哈嘍大家好,我是X博士!
今天咱們聊一個讓無數玩家又愛又恨,邊玩邊罵,罵完還記得買DLC,并依然堅持“上班打卡”的傳奇游戲——《命運2》。
從最初的腳踢卡巴爾,拳打墮落者,到如今直面見證者為光暗傳奇畫上句號,這款傳奇IP十年走來,可謂跌宕起伏,其軌跡的不可預測性堪比坐過山車。有人盛贊它是“太空歌劇的巔峰”,也有人痛斥它是“賽博種植園模擬器”。
那么,《命運2》這些年,究竟描繪了怎樣一部波瀾壯闊又槽點滿滿的史詩?它所經歷的那些高光與低谷,是客觀規律下的必然,還是主觀決策的偶然?
如今“終局”已至,它究竟是“壽終正寢”還是“枯木逢春”?
今天,老X我就帶大家深度剖析這款開發資金超30億人民幣的傳奇網游,探討它的核心困境與未來展望。
劃重點一:“橫空出世”的驚艷與“光速隕落”的尷尬
一切故事的開端,都曾許諾過一個完美的宇宙。
想當年,《命運2》剛上線PC,老X我可是第一時間就在戰網入手了。
恢弘的開場配合圣城淪陷營造的緊張氛圍,立刻就能讓玩家沉浸于猩紅戰爭的肅殺背景中。
光能的失而復得,玩家和先鋒們的通力合作,反攻萬羿巨艦時的決絕,以及與尊主蓋歐對決的震撼,相信都給包括老X在內的眾多玩家留下了深刻的印象。
作為開發過《光環》的工作室,Bungie在武器手感上的設計和調校,總能帶來一種獨特的“未來科技感”。
而那些設計各具特色的異域武器,更是讓不少玩家對心儀的“愛槍”念念不忘。
然而,好景不長。一個月新鮮勁兒過去,游戲的結構性缺陷便暴露無遺。
主線打完了,然后呢?刷來刷去就那幾個打擊任務,公共事件翻來覆去那幾樣,PVP地圖少得可憐。
第一個RAID‘利維坦’雖場面宏大,兼具樂趣和挑戰,但它提供的驅動力,依舊無法填補終局內容的巨大空洞。
最致命的問題是什么?是Endgame的匱乏!玩家辛辛苦苦刷一身裝備,結果發現毫無用武之地?!爱厴I即AFK”成了常態。
在線人數斷崖式下跌,社區里怨聲載道,到處都是游戲要涼的聲音。
就在業界普遍認為《命運2》要一蹶不振時,Bungie用一部DLC,完成了一次教科書式的暴力美學自救。
那個大招,就是《遺落之族》!在老X我看來,這才是《命運2》真正的開端。
凱德6號之死,不僅將劇情的悲壯感拉滿,更直接點燃了玩家心中的復仇之火。
幽夢之城的神秘詭譎,瑞文的詛咒循環,這些劇情節奏緊湊,演出效果一流,還為后續的光暗戰爭埋下了深深的伏筆。
新的光能分支,讓戰斗體驗煥然一新。更別提那個被譽為“命運系列最強RAID之一”的‘最后一愿’,其機制之復雜,場面之宏大,BOSS戰之史詩,如同一劑強心針,直接將《命運2》從ICU里拉了出來, 挽救了當時江河日下的日活和口碑。
無數玩家也將這款DLC,定義為自己心中“命運2最好的日子”。
劃重點二:穩中向好”的探索與“暗藏的隱患”
經歷了《遺落之族》的巨大成功,Bungie似乎找到了延續游戲生命的方法論,開始轉向‘大型年度DLC + 季度更新’的運營模式。
這種模式的好處是能保證相對穩定的內容產出,讓玩家每個季度都有新目標,不至于長草太久。但其弊端,也為日后的衰退埋下了隱患,這點我們稍后展開。
或許是受到離開動視暴雪的影響,無論是《暗影要塞》還是《凌光之刻》,都能明顯看出Bungie的產能瓶頸。
但好在此時,Bungie做出了一個絕對正確的商業決策——登錄Steam!估計有不少玩家就是在此時入坑,跳上了這艘“賽博賊船”的。
登錄Steam,讓《命運2》迎來了第二春,玩家基數大幅擴大。
問題是,剛剛說的那個弊端,開始逐漸暴露。 “穩定壓倒一切”的更新思路,會慢慢消磨玩家的熱情。
這兩部DLC賽季中的大量重復內容和千篇一律的賽季副本就是最好的佐證。飽受折磨的老X和無數玩家,心中一定回響著同一個聲音——“我再也不想看見這該死的方尖碑了!”
