早在去年12月份,我們就參加過《最終幻想14:水晶世界》(后文簡稱《水晶世界》)的拂曉測試,那時,它尚且青澀,有著堅實的游戲底子,卻依然存在著戰斗卡手,等問題......面對這樣的《水晶世界》我曾提出過“作為一個《最終幻想14》的老玩家,我為什么要去玩手游?”的質疑。
而如今,添加了完整內容,甚至對手感都進行了調整的《水晶世界》,把一枚回旋鏢砸在了我的臉上。
隨著不刪檔上線已經到來,我們終于有機會聊一聊《水晶世界》全方位修改后的,切實與玩家見面的真容。
優化過后的它究竟表現如何?繼承自《最終幻想14》游戲體驗是否對味?玩家們關心的付費形式到底是什么樣的?作為一個在艾歐澤亞遨游了7年的“老光呆”,希望這篇文章能夠給你一些參考。
玩法加減法
好了,言歸正傳,《最終幻想14》作為一款框架和底層設計亟待更新的mmorpg游戲,想要將其搬到手機上運行,一件不得不做的事情就是為其進行適當的“加減法”。
首先,《水晶世界》最明顯的“減法”就是幾乎完全簡化重構了戰斗系統。
它們放棄了《最終幻想14》里那套以公共CD技能打連擊為主,穿插能力填充構成的基本模板,與一個職業動輒20多個鍵位的復雜循環,反而是將技能大幅縮減,并加入了一些小小的“動作性”。
在手游里原來的自動攻擊,也就是平A,被單獨摘出來賦予了一套包含三個動作的連擊,而那些本來需要資源或者包含在職業原本輸出循環里的技能們,則化繁為簡,諸如詩人的三首歌,龍騎的各種跳躍等標志性技能得以保留,其余能刪除的則通通刪除。
大部分技能都獲得了或大或小的硬直,讓一招一式更加清晰可見。而為了降低硬直對玩家角色靈活性的影響,他們還給每個職業配備了動作不同的小翻滾,這個翻滾可以取消任何技能的后搖,讓去年拂曉測試版本飽受詬病的角色機動性得到了很大的提升。
這樣做雖然“違背祖宗之法”,但是其效果卻是顯而易見的。
過去,很多玩家試圖入坑《最終幻想14》卻最終失敗的理由,就包括“感覺技能不貼手”,“低等級沒有技能用”,“2.5s公CD太長了”等操作層面的不適。如今《水晶世界》此舉除了大大減少的鍵位更方便手持游玩,更具操作性的角色性能也帶來了十足的“打擊感”。
而《水晶世界》給各大職業設計技能的新效果時,明顯是照著最受好評的5.0版本“暗影之逆焰”來設計的。大伙雖然都換了一套戰斗系統,但是基本的職業特色,都通過各種各樣的方式保留了下來。比如黑魔法師依然具備“火階段耗藍高傷害高,冰階段傷害低能回藍”的基本邏輯,龍騎的開眼進紅龍血也得到了保留。
雖然版本內容是“重生之境”的,然而各個職業都或多或少擁有了他們在端游后續版本才能獲得的技能升級,比如學者的秘策,騎士的“大翅膀”,白魔的苦難之心,黑魔的穢濁等。
可以說《水晶世界》在其獨創的技能體系下,擁有著一套與端游相似卻不相同的戰斗體驗。
比如學者在手游里能做到如圖所示的高威力技能連打
至于“加法”,則是游戲中海量的休閑玩法。
金碟游樂場的打牌,賽鳥,時尚品鑒,限時活動與各種各樣的小游戲,盡管有些表現形式不太一樣,但是幾乎全搬到了手游里。挖寶,探索筆記,樂器演奏等也沒有缺席......《最終幻想14》里有的休閑玩法,《水晶世界》幾乎都有。
與此同時,《水晶世界》還多出了一些原創的小游戲,比如這個巡回樂團,你能在跑圖趕路的時候在路邊遇到它們,跟著喝彩就能獲得短暫的buff用以幫助探索,或許這個小玩法的設計思路就來自于《最終幻想14》中玩家們自行組隊自行巡演的樂團們。
而我們刷肝武,打活動或者升級時經常光顧的野外“臨危受命”,手游也為其設計了一套完整可視的成就系統,順便還塞進去了類似“詞綴”的特殊突發事件——包括后續版本危命才有的經驗怪“迷失少女”。
如果說上述戰斗與休閑玩法的改動可能不是所有人都喜歡,那么接下來要介紹的《水晶世界》對系統的優化則是全網好評。
比如在野外呼出坐騎不再需要原地站定不動;比如主城的市場職業行會等小傳送點也可以在主城外直接傳送;比如外觀幻化不再有“幻化柜”的限制;再比如市場被整合進了玩家的隨身功能面板,不再需要跑上跑下......
