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針對資本的黑色幽默,這款游戲靠騰訊投資復活丨玩點好的

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文 | 劉崇江?

編輯 | 劉士武 果脯

近未來,人類對太空的探索已經到了新的階段,超級資本集團向全宇宙的各個行星發起殖民。作為集團的一名普通員工,你也被派往了一個星系。然而,當你經過一個世紀的旅行,終于從休眠中蘇醒后,睜眼看到的卻是一則解雇通知。


游戲中頗有著幽默感的解雇通知

被扔在遙遠的外星,你只有一個選擇,那就是活下去,然后展開復仇。“你必須探索每一個角落,收集各種升級物品,翻開每一塊神秘的外星巖石,才能完成自己對昔日雇主的復仇,順便找個機會回地球。”

以上是游戲《狂野星球復仇記》的開場劇情。這款游戲于2025年5月8日在Steam平臺發售,國區定價為140元。據官方公告,該游戲發售僅十日后,玩家數便已突破百萬,大獲成功。

當然,《狂野星球復仇記》并非毫無根基的新作。在2021年,其前作《狂野星球之旅》在Steam上一經發售,就取得了廣泛好評。而《狂野星球復仇記》在延續前作的基礎上,也融入了更豐富的玩法:從冒險跑酷、到打BOOS戰、再到狩獵怪物,甚至是休閑裝修。


前作《狂野星球之旅》海報

值得注意的是,在游戲之外,《狂野星球復仇記》的誕生也并非一帆風順,創作團隊臺風工作室(Typhoon Studios)的現實經歷甚至還與游戲劇情產生了有趣的“互文”。他們原本是谷歌旗下的一支團隊,專門為云游戲平臺Stadia開發游戲。但僅在《狂野星球之旅》發售一個月后,谷歌突然宣布關閉Stadia,臺風工作室自然不能幸免,整個團隊都被掃地出門。

一如《狂野星球復仇記》的主人公,丟掉工作的創作者們只有一個選擇,那就是活下去,然后展開復仇!


新作《狂野星球復仇記》海報

戲里戲外

在被谷歌裁掉以后, 臺風工作室 陷入了相當長的一段迷茫期。團隊一時該何去何從,所有人都沒了眉目。要知道,“狂野星球”是 創始人Reid Schneider 跳出游戲大廠創業之后一手撫育起來的IP,就像他的孩子一樣。

“那是一個非常特殊的時刻,我們感覺還有很多未竟之事,因此我們當時就想著如果我們把工作室重新集結起來會如何呢?”

經過了一番思想斗爭之后,臺風工作室的幾名創始人盡可能找回了團隊成員,自行重組成立了“浣熊邏輯”(Raccoon Logic)。新團隊保留了75%的原班人馬,但直到重新集結完畢,他們才后知后覺最致命的問題:“狂野星球”的IP還在谷歌手里。


《狂野星球》主創團隊合影

“當我們意識到自己還想繼續做游戲時,就發現重新開發是真貴又花時間,而原作的代碼和我們所做的工作都在那擺著,所以我們就很想掏錢把它買回來,這將使我們節省了一年左右的開發時間。”

谷歌當然沒什么理由留下“狂野星球”IP。如今云游戲平臺Stadia已經宣告破產,他們大概率只會把這個IP扔進庫里吃灰。但浣熊邏輯想要直接拿回來,恐怕也絕非易事,畢竟“谷歌習慣于收購,卻不怎么熟悉剝離”。浣熊邏輯想要重新出發,第一步必然得先拿回版權。而他們具體要做的事情相當簡單粗暴,那就是給錢。

恐怕他們自己也沒想到,團隊重建后面臨的首要難題,就是得想辦法掙錢把孩子贖回來。偏偏這種時候,一文錢最容易難倒英雄漢。


圖為主創們正在進行游戲制作

這時,騰訊宛若機械降神般出現在了浣熊邏輯面前。在團隊重建階段,除了幾位聯合創始人的資金外,騰訊是唯一一家給他們提供了資金的實體。甚至在此基礎上,騰訊還通過其全球法律和資源網絡,加速了浣熊邏輯從谷歌收回“狂野星球”IP的進程。

