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清華校門的“游戲人生”:一群高材生玩家的理論與實踐之路

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“頂尖的游戲制作人無法簡單地通過一條路徑培養出來,而是需要個人經歷、興趣愛好和持續鉆研精神的積累。”

隨著2025高考的結束,今年的考生們即將迎來一個重要抉擇:志愿填報。與往年不同的是,今年的同學們多了一個將愛好與學習結合起來的選擇:“游戲藝術設計”專業。



兩個月前,教育部發布最新的《普通高等學校本科專業目錄》,增列了29種新專業,其中包含“游戲藝術設計”專業。這是游戲專業首次被列入本科專業目錄,意味著游戲專業教育正式得到國家的認可。

但這一成果的達成卻非易事。

自20余年前起,一些國內高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中國傳媒大學在2004年就已開啟了游戲設計方面的課程,其后北京電影學院、同濟大學、中國美術學院等高校也都開設了游戲設計相關的課程,但這些課程大都從屬于動畫專業或者數字媒體專業

由于一直沒有官方的正名,各大高校的游戲設計專業實際上一直游走在邊緣地帶,有些院校的相關專業甚至一度被移除或合并,對于招生和學生培養都有一定的影響。所以對于游戲學界來說,這一來自教育部的正名可謂意義重大。

而在本科教育之外,游戲相關的研究生教育在國內更加稀缺,因為有著更高的師資和教學門檻。為了改善這一局面,在2019年,清華大學深圳國際研究生院和騰訊一同打造了一個名為“互動媒體設計與技術”(以下簡稱IMDT)的全日制碩士項目。



這一專業的愿景是“培養出具備技術能力、擁有藝術鑒賞能力、有互動媒體設計相關能力及鑒賞能力的跨學科、復合型、創新性人才”。

IMDT項目的誕生源起于騰訊游戲與全球最頂尖的游戲教育院校“美國南加州大學”的一次合作,在合作過程中,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳深受南加州大學互動媒體與游戲設計專業的課程體系啟發——那是一套極具交叉學科魅力的教學架構,融合了電影美學、敘事技巧、心理學分析等內容,不僅培養技術能力,更關注創意表達與文化理解

當時中國還沒有這樣全面的游戲教育體系,但夏琳認為“我們也應該有這樣的一個專業”。因此,夏琳開始構想一種能與世界一流游戲教育體系相匹配的中國模式。她的想法得到了公司與清華大學領導的大力支持,雙方在2019年決定合作IMDT項目,最終落地在了清華大學深圳國際研究生院。

2020年,IMDT項目正式與美國南加州大學電影藝術學院達成合作,到今年已經向游戲行業輸送了三屆優秀的游戲開發人才。

清華大學IMDT專業招收的是哪些人?學生們在IMDT學到了什么?他們做出了什么游戲?目前在做什么工作?帶著一些問題,我們和4位清華大學IMDT專業的畢業生聊了聊。

(為保護隱私,受訪學生皆為化名)

想學游戲開發的人

清華大學的IMDT專業每一屆招生約30余人,定位是國際化的多學科交叉培養項目,因此學生們的學科背景也各不相同,有軟件工程,也有傳媒或視覺設計,共同之處是都以進入游戲行業為目標。我接觸的這幾位曾經的IMDT畢業生,現在都在國內各種知名項目里活躍著,為行業貢獻著一份“學院派”力量。

在2019年這一專業初次公布的時候,小白還是清華大學工業工程系的大三學生,彼時他正籌劃出國深造,目標是前往佐治亞理工學院攻讀人機交互碩士。但是看到學校發布的這個新碩士專業的時候,他動了心。從小到大,游戲都是小白最重要的精神陪伴,但此前他并未想過將其作為自己的職業。最終,在重重篩選后,小白成為了第一屆的33名學生之一。

第二屆的學生小焦則從小就想要制作游戲。在小學的時候,他就用RPG Maker制作過一些簡單的游戲,但初中之后的學業壓力讓他暫時中斷了這條道路,高考時為了積累游戲開發所需要的計算機編程知識,小焦進入了北京航空航天大學的軟件工程專業。在北航就讀時,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站參與的作品《艾斯徹頓的士》曾獲得人氣投票第一名,之后這部作品也入圍了騰訊游戲創作大賽。


《艾斯徹頓的士》游戲畫面

《艾斯徹頓的士》是一個末世廢土風格的視覺小說,講述一名男子開著自己的車去往與離世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48個小時里寫了1萬多字的劇情。為了能夠順利進入游戲行業,他選擇了報考清華大學的IMDT專業。