而且,根據一些知情主播的爆料,此時《馬拉松》的開發也早已提上日程,Bungie內部本就不充裕的資源,立刻開始捉襟見肘。
劃重點三:“短暫輝煌”的頂點與“急轉直下”的危機
或許是得益于Steam的商業成功,以及長達半年的神隱賽季帶來的寶貴喘息時間,《邪姬魅影》的到來,著實讓老X我眼前一亮!
如果說《遺落之族》是Bungie的自我救贖,那《邪姬魅影》,就是《命運2》敘事的又一個巔峰!
詭計之神“薩瓦圖恩”的塑造,堪稱絕妙!整個DLC的敘事節奏、懸念設置、氛圍營造,都堪稱一流?!巴踝澜纭边@個地圖也設計得美輪美奐。
《邪姬魅影》DLC不僅實現了一年雙RAID、雙地牢的高強度更新,還引入了武器鍛造系統。雖然依舊需要玩家在“棉花田”中辛苦勞作,但起碼能看到收獲的希望。
同時,光能分支的重做,也讓每個賽季都有了新的玩法驅動力。
《邪姬魅影》不僅銷量創下系列新高,更將日活推向了新的高峰。在這一時期,《命運2》可以說是名利雙收,再次站上了神壇。
然而,就在玩家以為Bungie要一路高歌猛進的時候,《光隕之秋》卻來了個急剎車,甚至可以說是倒擋超車!
其主線劇情相當晦澀,角色塑造近乎為零, 許多玩家直到主線結束,也沒搞明白我們苦苦追尋的“面紗”到底是什么。唯一讓人印象深刻的,大概就是洛汗莫名其妙的自爆和那句“我來拖住徑向桅桿”了吧。
連Bungie引以為傲的RAID“夢魘根源”,也被認為是機制過于簡單,缺乏挑戰性,與“門徒誓約”相比,差距顯而易見。
不僅如此,新星球“內歐姆那”的強壓光機制,大幅增強了地圖小怪的戰斗力。
這種設計師口中“把挑戰帶回命運2”的改動,在玩家體驗上卻更像是“把煩躁帶回命運2”。
后續賽季活動,比如“深淵賽季”的深淵潛水,“奇巫賽季”的薩瓦圖恩尖塔,不僅重復性沒有減少,還將強壓光機制引入進來。
新武器越來越少,老武器換皮越來越多。一時間,“棉花田”中哀嚎遍野。
就在這個節骨眼上,Bungie被索尼收購。本以為背靠大樹好乘涼,結果沒多久就傳出大規模裁員,許多核心老員工被迫離開。盡管Bungie宣稱這不會對后續開發造成影響,但玩家們的質疑聲從未停止。
《終焉之形》發售在即,是真是假?游戲內容自會給出答案。
劃重點四:“終局已至”的悲歌與“馬拉松”的豪賭
千呼萬喚始出來的《終焉之形》,作為光暗傳奇的終章,Bungie這次在主線劇情上確實下了功夫,用“量大管飽”來形容毫不為過。
不僅帶回了老朋友凱德,還把前面挖的坑基本都填上了,也給“見證者”安排了一個還算體面的結局。
“切除”任務的最后,從一開始就陪伴玩家的機靈犧牲自己,而后凱德又用維系自己存在的僅存光能將其喚回,這段演出,無疑觸動了包括老X在內的無數“命批”心中最柔軟的地方。
新的RAID“救贖邊緣”難度和設計也回歸了高水準,其品質足以比肩“最后一愿”,獲得了社區的廣泛好評。
