如今的游戲想要做的好玩、得到玩家的認可,確實不太容易,畢竟發展到今天各種游戲類型的邊界已經逐漸模糊,你總能在一款游戲里看到另一款游戲的影子,于是游戲廠商干脆順其道而行之,各種“縫合怪”產品接踵而至。不過玩家們更在乎的不是縫了啥,只要縫的到位還是可以接受的,這就是為啥“好消息,全縫了”這個梗能在游戲圈流傳至今了。
其實早在30多年前,就有一個曾在SFC平臺被埋沒的品牌,自身品質優秀玩法豐富且有深度,遺憾的是在當年眾多大作中并不耀眼,但是玩過的粉絲都對其贊不絕口念念不忘,這就是解謎RPG神作《四狂神戰記》。
1993年在日本成立的游戲開發商neverland,這個名字對于新玩家可能比較陌生,其最知名的作品恐怕是NDS掌機上的《符文工房》(Rune Factory),而最早的作品則是1993年6月25日在SFC主機發售的《四狂神戰記》(Estpolis,Lufia & the Fortress of Doom)。
游戲的故事圍繞著“四狂神”(Sinistrals)展開,四位邪惡的魔王道斯(Daos)、亞蒙(Amon)、埃里姆(Erim)、蓋德(Gades),計劃在全世界傳播恐怖和混亂,他們位于一座名為“末日堡壘”(Fortress of Doom)的浮島上,為了拯救世界,同樣是四位勇敢者馬克西姆(Maxim)、塞蘭(Selan)、阿爾蒂亞(Artea)、蓋伊(Guy),冒險前往末日堡壘,經過一番苦戰后四狂神被擊敗,但浮島也開始坍塌,戰斗導致的虛弱讓塞蘭難以行動,馬克西姆選擇留下來陪伴她,最終雙雙犧牲,阿爾蒂亞和蓋伊驚險逃離。
時間來到99年后,玩家扮演的主角與神秘女孩盧菲婭(Lufia)登場,主角是英雄馬克西姆的后代,兩人一起在阿萊基亞(Alekia)小鎮長大,是非常親密的好朋友,附近的雪蘭(Sheran)王國遭到怪物襲擊,有傳言說其首領很像曾經的四狂神之一蓋德。作為馬克西姆的后代,主角親自調查了雪蘭襲擊事件,發現其幕后黑手真的是蓋德,在雪蘭雙方進行了一場激烈戰斗,我方被輕松擊敗僥幸存活,為了再次擊敗四狂神,主角一行人開始了冒險旅程。
本作采用了經典的JRPG玩法,玩家在世界地圖上移動探索,進入城鎮等場景,與形形色色的NPC談話、收集、交易、接任務,通過不斷推進主線劇情,最終完成拯救世界的命運。角色可以通過戰斗獲得經驗值并升級,提升基本能力的同時還可以解鎖新技能。
游戲中玩家的隊伍會隨機遇到敵人,也就是俗稱的“踩地雷”,戰斗采用回合制形式,敵方在上我方在下,中間有攻擊、魔法、物品、防御、撤退等菜單指令。戰斗中有個很蹩腳的設計,那就是如果給多人下指令攻擊同一敵人,然后敵人被消滅后,還沒執行命令的同伴不會切換目標,仍然對空位執行,導致白白浪費一個回合,新玩家可能會覺得如此奇葩簡直聞所未聞,這個規則其實在早期JRPG游戲中很常見,后來已被淘汰基本絕跡。
《四狂神戰記》有著很不錯的故事背景,玩法系統上手簡單,但和16位主機同期作品相比,各方面都顯得比較粗糙,例如在遇敵進入戰斗后連專門的背景都沒有,直接在當前地圖下開戰,給人感覺很別扭,哪怕是黑屏也比這種要好,整體感覺像是《勇者斗惡龍》的模仿品,《FAMI通》給出了28/40評分,對于一個1993年SFC成熟期的作品來說只能算是中規中矩。
盡管初代整體表現一般,但neverland仍然繼續在故事基礎上研究新玩法,1995年2月24日,SFC版《四狂神戰記2》(Estpolis 2,Lufia 2 Rise of the Sinistrals)發售。
本作雖然以續作形式登場,但故事情節實際上是前傳,1代開始的末日壁壘之戰就是2代的結局,這一次玩家將扮演英雄領袖馬克西姆,他原本是一位生活在小鎮的怪物獵人,獵殺怪物的同時交給當地店主蒂亞(Tia)獲得報酬,某天一個巨大的光球劃過北方的天空,馬克西姆前去調查卻遇到了怪物,擊敗敵人后遇到了名為艾瑞斯(Iris)的女子,交談后得知四狂神的威脅以及自身使命,從此開始了冒險旅程,2代增加了可使用角色數量,同時也講述了人類與四狂神之間戰爭的起源。