相比之下,彼時浣熊邏輯需要給出的代價卻微乎其微——他們只需要好好把游戲做好就行。雖然收到了投資,但他們的游戲開發沒有受到任何附加干預條款的制約,依舊保持著創作自主權。

之所以如此,主要與騰訊多年來一以貫之的全球化投資策略有關。針對那些具有鮮明特色的中小型工作室,騰訊往往采取“提供資源,不干預創作”的策略。《流放之路2》的新西蘭開發商 Grinding Gear Games和《博德之門3》的拉瑞安,都是類似的情況。

“狂野星球”IP與中國的緣分其實也不止于此。

首作《狂野星球之旅》就包含中文字幕,在中國也有著不錯的口碑。只不過礙于前作的整體中文本地化過于“機翻”,且存在多處漏翻的情況,玩家沒能獲得相對舒適的游戲體驗。

這次有了騰訊加入,他們才得以讓游戲的本地化真正“更上一層樓”,比如《狂野星球復仇記》不僅有了高完成度的中文配音,還加入了與中國外賣小哥為原型的服裝彩蛋。在游戲里,這套服裝配上人物夸張的動作表現,能給中國玩家帶來獨有的詼諧幽默體驗。


在本土化方面,游戲有著很高的完成度

了解創作團隊的經歷后,想必你對游戲里描述的“大公司的爛攤子事”也有了更多不同的理解。而后面的故事,你或許也能想到,或者已經知道:《狂野星球復仇記》短時間內匯集了百萬玩家,實現了逆風翻盤式的“復仇”。

是的,這是一場帶引號的復仇。

歷盡千帆,Reid 依舊感激谷歌過往的援助與支持,而非真的要向他們復仇。他們和谷歌走到這一局面的原因并不復雜,人們終將認識到谷歌“是一個企業平臺,而非內容企業”,這和團隊自身想要的目標并不相符。騰訊愿意尊重創作自由,提供成本,換取優質內容供給的方式,或許才是團隊最想接受的模式,而這與傳統企業追求控股或強控制的模式顯然大相徑庭。

至于為什么仍舊把工作室被解雇的經歷寫進游戲里,創意總監Alex在接受采訪時也有過解釋——大家常說“娛樂作品如有雷同純屬巧合”,但令我驚訝的是很少有游戲說自己收到真實故事的啟發。尤其像《狂野星球復仇記》這款頗具諷刺商業烏托邦意味的游戲,他們覺得更應該把自己的一些親身經歷融入其中。


Alex(右一),Reid(右二)

因此,與其把《狂野星球復仇記》類比成浣熊邏輯反攻谷歌的號角,不如理解成是他們針對人生的嘲弄。哪怕航行一個世紀后被解雇,哪怕人生充滿未知與風險,哪怕工作真如游戲中一般往復虛無,我們也不妨讓自己快樂一些。

這正是《狂野星球復仇記》的底層設計理念——調侃資本的黑色喜劇。

嬉笑怒罵,皆成文章

游戲中能有喜劇嗎?

在第一代《復仇星球之旅》創作之初,創作團隊就發出了如此疑問,因為在游戲領域真正的喜劇實在是太少了。Alex表示,他們相信,在一個系統性強、互動豐富的世界中給予玩家自由探索的工具,就是“有趣”和“搞笑”的源泉。“ 這是一種互動式的肢體喜劇體驗。 ”


《狂野星球復仇記》游戲截圖

基于這份設計理念,喜劇元素成為兩代“狂野星球”最引人注目的標簽。他們把游戲主角的動作都設計得極為浮夸,比如大跨步式的奔跑動作,小男孩過家家般的舉槍對射。角色的所有行為都有種“一本正經胡說八道”的既視感。

從游戲開始,玩家就能明顯能感受到這種氛圍。在開場的海灘上,你對上的第一只怪物是個走來走去的胖蘑菇,看起來憨態可掬,毫無威脅。玩家要做的,只是走上去一腳把它踢開。


《狂野星球復仇記》游戲截圖

游戲里類似的調侃諷刺設計實在太多了。

比如作為游戲背景板的“廣告”,也成了開發者提供喜劇的要點之一。每當主角回到營地,屏幕都會播放煞有介事地播放廣告。90年代的電視購物風格配上星際旅行的科幻設計,這種荒誕離譜的反差搭配總會讓人“莫名其妙笑了一下”。