這部分包含的內容太多太雜,我就不在這里一一介紹了,我們只需要知道,《水晶世界》讓艾歐澤亞從操作邏輯上變得更加“現代化”就夠了。
原汁原味的體驗
然而,盡管有著上述如此之多的改變,《水晶世界》的整體游玩體驗依然是原汁原味的。
首先就是劇情,可以說《水晶世界》的主題劇情完全就是一個《最終幻想14:重生之境》移動版。
所有職業統一沙都出生,刪除了一些通馬桶的跑腿任務,加入了自動尋路與小水晶傳送之類的方便功能也大大減少了消耗在跑圖上的時間成本,時隔多年,當我借《水晶世界》提供的簡化視角再一次回顧“重生之境”的故事時我才發現,故事本身其實完全算得上精彩。
《水晶世界》所做的,只不過是通過各種優化讓它變得更加“柔軟”,更加“易于入口”罷了,就好像一顆顆不用親自砸開的堅果,完全不會因為缺失了過程而失去它本來的風味。
然而,再美味它依舊是“堅果”,《水晶世界》的劇情仍然還是有著十足的jrpg初期那種慢熱的風格。
簡化過后的流程還是顯得冗長,以“新人冒險者”為起點的敘事仍舊慢熱,面對不喜歡這些特性的玩家來說,如今《水晶世界》那繼承自《最終幻想14》原汁原味的劇情到底是游玩的核心驅動力還是妨礙玩家體驗終局內容的阻礙,還得劃上一個問號。
畢竟,就算在強調劇情體驗的原版《最終幻想14》里,也有相當一部分玩家是跳過這動輒上百小時的史詩劇情直奔高難副本挑戰的。
雖然戰斗經歷了改版與優化,然而《水晶世界》依然在手機上盡力達成了與端游副本類似的體驗。改造后的副本內容更加適配他們新創建的這套戰斗系統。
拿著新機制在熟悉的副本里戰斗時,恰當的新鮮感與“出啥躲啥”的基本邏輯結合,誕生出了與端游如出一轍的操作樂趣:伴隨著音樂的高潮躲開BOSS的致命一擊,在閃轉騰挪之間專注于職業本身的輸出循環,如同一個個“八人舞團”一般,做好自己的分內工作的同時與隊友精密配合,最終在大伙的齊心協力之下將BOSS斬于馬下。
至于新老玩家們都很關心的付費體驗,甚至也能稱得上原汁原味。
在《水晶世界》里,你能付費獲得的只有外觀時裝與一些小小的便利。裝備外觀自不必多說,想必以光子的技術力開發出一些改換技能特效的時裝或者更加酷炫的坐騎用等用來吸引付費完全不在話下。
關鍵在于他們將“花錢并不能獲取數值”的理念也繼承了下來。
在端游里,商城只售賣一些裝備外觀,劇情直升包和職業直升包,這些直升包最大的作用就是跳過劇情,讓你更快的接觸到終局內容。
而所有mmo游戲都有的裝備打造,在《最終幻想14》里則非常單純。每個出新高難的大版本官方都會給玩家提供一套可以由生產職業制作的綠色開荒裝,哪怕你Afk了一段時間,花些游戲幣就能輕松趕上開荒高難的大部隊的腳步。
這一點在《水晶世界》中也一樣,你能夠購買的都是一些“自動尋路”,“一鍵解鎖風脈”,“跳過1-10級職業任務”之類加快滿級的小玩意,而涉及終局內容的副本裝備與魔晶石鑲嵌,基本沒有捷徑可走。5月28日的策劃面對面直播答疑官方也承諾了不會為免費的魔晶石獲取途徑做出數量限制。