在IMDT 項目中,每一位成功進入項目的學生都需要在激烈的競爭中脫穎而出。與小焦同屆的小王就是來自清華大學的推免,本科在軟件工程專業就讀時,小王選修了游戲設計相關的一個雙學位,并從老師處了解到了學校的IMDT項目。原本小王還可以獲得本學院的保研機會,但因為對游戲的興趣,他最終選擇了IMDT專業。


近日最新一屆IMDT專業的推免申請即將開啟

第三屆學生小蕙也是通過推免進入清華大學IMDT專業的。小蕙本科就讀于四川大學文學與新聞學院的網絡與新媒體專業,同時她還輔修了軟件工程。在大三時小蕙參加了IMDT的夏令營,在面試夏令營時發現一位導師的專業和自己的“大創”項目關聯度甚高。通過網絡上往屆學生的分享進一步了解了IMDT項目后,小蕙也決定投身其中。

在學校的日子

清華大學IMDT專業學制2-3年,在第一學年,學生們會在清華大學深圳國際研究生院接受系統的專業基礎課程訓練,參與各類設計與開發工作坊。進入第二學年后,課程重心轉向實踐導向的項目開發,學生將有機會前往騰訊或其他游戲企業實習,深入參與真實的互動媒體項目。

因為與南加州大學的合作,IMDT也獲得了非常多的海外前沿教學資源,比如學生們可以在暑期USC工作坊中與陳星漢等一些海外知名游戲工作室的設計師交流,傾聽和了解他們的游戲設計理念。南加州大學IMDT項目的負責人特雷西·富勒頓是著名的游戲教育學者,她在2004年撰寫的《游戲設計夢工廠》是游戲開發領域非常有影響力的書籍,被世界各地的游戲設計課程所采用,在國內出版后也多次再版,每一次再版也都會與時俱進地更新游戲開發內容。


特雷西?富勒頓的《游戲設計夢工廠》堪稱很多游戲設計初學者的開

依托清華大學深厚的學術積累,在騰訊和南加州大學的共同協助下,IMDT專業建立了系統化的游戲設計理論課程。

與一般的高校教育最大的不同是,IMDT專業采取的是“學校導師+企業導師”的雙導師模式。企業導師主要來自騰訊,也有一些有代表性的獨立游戲開發者,他們之中既有經驗豐富的游戲策劃,也有深耕引擎、藝術、交互等領域的開發專家。他們將真實項目中的問題與解決思路帶入課堂之上,幫助學生們建立了對游戲行業的真實認知,并掌握更具實戰價值的開發技能。


IMDT的學生有機會親自體驗動捕環節

在IMDT,每一位學生在畢業前都必須獨立設計并完成一款Mini Game,并通過正式評審才能獲得碩士學位。這一成果不僅是畢業的必要條件,更被視為IMDT最具代表性的實踐項目。

夏琳認為,這種以實踐成果作為學術評定標準的方式,與教育部對工程類人才培養方向高度契合。根據2024年新通過的《中華人民共和國學位法》,碩士和博士學位除了“通過學位論文答辯”外也可以根據“規定的實踐成果答辯”結果來授予,此時IMDT專業已經有了多年的探索和實踐。


清華大學深圳國際研究生院每年還會舉辦IMDT專業學生畢業作品展

IMDT的實踐要求從第一學年就開始落地。早在最初的游戲設計課程中,學生們便需要組隊開發Mini Game,進行演示講解,并接受同伴試玩和評價。

小白在游戲制作工作坊參與開發的游戲《魔鏡》(A Mirror Puzzle)是一款以鏡像為核心機制的解謎游戲,團隊共有7人,小白是團隊中的關卡設計師,2024年9月由學校以IMDT的名義免費發布在了Steam,目前好評率100%。



《魔鏡》的開發過程頗為曲折,開發方向就有兩三次的轉變。雖然落地后的產品和最初的設想有很大的差距,但是最初設定的核心玩法并沒有變化。而在一次次的方向轉變與討論過程中,團隊成員也對游戲開發有了更深刻的認識。

小王把自己學到的“強化學習”知識應用到了Mini Game中,他的畢業作品名為《我與“我”的群星頌歌》,做了一年半的時間才最終完成。這是一款在2D平臺跳躍玩法中融入了彈珠射擊元素的像素風橫板闖關游戲,游戲中加入了雙子角色,該角色會作為強化學習里的智能體跟隨主角行動,并解鎖各種技能。除了“強化學習”的技術應用之外,小王也賦予了游戲很強的精神內核和自我表達:在充滿未知的宇宙關卡中,主角與自己的雙子角色通過對話不斷探索自我、面對內心。


