起,蘋果陸續(xù)用自研的M系列芯片取代Intel處理器,Mac和iPad的性能因此得到提升、軟硬件架構(gòu)也趨向統(tǒng)一。這一變革在游戲領(lǐng)域意義重大:曾經(jīng)限制Mac游戲表現(xiàn)的性能問題得到了一定程度的改善,開發(fā)者也可以針對(duì)統(tǒng)一的ARM架構(gòu),在iPhone、iPad和Mac上幾乎無(wú)縫地運(yùn)行同款游戲。加上姍姍來(lái)遲的Game Porting Toolkit和其他工具的優(yōu)化改進(jìn),能夠明顯看出,蘋果想用芯片和工具鏈來(lái)從根源上解決自家設(shè)備在顯示性能、兼容性方面的問題。

其次,蘋果在VR、AR方向上一直保持著投入。2023年,蘋果發(fā)布了Vision Pro,正式進(jìn)軍虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)平臺(tái),游戲是其中重要的組成部分。有報(bào)道稱,蘋果不僅積極拉攏游戲開發(fā)商、發(fā)行商,將熱門VR游戲移植到visionOS平臺(tái),開發(fā)新的VR、AR游戲,還將與索尼合作,讓Vision Pro支持PlayStation VR2手柄。這對(duì)VR玩家無(wú)疑是一件好事。盡管目前VR、AR游戲還沒有發(fā)展出足夠的規(guī)模,但對(duì)于蘋果來(lái)說(shuō)也算是個(gè)新陣地。如果能夠推出一兩款在操作、玩法上有所創(chuàng)新的爆款作品,也有益于它在游戲領(lǐng)域占據(jù)屬于自己的一塊領(lǐng)域。


Vision Pro也將支持主流游戲手柄

同時(shí),盡管速度不那么快,但蘋果也開始在游戲內(nèi)容和生態(tài)上加大投入。今年5月,蘋果宣布收購(gòu)加拿大獨(dú)立工作室RAC7,后者正是Apple Arcade熱門游戲《Sneaky Sasquatch》的開發(fā)商。這也是蘋果首次收購(gòu)游戲工作室。像以前一樣,蘋果強(qiáng)調(diào)了此類收購(gòu)“只是特殊情況”,并且提到了對(duì)這款游戲長(zhǎng)期發(fā)展的支持,然而從結(jié)果來(lái)看,蘋果畢竟擁有了“第一方工作室”,而它也釋放了一個(gè)信號(hào):蘋果希望通過內(nèi)部工作室模式提供精品獨(dú)占內(nèi)容,從而吸引更多玩家和開發(fā)者融入自身的游戲生態(tài)。


《Sneaky Sasquatch》是Apple Arcade中最受歡迎的游戲之一,開發(fā)商RAC7已被蘋果收購(gòu)

除了收購(gòu)工作室,蘋果也在加強(qiáng)與傳統(tǒng)游戲大廠的合作。近幾年,蘋果多次在新品發(fā)布會(huì)上邀請(qǐng)知名游戲公司站臺(tái), “怪物獵人”“最終幻想”系列作品、《死亡擱淺》等3A游戲也進(jìn)入了App Store游戲庫(kù)。今年WWDC,蘋果又宣布將多款游戲引入macOS,包括《幻獸帕魯》《賽博朋克2077》《無(wú)人深空》《文明7》《Control》《匹諾曹的謊言》《死亡島2》《狙擊精英4》《InZol》等等,《無(wú)限暖暖》《燕云十六聲》《異環(huán)》《鳴潮》等國(guó)產(chǎn)游戲也名列其中。

也許蘋果終于意識(shí)到,只靠iOS平臺(tái)吸引手游玩家是不夠的,要贏得核心玩家,仍然需要足夠優(yōu)秀的重度游戲。甚至于,像Netflix這樣的平臺(tái)也可以在App Store上發(fā)布游戲——比如《黑帝斯》就在2024年登上了iOS平臺(tái),玩家必須具備Netflix會(huì)員資格才能游玩。蘋果之所以支持這種做法,也是因?yàn)樗枰嗲纴?lái)為自身平臺(tái)引入更多高質(zhì)量游戲。