更何況,手游里的魔晶石可以視作是鑲嵌在“裝備格子”上而并非裝備本身上的,也就是說換裝備的時候石頭會自動繼承過來,這在一定程度上減少了操作門檻與肝度,甚至減輕了畢業難度。
或許《水晶世界》與原作在商業模式上的唯一區別是:它連月卡錢都不收。
這對玩家們來說自然是好事,無門檻入坑,無壓力起小號,分文不花就能體驗《水晶世界》的完整游戲內容。
然而,既不數值付費,又不時長付費,只靠猛猛賣外觀能否頂住營收壓力實在是一件令人擔憂的事情,畢竟現如今每個玩網游的玩家都知道,當廠商頂不住營收壓力時,就是游戲質量開始下降的時候。
如今談論這個為時尚早,只能說目前《水晶世界》展現出的內容量絕對充足,而他端出來的菜色,也足夠原汁原味。
結語
總而言之,如今的《水晶世界》完全對得起他名字前面“最終幻想”四個字,量大管飽的游戲內容,花樣繁多的游戲玩法,都足以令其在如今的手游市場里站穩腳跟,只是,作為一款要持續運營的網游,我無法在這里斷言《水晶世界》的未來會如何。
以2.0版本“重生之境”為起點,注定了他們將要在未來面臨很多困難的抉擇。
原作中劇情漫長玩法匱乏的整個2.X版本該如何處理?后續的版本更新產能能否跟上玩家的消耗?伴隨著版本更新才推出的新種族新職業會不會讓玩家等待太久......太多太多問題讓《水晶世界》的未來并不像它的起點這般光芒萬丈。
不過,我愿意相信,相信這群運營開發游戲的“老光呆”是抱著將他們喜愛的游戲復刻在手機上的匠心去雕琢《水晶世界》的。我也愿意相信,這段歷經十二年,六個大版本的史詩故事,會隨著門檻的降低讓更多人為之動容。
總得來說,不論你是對完全沒有接觸過這個系列的普通玩家,還是對歷經六個大版本熱愛仍在的“老光呆”,《最終幻想14:水晶世界》都是一次值得期待的“重生”。
對于新玩家來說,這是一次絕佳的機會,去親眼見證《最終幻想14》過去十二年走過的史詩篇章,如今他們正將換上嶄新的封面供你翻閱,“英雄的嫩芽”已經種下,它注定將要開花。
而對于“老光呆”來說,這也是一次回到起點的“朝花夕拾”。
從幅員遼闊的艾歐澤亞到廣袤星海的最深處,從摩杜納散落的營帳到末世壁壘水晶都,從初出茅廬的新人冒險者,到整個星球的大英雄......老練的旅人早已歷經滄桑。
當我回頭看去,視線越過拉扎罕的喧鬧集市,越過游末邦的紙醉金迷,越過神拳痕的巍峨神跡,越過田園郡的殘垣斷壁......最終還是落在了黃昏灣的那小小房間里,落在了沙之家最初的伙伴們身上。
這時,我才驚覺,自己原來已經走了這么遠,遠到這一路歷經的艱難險阻只留下了星星之火在記憶中閃耀。所幸《水晶世界》早已為我搭建好了回到起點的橋梁。
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