新的“棱鏡”分支,也給各職業帶來了全新的玩法與活力。“蒼白之心”這個新目的地,從場景美術到任務排布,都能看出設計者們的巧思。
但是,主線和RAID的高光,并不能掩蓋其他部分的捉襟見肘。
賽季玩法創新乏力,“回響賽季”更是整出了“男同大戰女同”的逆天劇情。
裝備和“棱鏡”分支的強度膨脹,導致其他老職業、武器和玩法在當前環境下幾乎喪失了生存空間。
更嚴重的是,“冤魂賽季”還爆出地牢新武器核心Perk的掉落權重被暗改。
雖然后續Bungie發文澄清并補償,但這種為了強行拉高在線時長而進行的“數值干預”,無疑是在挑戰玩家的底線。
與此同時,Bungie寄予厚望的新作《馬拉松》開發似乎也并不順利,不久前還被爆出美術抄襲,索尼更是取消了其市場營銷計劃。
無論是市場反饋還是玩家呼聲,似乎都預示著這可能是索尼的下一款《星鳴特工》。
劃重點五:“最好的日子”會來嗎?
包括老X在內的很多玩家都感覺,《命運2》一直以來就像是在給《馬拉松》“輸血”,但這種“拆東墻補西墻”的策略,還能維持多久呢?
縱觀《命運2》的歷史,我們能清晰地看到,其生命力的復蘇,主要集中在《遺落之族》和《邪姬魅影》這兩個關鍵節點。
而這兩個節點,恰好對應了Bungie的“絕境自救”和“登錄Steam后的商業爆發”,這讓他們有充足的精力和資源去打磨內容。
然而,這并未解決一個MMO游戲的根本性矛盾——內容的消耗速度,永遠快于產出速度。
接下來老X要說的可能就比較尖銳了,那就是《命運2》至今也未能有效解決兩大核心問題——武器裝備的迭代困境,以及終局玩法的多樣性匱乏。
縱觀市面上的絕大部分MMO游戲,裝備“退環境”是維持版本迭代的必要手段。
《凌光之刻》時的一刀切,在后續也逐漸被“推出更強力武器”的“軟退環境”所替代。
但問題是,裝備勢必會越來越強,為了跟上玩家的強度,環境的難度也得水漲船高。許多玩家抱怨的強壓光模式,正是在這種背景下誕生的。
其次,終局玩法的匱乏,使得玩家在“版本畢業”后缺乏持續游玩的動力。
賽季鍛造武器的取消,并沒有如預期般拉高日活,相反,這種強迫玩家在線“坐牢”的做法無異于飲鴆止渴,反而讓許多在賽季初期投入大量時間的玩家,也失去了動力。
其實,業界并非沒有可供參考的范例, 例如《魔獸世界》和《暗黑破壞神》的大秘境,或是引入Roguelike玩法。
Bungie也數次在賽季活動中嘗試加入肉鴿元素,但大多淺嘗輒止,未能形成一套成熟、可長期循環的終局系統。
如今,最新DLC《宿命邊緣》即將到來,但社區的絕大部分玩家仍持悲觀態度。
老X我對《命運2》的未來,依然抱有些許僥幸般的期待。因為在目前MMOFPS這個賽道,《命運2》仍舊是獨一無二的存在。
那個玩家心目中最好的日子,或許下個版本就會到來,或許下賽季就會到來,或許明天就會到來,又或許……它再也不回來。
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