《我與“我”的群星頌歌》

對喜歡開發游戲的小焦來說,每款Mini Game的制作過程都充滿樂趣。他在一次課堂任務中抽到了“荒謬的噴射”這一主題,便和同學創作出一款以“噴射排泄物”為主題的游戲,試玩時效果拔群。在游戲制作工作坊期間,他和同期的小王等同學一同開發過名叫《彈珠傳說》的銀河城游戲,以及一款名為《相機天堂》的解謎游戲。他的畢業作品《花花的手賬》則是一款功能游戲,每一次的Mini Game類型與玩法都大不相同。

小蕙在IMDT期間所做的游戲也是功能游戲,這類游戲往往具有人文關懷,并且在現實中可以為某些人群提供實際的幫助。她的第一款游戲《心靈之門》以輔助治療青少年抑郁為目標,玩家在游戲闖關的過程中需要躲過“心魔”的追擊,同時收集自我鼓勵的證據,最終打敗“心魔”,在這一過程中還可以學習到心理健康相關知識,訓練情緒管理能力。


在進行畢業作品設計時,小蕙又做了一款名為《心靈之眼》的游戲

值得一提的是,小焦的《花花的手賬》和小蕙的《心靈之門》還獲得了深圳市龍崗區宣傳文化發展專項資金的資助,并被應用在青少年健康教育領域。

通過龍崗區的隨機對照實驗和實地調研,兩款游戲在提供給青少年和家長后也取得了明顯成效——“在龍崗區多所中小學招募的青少年和家長中,游戲前后負面情緒水平和家庭教養風格得分均有了明顯改善”。

畢業后的道路

雖然是騰訊與清華大學聯合創辦的專業,但是IMDT專業學生的畢業選擇非常廣泛。學生們除了前往騰訊,還會進入許多其它國內一線廠商,及Supercell、育碧、Epic等海外廠商。在夏琳看來,IMDT的設立不僅僅是為騰訊培養人才,更是為整個游戲行業輸送新鮮血液。


騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長 夏琳

不過因為近水樓臺的原因,騰訊依然是IMDT專業學生最主要的就業選擇,據夏琳介紹,已經畢業的前兩屆學生中約有40%進入了騰訊游戲,近期第三屆的畢業生也有很多將會進入騰訊。

畢業之后,小白加入了天美J3工作室,并在短時間內成為了工作室的開發主力。去年上線后大獲成功的《三角洲行動》里就有他的很多的工作成果:游戲中的賽伊德、德穆蘭等BOSS都是由他獨立設計,他還負責了鱷魚的AI以及全面戰場的AI設計,在這個過程中他對AI技術做了十分深入的研究。

小焦參加了騰訊游戲學堂面向應屆生的“開普勒計劃”,和團隊成員一同用虛幻5引擎開發的《不許碰磁喵》給夏琳等評委留下了深刻的印象,并最終獲得了金獎。在這款游戲中玩家可以操作貓貓駕駛磁力機器人在垃圾場進行角斗,是一款非常有樂趣的休閑派對游戲,最后還被實裝到了《元夢之星》之中。




《元夢之星》內的《碰碰大作戰》游戲(作品原名《不許碰磁喵》)

小焦最終加入天美工作室并成為了《怪物獵人:旅人》項目組的“戰斗策劃”,獨立負責游戲中的角色武器設計,也是最核心的設計內容之一。和他同屆的小王則加入了實習所在的魔方工作室,如今在《異人之下》項目組負責3D動作游戲的關卡設計。

也有人選擇了游戲開發之外的其他道路,比如小蕙。

在IMDT第一年的下學期,小蕙選修了一門游戲運營的課程,在聽了騰訊專家的授課后,她感覺這個工作和自己本科所學的傳媒相關知識更契合。等到在騰訊的《穿越火線》和拳頭中國的《金鏟鏟之戰》項目實習過后,小蕙進一步覺得自己更適合的是游戲運營工作。近期畢業過后,小蕙就將正式加入《穿越火線》所在的K1工作室從事運營工作,她認為這是“用另一種方式去參與整個創作的過程”。

探索的意義

經濟學上有一個詞叫低垂的果實,近年來被很多文章所使用。每一個新興的市場和行業都像是一顆結滿果實的樹,開始的時候那些低垂的果實人人唾手可得,但是當這些果實被摘光后,人們想要摘到更高處的果實,就要攀爬得更高,這就有了很高的門檻。

在經歷了十多年的高速發展后,國內游戲行業近年顯然已經進入了新的發展階段,“低垂的果實“越來越少,整個行業對游戲開發者的能力與審美提出了更高的追求。在這樣的市場環境下,怎樣才能摘取最高處的果實?

