在上周的夏日游戲節上,《時空奧德賽》又放出了一部新宣傳片。
自2023年公布以來,《時空奧德賽》就備受關注——主要有兩個原因,一是游戲由虛幻5引擎制作,畫面光影看起來都沒得說;二是這游戲主打“時空操縱”的概念,說是從劇情、地圖設計、戰斗都和“時間”要素高度相關,甚至光看PV都看不出個所以然來,相當“高概念”。
上周該作終于開啟了一次小范圍的提前測試。在幾小時的先行體驗后,我確實看到了這款“次世代MMO”的一些特別之處。
這一方面體現在最直觀的游戲畫面上。從已經釋出的PV和實機畫面里你也能看出,使用了虛幻5引擎的《時空奧德賽》在模型和貼圖精度上,已經趕上了很多單機大作的制作規格,在畫面上絕對當得起它“次世代”的標簽。
在此前官方公布的制作組訪談中,制作人也提到盡然仍然保留了野外BOSS戰、多人地下城副本這些MMO獨有的多人玩法,但《時空奧德賽》這款游戲也會是個“非常專注于單人或中小型團隊游戲體驗”的游戲。
從具體實現方式來說,它就是在保證大世界無縫連通的情況下,用類似于《原神》《鳴潮》等大世界二游中的聯機方案,即可以進入他人的主世界(且無需申請),來保留了MMO的多人玩法。
單人主線和野外BOSS場景
起碼在我參與測試的這段時間里,我就常常會產生自己正在玩《巫師3》《艾爾登法環》這類單人開放世界游戲的錯覺,而不是一款MMORPG。這不僅是因為它足夠精致的畫面,也因為它的戰斗系統。
《時空奧德賽》中的戰斗體系依然非常“MMO”,存在著很傳統的職業系統。但不同的是,它卻并沒有用職業名就把單個角色的玩法徹底框死,而是人人都是“混合職業”。
這次測試中只開放了右側的劍客,游騎兵,狂戰士三個職業
這種“混合”和《魔獸世界》等傳統MMO里的職業天賦分支還有些不同,并不是為同一職業提供用來承擔多種團隊位置的可能性,而是讓角色在同一個玩法定位上,變得更加全面。
就以我選用的“游騎兵”這個職業為例,聽名字也知道,這是個非常純粹的遠程物理輸出職業。但《時空奧德賽》卻根據她可以使用的弓箭、弩箭和刺劍這三把武器,提供了三套相輔相成的戰斗方式。
其中弓箭和弩箭的玩法都很好想象,而刺劍的功能則最為特殊。它的存在并不是為了讓游騎兵搖身一變成為近戰輸出職業,而是通過這把靈活的近戰武器,賦予游騎兵招架、閃避等更靈活的位移能力和近戰存活能力。
這種設計思路里就很有單機動作游戲的味道。職業特點不再是全盤為多人游戰斗服務,而是在保留職業特點的情況下,讓它擁有處理盡可能多戰斗場景的能力。畢竟單人游戲里,面對任何敵人玩家能依仗的也就只有自己。
也有鼓勵玩家頻繁切換武器對敵的天賦
但《時空奧德賽》畢竟還是個MMORPG,就算單個職業設計得再怎么全面,也仍會有讓人覺得“如果這時候有個坦克幫我抗怪就好了”的時刻。
說了這么多,那么游戲里關于“時間控制”的主題究竟是怎么表達的呢?
在戰斗層面,在我所使用的游騎兵職業的專屬技能欄里,有著效果驚艷的“時停”和“回到過去”兩項的戰斗技能,實際用起來效果明晰。
“回到過去”
但遺憾的是,目前的主線劇情里,我只體驗到了“找腳印”和“召喚”這兩個無足輕重的“時間控制”表達。
所以“時間控制”只是一層概念包裝而不是這款游戲的真正內核嗎?這在目前恐怕還沒法給出答案。不過整體玩下來,《時空奧德賽》作為一款MMORPG的完成度還是相當高的。
突然冒出來的野外奇遇任務,漫山遍野的生活職業素材,永遠不會缺席的釣魚功能,還有解決一個野外BOSS后意外彈出來的劇情分支選項——在畫面之外,這些熟悉的MMORPG要素,精細程度也都被打磨到了一個新高度。
沒有任何前置的“青蛙王子”任務
到了6月20號,《時空奧德賽》會開放規模更大的全球封測。或許在那時候,我們更容易發掘到這樣一款MMO游戲真正的深度。
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