游戲的玩法在傳統JRPG基礎上有了顯著變化,最大的特色就是所有的敵人均在地圖上可見,并且隨著主角的每次移動,敵人也會同步移動,根據雙方的面朝方向,在接觸進入戰斗后會形成有利的先發制人或不利的被伏擊,玩家需要精心規劃每一步行動,控制好隊伍移動逐個消滅敵人或是繞過,這種模式非常類似經典的迷宮探索系列《風來的西林》。
除了敵人外,地牢中還設置了種類豐富的解謎挑戰,不僅有推箱子、華容道這種動腦思考徒手解決的,還有需要借助道具完成的,包括用弓箭射擊遠處的開關、用炸彈摧毀墻壁、用火焰快速清除草叢防止再生、用鉤子連接對面跨過深溝、用鏈錘擊碎巖石等,部分道具還可以將敵人擊暈方便玩家通過,有些謎題甚至還要利用敵人幫忙完成,熟悉《塞爾達傳說》的玩家相信可以輕松上手。
本作的戰斗仍然采用回合制,在1代系統基礎上,增加了IP值設計,在戰斗中受到攻擊IP會不斷增長,攢滿后即可使用威力強大的IP技能,既有攻擊也有治療。這次的魔法設計很有意思,你可以指定實施對象數量,針對單一目標會得到最大化效果,針對多個目標則會分攤,讓玩家有了更多策略選擇。同時戰斗會根據場景有專門的背景,各種魔法效果也更加華麗,在SFC生涯末期也能算得上豪華制作。
膠囊怪物是本作另一個新增元素,類似寵物散布在世界各處,獲取后會以AI形式輔助戰斗,每個怪物有等級和能力,要通過喂養不斷提升最終達到終極形態,這個設計給游戲增加了新的樂趣,讓你有動力探索整個世界不再局限于主線劇情。
游戲中玩家如果對自己的冒險和戰斗能力有充足自信,還可以去挑戰遠古洞穴(Ancient Cave),這是一個有著99層的地牢迷宮,其中98層地形隨機生成,最后一層是BOSS戰。玩家進入洞穴時會重置到1級并失去所有裝備,中途也沒有任何存檔機會,需要連續征戰多個小時才能到達最終層,其最大的吸引力就是眾多可以在洞穴內外永久使用的強力裝備,可以說是本作的終極考驗,好在最終BOSS只是一個HP超高的巨型果凍,并不會攻擊玩家。
《四狂神戰記2》融合了故事冒險、動作解謎、類Roguelike迷宮等多種玩法,雖然現在來看有“縫合怪”之嫌,但在當年的硬件環境下還是很好地展現出各方面的優點,玩家也不太關心是否模仿了某某作品,有限的資金只能購買很少數量的卡帶,只要好玩就行了。
在此之后系列繼續發展,在GBC和GBA掌機推出的兩部作品反響一般,neverland在沉寂多年后與SE社合作,選擇在NDS掌機對SFC版《四狂神戰記2》進行全面重制。
2010年10月12日,NDS版《四狂神戰記》(Lufia Curse of the Sinistrals)發售,游戲中玩家仍然扮演馬克西姆,在冒險過程中會遇到眾多同伴,最終擊敗試圖摧毀世界的四狂神。本作除了故事背景基本和SFC版一致,畫面表現和玩法系統都有了徹底變化,全3D的畫面取代了系列傳統的2D像素,這也是當時NDS掌機主打賣點之一。游戲核心玩法變成了動作RPG,不再有經典的回合制戰斗,玩家的團隊仍然由多人組成,但只能控制一人,通過點擊觸摸屏的頭像來切換角色。
SFC版中幾種解謎道具,變成了多個角色不同的特殊能力,馬克西姆主要負責用長劍進行戰斗,其余幾位負責遠程開關、粉碎障礙物、空中懸停等功能。另一個新系統是GRID,你可以通過在網格平面上放置方塊,來提升角色的各項能力,有些類似《最終幻想》系列中的人物晶球盤,畢竟是和SE合作嘛。
本作在發售后沒有獲得預想中的好評,當年的很多精妙創意,來到3D時代后表現非常平庸,最終也導致neverland在2013年宣告破產,《四狂神戰記》暫時告別江湖。
《四狂神戰記》系列在2D像素畫面時代有著不俗的口碑,特別是SFC版2代,憑借優良的畫面表現和豐富多樣的玩法內容,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,足以可見其魅力。在這個品牌上我們可以找到很多經典的影子,開發者沒有直接照搬而是進行了巧妙融合,整體流程節奏統一沒有割裂感覺,讓幾種玩法的優點得到充分發揮,希望在未來能看到《四狂神戰記》有新的發展,哪怕是將SFC版進行高清重制那也值了!
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