你也可以在手機(jī)上玩到《黑帝斯》了

不僅如此,近年來(lái)在海內(nèi)外興起的跨端趨勢(shì),對(duì)于蘋果也算是利好消息。一方面,如果說(shuō)以前移動(dòng)游戲仍然以“端轉(zhuǎn)手”為主,那么如今,許多游戲在開發(fā)階段就已經(jīng)讓端游、手游并行,玩家體驗(yàn)也盡量做到互通。在這個(gè)前提下,蘋果設(shè)備和它的用戶規(guī)模是絕大多數(shù)游戲廠商都無(wú)法繞過的,如果能夠發(fā)揮出自身的聯(lián)動(dòng)、便捷優(yōu)勢(shì),蘋果未必不能在“傳統(tǒng)”移動(dòng)游戲和“更傳統(tǒng)”的主機(jī)、PC游戲中走出一條新路。

另一方面,監(jiān)管和市場(chǎng)趨勢(shì)也在逼迫蘋果開放生態(tài)。未來(lái),蘋果將在美國(guó)、歐盟、日本、韓國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的法規(guī)要求下開放第三方應(yīng)用商店和支付渠道。屆時(shí),蘋果必須保證自身的服務(wù)比其他平臺(tái)更有吸引力——從這個(gè)角度,Apple Games也可以視為蘋果的提前布局,用于改善玩家的使用體驗(yàn),鞏固用戶黏性。


未來(lái),可能發(fā)生的變化

蘋果游戲業(yè)務(wù)可能產(chǎn)生真正的變化嗎?它會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)怎樣的影響?

從本次WWDC釋放的信息來(lái)看,蘋果可能還在走出許多個(gè)“一小步”——游戲整合平臺(tái)Apple Games,visionOS更新、增加對(duì)PS VR2 Sense控制器的支持,讓游戲開發(fā)和移植更加方便的Metal 4和Game Porting Tookit 3,以及更多的游戲陣容,似乎都難以稱之為“翻天覆地的改變”。

然而,量變也有可能產(chǎn)生質(zhì)變。蘋果畢竟占據(jù)著其他任何游戲廠商和平臺(tái)都難以企及的資源優(yōu)勢(shì):海量的設(shè)備和用戶、一體化的軟硬件生態(tài)、雄厚的資金儲(chǔ)備以及強(qiáng)大的芯片研發(fā)能力。只要策略得當(dāng),蘋果就能為玩家?guī)?lái)明顯的體驗(yàn)提升。比如Apple Games的社交系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、社區(qū)、云存檔等功能,都可以支撐它成為一個(gè)可以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的板塊,而不是“買硬件贈(zèng)送”的東西。同時(shí),逐漸提升的游戲類型和數(shù)量也能一點(diǎn)點(diǎn)吸引玩家,培養(yǎng)蘋果用戶的游戲習(xí)慣。


從已經(jīng)公開的內(nèi)容來(lái)看,Apple Games整合了App Store游戲商店和Game Center的功能

當(dāng)然,要涉及游戲核心業(yè)務(wù),蘋果還要解決許多問題。其中最重要的,或許是“尊重游戲”——不僅限于降低分成、引入第三方平臺(tái)和支付方式,還包括多聽取開發(fā)者和玩家的意見和反饋,而不是一味按照自己的封閉規(guī)則行事。為此,蘋果內(nèi)部也需要做出一些改變——設(shè)立專門的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)、引入專業(yè)人才、制定長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲戰(zhàn)略規(guī)劃等等,都是不可或缺的。

總體來(lái)說(shuō),留給蘋果的時(shí)間其實(shí)不少,蘋果自身的體量和實(shí)力也允許它付出一些試錯(cuò)成本。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),一個(gè)對(duì)游戲更加友好的蘋果當(dāng)然不是壞事。如果蘋果能夠真正參與到游戲的開發(fā)和發(fā)行之中,那么至少會(huì)帶來(lái)更多的競(jìng)爭(zhēng),從而讓玩家收獲更豐富的游戲內(nèi)容和更多元化的發(fā)行形式。同時(shí),優(yōu)秀的游戲也可能推動(dòng)蘋果設(shè)備做出進(jìn)一步改善——小而言之,蘋果被評(píng)價(jià)為“擠牙膏式更新”已經(jīng)很久了,而游戲需求催化硬件更新的例子在其他領(lǐng)域并不罕見;大而言之,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代趨于成熟之后,下一個(gè)世代的游戲會(huì)以怎樣的形式,在怎樣的載體上到來(lái),人們已經(jīng)期待許久。這也應(yīng)該是蘋果,以及所有游戲廠商,需要努力的方向。

(本文創(chuàng)作過程中有AI參與,經(jīng)由編輯進(jìn)行事實(shí)性核查及編輯處理。)

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