要說(shuō)起這兩個(gè)月來(lái)最受人矚目的國(guó)產(chǎn)新游,《遺忘之海》絕對(duì)算得上其中一個(gè)。
作為《第五人格》的開(kāi)發(fā)方Joker工作室的又一全新力作,這款游戲在五月份首曝時(shí)就已收獲了不少玩家的關(guān)注。而在此前的索尼“State of Play”發(fā)布會(huì)上,這款游戲更是為不少玩家所知,贏得了更多關(guān)注。官方也趁熱打鐵,三天后又放出了一段新的實(shí)機(jī)演示。
這段新演示所展現(xiàn)的內(nèi)容豐富,許多內(nèi)容看起來(lái)吸引力頗高。對(duì)筆者來(lái)說(shuō),這段演示中最有趣的部分,莫過(guò)于游戲?qū)μ剿鬟^(guò)程中娛樂(lè)部分的展示了。
畢竟,當(dāng)在游戲中看到一群西方海盜圍坐在一起搓麻將時(shí),這股樂(lè)子滿滿的究極反差場(chǎng)面不禁讓我脫口而出:
“啊?”
遺忘之海無(wú)閑人
事實(shí)上,“打麻將”只是本次《遺忘之海》實(shí)際演示中諸多驚喜的其中一部分。包含這一趣味玩法在內(nèi),這次的實(shí)機(jī)演示向我們展示了《遺忘之海》的一大重頭戲:開(kāi)放世界探索。
演示自游戲中最熱鬧的“奧托皮亞”城鎮(zhèn)開(kāi)始,主角可以在這座“海盜之城”中走街串巷尋遍各類美食,還會(huì)看到街上諸如“大公雞攆著人啄”這種奇葩的隨機(jī)事件,又或者看到只可愛(ài)的貓咪,掏出逗貓棒享受悠閑黃昏下愜意的“吸貓時(shí)刻”。
除開(kāi)這些風(fēng)土人情上的樂(lè)趣,主角還可以前往類似診所的地方給自己來(lái)一場(chǎng)“身體大改造”。同時(shí),游戲中也存在NPC的“好感度”系統(tǒng),當(dāng)主角去和NPC搭話時(shí),在人物旁邊便會(huì)顯示“好感度”標(biāo)識(shí),而對(duì)話等行為便可以改變好感度。雖然目前尚不清楚這套玩法究竟會(huì)帶來(lái)何種效果,但這套系統(tǒng)無(wú)疑加強(qiáng)了玩家與NPC之間的交互感,令游戲的NPC機(jī)制更加動(dòng)態(tài)、鮮活。
而在這套動(dòng)態(tài)的NPC機(jī)制下,除了那些友善的路人,自然也有“一言不合就開(kāi)片”的超雄老哥。在演示中,主角就在街頭上和一個(gè)混混來(lái)了場(chǎng)激情斗毆,這也向玩家們展示了游戲的戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)。
很明顯,游戲戰(zhàn)斗采用了回合制。演示中,主角可以釋放大招將敵人一直打到再起不能,而在此時(shí),玩家便可以通過(guò)“處決”來(lái)一波送走敵人。而且不得不說(shuō),游戲的攻擊特效華麗炫酷,效果極具畫(huà)面張力,也連帶著讓主角看起來(lái)攻擊力相當(dāng)強(qiáng)悍。
當(dāng)然,“奧托皮亞”的探索體驗(yàn)并非《遺忘之海》的全部。如游戲名所揭示的那般,游戲中還存在著一片廣袤無(wú)垠的大海,自首曝以來(lái),官方便在一直展現(xiàn)主角和伙伴們駕駛船只在海上戰(zhàn)斗的場(chǎng)面,足見(jiàn)“航海”要素在游戲中的重要地位,而海上諸多生態(tài)環(huán)境、人文風(fēng)光各具特色的島嶼也將會(huì)是玩家探索的重心。
與此同時(shí),在最近的幾部PV中也能看出游戲也存在動(dòng)態(tài)天氣與晝夜交替系統(tǒng),讓這個(gè)世界變得更加現(xiàn)實(shí),而動(dòng)態(tài)天氣也有可能會(huì)對(duì)玩家的海上探險(xiǎn)有所影響,進(jìn)一步豐富了游戲的可玩性。
可以說(shuō),光是本作的開(kāi)放世界探索玩法就已經(jīng)足夠有趣了。但在玩法之外,《遺忘之海》更引人注目的,無(wú)疑是其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。
游戲中的角色和怪物都采用了明顯的木偶風(fēng)格設(shè)計(jì),其在動(dòng)作、表情等方面的運(yùn)行效果相當(dāng)絲滑、生動(dòng)。而游戲的整體場(chǎng)景美術(shù)則有著濃厚的“浪漫主義”風(fēng)格,不僅畫(huà)面精美,且色彩也很鮮艷,采用了對(duì)比度較高的色調(diào)處理,更不用說(shuō)在PV中展現(xiàn)的UI更是突出一股如同《女神異聞錄》系列那般“炫酷”和“潮”的氣息,游戲整體美術(shù)風(fēng)格看上去可謂極具特征化。
而這樣鮮明的“特征化”美術(shù)設(shè)計(jì)思路,也正是《第五人格》的特色之一,是Joker工作室多年以來(lái)的拿手好戲。雖說(shuō)《遺忘之海》和《第五人格》在各個(gè)方面都走的是不同路數(shù),但這樣極具特色的美術(shù)處理風(fēng)格,尤其PV中那些具有濃厚的“克系”美學(xué)風(fēng)格的怪物讓我感嘆“這味對(duì)了”。
可以說(shuō),就目前幾部PV所公布的內(nèi)容來(lái)看,Joker工作室這次的確搬出了令人倍感驚喜的作品質(zhì)感,《遺忘之海》各方面內(nèi)容上已經(jīng)打磨得十分成熟,整體完成度頗高。