另一個例子則是基于網絡現象的延伸。比如游戲明明是在講異星求生的冒險故事,你玩著玩著就莫名接到了“成為網紅” 的任務,需要前往幾個指定地點完成自拍……好吧,看來哪怕是被扔在外太空,大家也別忘了先拍視頻發朋友圈紀念一下。


《狂野星球復仇記》游戲截圖

總之,游玩《狂野星球復仇記》,最直接的感受就是游戲內的所有元素,都建立在輕松的喜劇之上,哪怕是本該沉重的死亡。每次失敗后,玩家都能通過3D打印機獲得重生,活蹦亂跳出現在基地中,丟失的資源也會一直乖乖待在原地等著玩家撿回。而換到同樣有死亡遺失系統的類魂游戲,死亡帶來的負面壓力可就完全不同。

相較前作,《狂野星球復仇記》還增加了“房屋裝修”的新玩法——當然,它也同樣是服務于游戲的黑色喜劇理念。在游戲中,玩家可以使用獲得的兌換券,購買沙發、電視等家具來裝扮自己的基地,直到某一天你猛然意識到自己的目的是離開這座星球,所謂的裝修本質也是一種虛無。

這一如我們如今被消費主義貫徹的人生——你工作時為了賺錢,賺錢是為了買東西。工作越勤奮,就能買越多東西,直到你意識到這些東西大多只是一個擺設。《狂野星球復仇記》也是如此,你當然可以努力可以裝飾基地,它只是為了讓你被困在星球上的時候有事做別閑著,“并沒有什么特別的內容”。


游戲中的裝修系統

歸根結底,玩《狂野星球復仇記》的體驗有點像看卓別林那些滿帶黑色幽默的默片,你被各類胡逼搞笑的內容逗得哈哈大笑,直到發現這一切都是開發者們對人生的嘲弄。不過,如果你真的能被這場喜劇逗得前仰后合,起碼耗費的游戲時光本身并不虛無——至少你在里面獲得了開心,不是嗎?

從“打工”到“打工”

當然,哪怕是卓別林的默片也不會讓觀眾一直開懷大笑。《曠野星球復仇記》不乏一些為了追求喜劇效果,而用力過度的地方,比如游戲的底層的“打工”體驗。

作為一款調侃資本的黑色幽默喜劇,“打工”概念在《狂野星球復仇記》里面無處不在。從劇情,到場景設計,乃至游戲的各處細節,每個上過班的玩家都或多或少能從中找到共鳴。只不過,有些打工確實有些影響玩家的游戲體驗。

如前文所述,玩家在游戲里扮演的是一名被大資本公司拋棄的小員工,需要在游戲里尋找生存裝備,探索星球,并找到公司的罪證,展開復仇。而具體到游戲的實際體驗,內容卻出乎意料的線性,玩家不得不面臨一個個接踵而至的任務,真正擁有的自由反而少得可憐。


《狂野星球復仇記》游戲截圖

換句話說,《狂野星球復仇記》可供自由探索的要素實在少得可憐。盡管相比前作,它擴充了大量游玩內容,場景制作也更精良,但一旦玩家按部就班完成系統任務,可能就不會有什么玩下去的動力了。

這一問題在游戲的支線部分體現得相當明顯,如果玩家想要追求支線任務圓滿,會驚訝地發現它填充著大量無意義的內容,比如用水槍打暈三只蒼蠅,或者是抓到一只河馬。結合游戲設計理念,這當然可以理解成游戲本身想通過支線任務,讓玩家意識到打工的虛無,但至少它應該有更加有趣的內容形式。

玩家可以理解有關打工的黑色幽默,但大家不能真因為游玩游戲變成黑色幽默所指向的虛無小丑。這也是影視作品和游戲之間最大的差異。


《狂野星球復仇記》游戲截圖

以我個人視角看,一個人玩《狂野星球復仇記》時,時常會有一種悲傷涌上心頭:在生活里當了那么久的樂子人,沒想到在游戲里還要扮演小丑。但是,當在網絡上看到雙人游玩的視頻時,卻又會為兩個夸張的小人互相踹屁股而捧腹大笑。

這么看,《狂野星球復仇記》設計得無疑很成功——它真的把黑色幽默完整傳達了出來。

本文首發自“36氪游戲”。

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