2023年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾這樣對媒體分析過騰訊視角下的玩法與內容的關系:

“騰訊非常關注玩法,我們始終認為這是這個行業主要的推動力,要拓展這個行業用戶的盤子,一個好玩的游戲核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常見,在沒有玩法突破的情況下,要有更多內容的填充,那就需要以內容來驅動。”

想要獲得玩法突破和獲得優秀的內容驅動,最關鍵的還是創意人才。為了獲取游戲開發領域的高端創意人才,十多年前,騰訊就開始國內外投資大量開發團隊,近年來每年還會舉辦面向全球的騰訊游戲創作大賽。一些獲獎作品也是玩家們耳熟能詳的,如《文字游戲》《籠中窺夢》《弈仙牌》《山河旅探》《骰子浪游者》等,部分游戲的制作人也作為行業導師被邀請至IMDT專業授課。

隨著賽事影響力越來越大,騰訊游戲創作大賽已經成為高校學生和年輕從業者廣泛關注的行業入口,獎金規模也在逐年提升——2025年的總獎金已達到323萬元人民幣,是目前國內金額最高的游戲開發比賽。對于一些中小團隊來說,大賽的獎金就有著不小的幫助,同時帶來的曝光也有機會獲得投資公司或者發行商的關注,讓游戲得以順利開發完成。


2025年騰訊游戲創作大賽仍在報名中,截止7月15日

據夏琳介紹,騰訊近年也在內部的自研工作室設立了“玩法設計獎”和“玩法開拓者”制度,以此鼓勵開發人員對玩法進行大膽創新,進而催生出新的玩法進化。在她看來,優秀的玩法設計“始于個人智慧,成于集體進化”,因此除了對成功的設計做獎勵外,也需要對開拓者的探索進行鼓勵,哪怕這個探索暫時沒有取得成功。

IMDT項目的創立背后同樣有騰訊對游戲人才的渴求,但是在夏琳看來,IMDT項目最重要的是發現人才而非單純培養,她認為“頂尖的游戲制作人無法簡單地通過一條路徑培養出來,而是需要個人經歷、興趣愛好和持續鉆研精神的積累”。

這些受過系統的游戲開發課程培養的學生入職騰訊后,非常受各個工作室的歡迎。夏琳將這些學生的優勢概括:“熱愛游戲,基礎扎實,并通過大量Mini game的制作和實習鍛煉了動手能力、團隊協作能力以及資源利用能力”。他們既能夠快速適應團隊協作,但也都有自己的獨立想法和堅持,并且對自己將來要走的路都有清晰的認知。

小白則想要繼續探索AI技術在游戲開發中的應用,如果有可能的話,他也傾向于在一個小團隊中做一款玩法驅動的游戲,同時希望兼顧個人表達與商業結果之間的平衡。

小焦的目標是成為一名真正的游戲制作人,因為“誰不想做自己的游戲呢?”。在小焦的少年時期,他最喜歡的是那些經典JRPG,所以在將來他也希望能做一款屬于自己的JRPG,就像最近的《33號遠征隊》那樣,“如果能做這種游戲,那真是死而無憾了”。

醉心于技術的小王則想要成為的是關卡設計領域的專家,他認為這樣可以接觸更多的項目,獲得更多設計方法思路和靈感。未來他希望能夠借助新技術,創造更加多樣且獨特的體驗。

如果有機會的話,小蕙還想要繼續優化自己的畢業作品《心靈之眼》,她希望有一天能夠讓自己的游戲出現在學校的心理咨詢室,或者是一些醫院的康復訓練室,真正幫助到有需要的人。

對于這些剛剛進入游戲行業的年輕人來說,暫時還無法承擔太重的寄托,但是從他們身上,不難看出國際化游戲教育和長期積累的作用。

2025年,國內游戲產業進入了一個新的十字路口,技術與審美的成熟,口碑與市場的爆發,政策與社會的認可,都讓游戲在中國具備了更加具象的“文化產品”符號。從早年被視為洪水猛獸,到一味追求商業刺激,再到如今用技術、實踐、文化和學術理論共同滋養,孕育出真正的第九藝術。

這個行業新的篇章,才剛剛開始。

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