在今年6月的Steam新品節期間,一款叫做《尼拉航海者》(Voyagers of Nera,暫譯)的合作生存建造游戲吸引了許多玩家關注。從藝術風格到玩法,《尼拉航海者》都讓人眼前一亮,呈現出了長盛不衰的潛力。在Steam商店,《尼拉航海者》將于8月5日推出搶先體驗版本。
近日,開發商Treehouse Games的聯合創始人兼首席執行官接受外媒Vice采訪,聊了聊他和團隊設計游戲的理念、方法和過程,以及創作《尼拉航海者》的靈感來源。GameRes對訪談內容進行了整理編譯。
問:在我試玩《尼拉航海者》的時候,坐我旁邊觀看的女兒突然喊道:“半神!(Demigod)”。我不得不告訴女兒,她在游戲里看到的角色不是莫阿娜(譯注:迪士尼動畫電影《海洋奇緣》的女主角)。看起來莫阿娜確實可能是你們的靈感來源之一,我想知道,當你們創作這款游戲時,究竟從哪些地方獲得了靈感?
Michael:太多了。當我們剛開始制作《尼拉航海者》時,我們考慮過玩家提供公路旅行式的體驗。假設你與朋友結伴去不同地方旅行,你們可以共同經歷什么樣的冒險?我們認為,如果在這種體驗中加入生存建造(玩法),應該能帶給玩家更棒的感受。因此,我們確實參考了《海洋奇緣》、《木筏求生》(Raft)和《深海迷航》(Subnautica)等作品。
在《尼拉航海者》開發期間,我們的核心目標之一是:我們必須為玩家提供比扮演海盜更酷的體驗。因為在我們看來,幾乎每款航海游戲都讓玩家扮演海盜,實在太單調了。
我們還研究過《塞爾達傳說》系列和宮崎駿的動畫作品,比如《塞爾達傳說:風之杖》、《塞爾達傳說:曠野之息》等。我認為它們很好地詮釋了這樣一種感覺:當一個人坐在海邊時,往往會眺望遠方,在腦海里想象海面上的景象,而游戲和動畫作品則能夠呈現一些魔幻、奇幻、更令人神往的東西……這正是我們想要制作一款航海題材游戲的初衷。我們希望帶玩家進入一種熟悉的氛圍,讓玩家覺得:“我和朋友們一起待在船上,凝視日落,即將揚帆遠航。”此外,我們還會讓玩家與大量奇幻和魔幻生物互動,從中獲得充滿新鮮感的體驗。
問:敲定這個概念有多難?《尼拉航海者》支持10名玩家合作游玩,我覺得從技術角度來看,這項功能很難實現。
Michael:你說得沒錯。《尼拉航海者》的制作過程并非一帆風順,我們走過彎路,也經歷了不少曲折。起初,當我們帶著“公路旅行”的思維方式進行創作時,我們把(玩法)重點放在了玩家乘船的旅途上。按照我們最初的設想,船就是玩家的長期基地,玩家去任何地方都得待在船上。但后來我們有了新的想法:“如果玩家建造了這么美麗的船,卻只能眼睜睜地看著它被敵人燒毀,那種感覺太糟了。”于是我們開始參考更加廣泛的生存建造玩法,決定允許玩家在一座島嶼上建造基地,航行歸來后探索。
總而言之,敲定核心概念的過程確實曲折。我覺得在過去一年半里,一切都變得更加清晰明了。通過持續推出新內容、測試和迭代,我們很清楚自己究竟想要制作怎樣一款游戲。自去年5月以來,我們一直堅持這樣做,每隔兩周都會邀請Discord社區的玩家們參與游戲最新版本的測試。
問:沒想到你們能堅持這么久,真是太棒了。
Michael:這對我們的幫助很大。此前,我們團隊可能花好幾個月開發內容,潛意識里的想法卻是:“再等一兩個月,它們就會變得更好”。但說實話,即使你只展示一些非常粗糙的東西,也能從玩家的反饋中學到很多東西……意識到這一點后,我們開始更加頻繁地測試游戲,從而更快速地了解玩家真心喜歡,或者反感哪些內容。
問:《尼拉航海者》是你一直想要制作的游戲嗎?又或者,你早就已經構思了這款游戲,直到創辦了自己的工作室,才終于有時間和空間動手制作?
