在3DM,你甚至可以看到我們發行的首款游戲
廉頗
2025-07-21
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作者:廉頗
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你是誰?請支持《東京地下殺手》。
上周末舉行的Bilibili World(以下簡稱BW)2025,在三天的參展人數達到了驚人的40萬人次。
而根據第七次人口普查的數據,縣域平均常住人口為39.9萬人。
也就是說,作為BW的舉辦地,國家會展中心在短短三天內,迎來了幾乎等同于一個縣城全部人口數量的參觀者。原本這個只屬于二次元的小眾漫展,在不知不覺間,已經發展為亞洲最大的ACGN綜合展——哪怕沒有親臨現場,你也肯定能從網絡上流傳的圖片中,感受到場館中人山人海的壓迫感。
巨大的人流量,無疑讓BW成了游戲展商宣傳自家產品的重要陣地。于是,你能在BW現場看到諸如《原神》《明日方舟》《三角洲行動》等熱門國產游戲的身影。另一方面,《棕色塵埃2》《無主之地4》等海外游戲也不甘落后,同樣設置了足夠吸睛的展臺。
但除了這些頗有來頭的游戲,BW還在場館的一角,為獨立游戲單獨設置了一塊展區。
是的,本次BW還有著歷屆以來最大規模的獨立游戲展區,共計60多款獨立游戲參展。
可能有朋友不知道,咱們3DM最近也開始做起了游戲發行業務,廠牌名是3DMGAMES。所以,我們這次也帶著自己發行的《東京地下殺手》,來到獨立游戲展區,一起湊了湊熱鬧。
雖然獨立游戲展區的人氣不如其他熱門游戲展區,但前來3DMGAMES展臺試玩的玩家,依舊絡繹不絕——一來,我們的展臺就位于路邊,算是占了點地利;二來,《東京地下殺手》高速砍殺的播片確實過癮,吸引了很多游客駐足觀看。看到最后,他們干脆決定坐下來,親自試玩一番。
最主要的是,除了純路人外,有不少3DM粉絲得知我們在BW開設展臺后,也特意趕到了線下“捉三大媽”。他們試玩游戲后,還順帶和我們分享了許多與3DM的美好回憶。這些粉絲中的很多人也沒想到,當初陪伴他們一路走來的“三大媽”,如今也開始發行游戲了,都表示會買一份《東京地下殺手》來支持我們。咱們展臺的熱鬧程度,大大超出了我的預期。
贈送給玩家們的無料
說來慚愧,我雖然早就知道《東京地下殺手》是自家發行的游戲,卻一直沒有親自體驗過。所以,趁著這次參加BW的機會,我也前往了咱們的展區,好好上手玩了一會兒。
接下來,就是“王婆賣瓜”的環節了。
其實光看播片,你就能大概搞明白《東京地下殺手》的類型——類似“DOOM”的超高速動作游戲。但與“DOOM”的槍槍射爆不同,《東京地下殺手》的戰斗以冷兵器的近距離戰斗為主導,講究一個閃轉騰挪、刀刀見血。在玩法和風格上,《東京地下殺手》也與一般的超高速游戲,做出了明顯的差異。
超高速游戲給予玩家的角色性能,通常來說都會相當慷慨,但往往也會在其他方面設限,以保證游戲體驗不會淪為讓人放棄思考的血漿片。
比如,敵人的護盾只能用特定攻擊方式擊破、敵人的攻擊只能用特定招式規避,或在資源循環上,只有采取特定動作擊殺怪物,才能恢復更多的血量和彈藥。換句話說,“題目”和“答案”是綁定得比較死的。
這些環環相克的強關聯機制設計,自然讓游戲在爽的同時,擁有了一定的策略深度,但不免帶來了些許說教感,讓玩家覺得自己正戴著鐐銬跳舞——按照游戲制定的規則行動,你便可以隨意游龍;但如果你妄圖掙脫束縛,按照自己的想法天馬行空,那就得吃上不少苦頭。
在高難度下,玩家的資源冗余被大幅擠壓——因此,機制所帶來的收益就顯得尤為重要。這時,部分關卡甚至得通過背板,才能打得較為順暢。
在《東京地下殺手》中,這種克制機制自然也存在,卻設計得并不強硬。敵我的某一對交互,并不會單對單牢牢綁定,同一題也可以有多種解法。
于是,玩家的操作空間也變得更大,可以跟隨自己的想法,肆意而動。
為了達成“肆意而動”的游戲體驗,《東京地下殺手》首先給予了玩家相當飽和,乃至溢出的角色性能。
在設定中,玩家操控的主角“小林”,是訓練有素的吸血鬼殺手,不僅精通劍技,且身法了得,還善用槍械,甚至能夠使用吸血鬼的超能力。精閃、彈反、射擊、多段沖刺、技能樹、各種花里胡哨的血技……大部分可能會出現在動作游戲里的機制,你都能在《東京地下殺手》中找到。
但玩家也不用擔心戰斗的學習成本,得益于弱關聯的克制機制,玩家只要掌握部分能力,就足夠應付所有的敵人。
比如,玩家在面對擁有抵御平A的護盾的敵人時,既可使用專門針對該機制的血技“血拳”,一擊破盾;也可以直接掏槍射擊,告訴這些到了賽博朋克時代還在使用冷兵器的冥頑之人,什么叫作“時代變了”;還可以單純力大飛磚,在精閃或彈反觸發的子彈時間里瘋狂平A,硬生生砍破護盾。
再比如,在對面遠程攻擊時,你既可以把握時機,用太刀精準格擋,將子彈反彈回敬敵人;也可以胡亂一通平A,將發射物攔于刀下;還可啟動血技“血盾”,讓大范圍內的敵人和發射物陷入子彈時間。
相比于嚴絲合縫的克制邏輯,這種“一題多解”的體驗,讓《東京地下殺手》的戰斗既不會太過于無腦,又保留了相當高的自由度。游戲中不會存在必須使用哪一項能力,才能通過的關卡——哪怕玩家使用的能力不是最優解,也不會陷入舉步維艱的窘境。
在資源循環上,《東京地下殺手》同樣沒有設置太過嚴苛的條件——敵人在死亡后會原地掉落血瓶,既可以用來恢復血量,還能用來補充發動血技的能量槽。只要一按TAB鍵,角色就能把附近的血瓶盡數吸收。有些血技在擊殺敵人后,還可直接遠程吸收血瓶。
資源循環上的減負,讓玩家既可以把注意力專注于擊殺敵人上,也避免了角色陷入彈盡糧絕時,戰斗節奏被迫中斷的情況。
《東京地下殺手》雖有著寬松的克制邏輯和輕松的資源循環,但這也并不意味著戰斗就會非常輕松——要知道,敵人的攻勢依舊凌厲。而在兩邊殺招對轟時,玩家還是要注意保持機動,規避致命傷害。高壓之下,敵人四濺的鮮血和亂飛的斷肢,更能給人身臨其境的戰斗感受,游戲爽感也再上一個維度。
當然,就目前來說,《東京地下殺手》也有些許問題——符合賽博朋克世界觀的光污染造景固然好看,但也在一定程度上干擾了玩家的視覺判斷;部分不合常規的鍵位,也需要玩家花費一定時間適應。
不過,如果你想獲得更高自由度的超高速戰斗體驗——那《東京地下殺手》絕對值得一試。
請相信我,這可不是因為我在3DM上班才這么說的。
在未來,3DMGAMES還會給大家帶來更多精彩好玩的游戲,也會把它們帶到線下,供大家試玩和交流互動。希望在下一次,我們能聽到你和3DM之間的故事。
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