而若是將視角拉大一點(diǎn),也不難發(fā)現(xiàn)從這部新意滿滿的《遺忘之海》中,看到Joker工作室想要拓展自身能力邊界,乃至為業(yè)界開(kāi)辟新賽道的野心。
能力邊界的拓展
如今“開(kāi)放世界”早就不算新鮮事物了。尤其這幾年間,許多廠商都在紛紛開(kāi)發(fā)自己的開(kāi)放世界游戲,市面上帶著“大世界探索”、“開(kāi)放世界”標(biāo)簽的游戲和開(kāi)發(fā)中項(xiàng)目多到令人目不暇接。
但問(wèn)題是,想要做好“開(kāi)放世界”卻并不是一件容易事。
任務(wù)清單如何同開(kāi)放世界大地圖相結(jié)合?世界要如何吸引玩家持續(xù)探索?NPC交互要如何變得更加生動(dòng)?諸如此類的問(wèn)題對(duì)很多廠商來(lái)說(shuō),解決起來(lái)并不簡(jiǎn)單,尤其對(duì)剛剛推開(kāi)“開(kāi)放世界”這扇大門(mén)的Joker工作室而言,其中的困難可想而知。
而在“開(kāi)放世界”之外,《遺忘之海》的“海戰(zhàn)”要素,對(duì)Joker工作室而言更是一大挑戰(zhàn)。
相比于其他品類,“海戰(zhàn)”玩法無(wú)論是對(duì)“面子”上的海面特效表現(xiàn),又或者是“里子”上的船只駕駛與戰(zhàn)斗手感,都有著更為嚴(yán)苛的要求,而就目前《遺忘之海》的實(shí)機(jī)畫(huà)面來(lái)看,其海戰(zhàn)模式大多也貼近于《刺客信條IV:黑旗》和《伊蘇X -北境歷險(xiǎn)-》那樣以“船”為一個(gè)整體進(jìn)行戰(zhàn)斗的海戰(zhàn)模式,這更是會(huì)對(duì)游戲的船只戰(zhàn)斗手感提出更高要求。
同時(shí),透過(guò)這次的實(shí)機(jī)也能看出,Joker工作室還打算在“海戰(zhàn)”玩法基礎(chǔ)上,構(gòu)筑起如《盜賊之海》那樣的大世界航海探索玩法。在此前的業(yè)界,這一玩法的成功案例并不算多,且這些游戲在航海探索方面更是各有各的路數(shù),這更會(huì)令本就沒(méi)涉及過(guò)航海玩法設(shè)計(jì)Joker工作室難覓一條“保穩(wěn)”之路。
由此不難看出,在《遺忘之海》的研發(fā)工作上,Joker工作室?guī)缀鹾茈y沿襲此前積累的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。無(wú)論是大世界設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的構(gòu)筑,還是游戲的海上玩法,這些東西都需要Joker工作室從零開(kāi)始起步。這是Joker在拓展自研能力方面的一次嘗試,更是一次挑戰(zhàn)。
而且,如果說(shuō)“開(kāi)放世界”在業(yè)界還有比較成熟的經(jīng)驗(yàn)可循,那“海戰(zhàn)”這一玩法幾乎需要Joker無(wú)師自通。畢竟海洋題材游戲一向是歐美占據(jù)領(lǐng)先地位,在當(dāng)今國(guó)內(nèi)業(yè)界,是一個(gè)鮮有廠商去嘗試的全新賽道,尤其是一個(gè)以“航海”為主題、實(shí)時(shí)海戰(zhàn)為主要玩法之一的開(kāi)放世界游戲,幾個(gè)元素疊加起來(lái),在國(guó)內(nèi)游戲業(yè)更是難覓前例。
也是因此,《遺忘之海》所寄予的不僅是Joker工作室自身對(duì)拓展自研能力方面的期望,它在某種意義上也是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)開(kāi)辟全新賽道的一次良機(jī)。Joker在這款作品上的探索,不僅會(huì)為自己日后積累下寶貴的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),更是會(huì)為國(guó)內(nèi)業(yè)界探索一個(gè)新的玩法維度,為其發(fā)掘出更多的可能性。
應(yīng)該說(shuō),無(wú)論對(duì)Joker工作室自己,還是對(duì)國(guó)內(nèi)游戲業(yè),《遺忘之海》身上的這份實(shí)驗(yàn)性與探索性都是十分鮮明的。
好在就目前PV所展現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,《遺忘之海》在游戲核心要素構(gòu)筑上的成熟度與完成度都達(dá)到了令人滿意的水準(zhǔn),而其繼承自Joker工作室的特征化美術(shù)設(shè)計(jì),也令游戲變得更富吸引力,為其增彩不少,這也不免令我更加期待Joker工作室在日后還會(huì)整出怎樣的好活。
畢竟,到目前為止,《遺忘之海》中有關(guān)具體玩法、世界觀背景等信息雖已披露,但更多細(xì)節(jié)與演示還需日后由官方逐步展示。而在這些之外,有關(guān)游戲中這片無(wú)垠大海上的更多奧妙、故事和角色身上的諸多謎團(tuán),恐怕就要待游戲上線后,由玩家親自探索一番了
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