Michael:不完全是這樣。當工作室成立時,我們并沒有任何具體的創作思路,而是希望以開放的心態去探索各種可能性,并積極主動地學習。
我和聯合創始人瑞恩·蘇利文(Ryan Sullivan)是大學好友,很早以前就聊過創辦工作室這件事。Treehouse是他參與創辦的第四家公司,不過我還是首次創業,前些年我一直在拳頭工作,參與《英雄聯盟》項目。我和蘇利文從全球化視角來看待游戲行業的發展,都覺得各大廠商過度專注于打造殘酷的競技體驗,導致游戲很難滿足許多玩家“與朋友一起娛樂”的心愿。
在念大學期間,我和蘇利文通過玩游戲保持聯系。我還經常和年長10歲的哥哥一起玩游戲。隨著時間推移,我意識到電子游戲正在成為越來越多人的默認聚會場所,所以我們想要制作擁有豐富社交元素,能夠滿足玩家閑逛、聚會需求的游戲。我們希望讓玩家共同經歷一些令人難忘的事情,努力實現共同的目標,共同進步。與此同時,我們也希望為玩家提供一種發揮創造力和表達自我的方式,而不僅僅是比拼誰跟擅長在游戲里射爆敵人的腦袋。
因此,我們決定將生存建造(玩法)作為《尼拉航海者》的特色:它擁有許多合適的元素,為玩家與朋友共同游玩提供了一個合適的落腳點。圍繞生存建設玩法,我相信我們有能力構建一些與眾不同、真正獨特的東西。
問:從Treehouse Games官網上的信息來看,你們似乎熱衷于打造合作體驗,而不會一味地強調對抗。當你創辦工作室時,是否已經決定要朝著這個方向開發游戲?Treehouse未來會不會考慮嘗試其他類型的游戲?
Michael:無論我們制作哪種類型的游戲,都會為玩家提供多人體驗。聽起來可能有點俗氣,但我們的初衷是“制作能幫助玩家結交朋友的游戲”。說實話,雖然Treehouse的大部分成員都是鐵桿玩家,但就連我們都覺得玩競技游戲太難了……在多人競技游戲里,你可能得為了提升技術游玩上百個小時,然后才能通過擊敗對手來獲得快感——對絕大多數玩家來說,它們的上手門檻高得離譜。
如今,就像和朋友一起出去吃飯那樣,玩游戲已經成為人們的一種日常社交方式。我們致力于提供能幫助玩家愉快相處,共同度過美好時光的體驗,創造讓玩家和朋友們一起沉浸其中的(虛擬)世界。當玩家玩《尼拉航海者》時,我們希望他們在不知不覺中拉近距離,成為朋友。無論Treehouse的游戲屬于哪個品類,這都是我們想要努力實現的目標。我們相信,玩家彼此之間的情感聯系有著巨大價值。
問:在《尼拉航海者》開發期間,最難整合的東西是什么?你們是怎樣將生存建造、航海,以及戰斗等元素整合到一起的?
Michael:噢天哪(笑)。對于這個問題,游戲開發者標準卻無聊的答案是“超級難”。在一款多人游戲里,要想將那么多的系統組合在一起,你必須做大量工作,其中相當一部分是玩家永遠看不到的。舉個例子,《盜賊之海》中每個角色在船上的移動都流暢絲滑,玩家可能覺得沒什么大不了,但實現這種效果的難度極大。開發團隊怎樣才能確保我和你在屏幕上看到的內容完全一樣?太難了。然而,Rare(譯注:《盜賊之海》研發工作室)卻似乎不費吹灰之力就做到了。
當然,一些面向玩家的設計也很有挑戰性,建造系統就是其中之一,我們反復修改、調整過很多次。我們希望設計一套更容易上手,允許玩家建造漂亮建筑,同時又留有創意空間的系統。《尼拉航海者》采用類似于節點和插槽的設置,為玩家提供框架和面板,而不會要求玩家在建造時逐個使用圖塊。基于這套系統,玩家可以快速(比如點擊20次)建造出一整棟建筑,并且看起來也與其他人正在建造的建筑非常協調。
不過我必須承認,許多游戲之所以要求玩家一個圖塊接一個圖塊地蓋房子,原因是在某些方面,這種玩法更加直接。因此,我希望大家能夠從《尼拉航海者》與眾不同的建造系統中獲得樂趣。就算你不喜歡大興土木,也能輕松上手,隨意鼓搗并樂在其中……當然,為了將所有部分整合起來,開發團隊在幕后所做的工作非常復雜。
問:最后一個問題。對于《尼拉航海者》,除了讓玩家和朋友一起玩之外,你還希望玩家從這款游戲中獲得什么?
Michael:我們希望玩家通過游戲建立起來的友誼天長地久,不過事實上,很多人并不跟朋友一起玩游戲。這完全沒問題,玩家們可以隨時進入或離開游戲。
在《尼拉航海者》中,玩家們可以自由地探索魔法海洋世界。我們希望讓玩家看到出乎意料的景色,感到驚訝,并覺得在游戲里度過的時光既溫暖又值得。我們相信,美麗的海洋景色、充滿奇幻色彩的珊瑚礁懸崖,以及被塊頭比船還大5倍的海怪追捕等場景都將會激發玩家們的想象力。
在最理想的情況下,我們希望當人們玩《尼拉航海者》時,會和坐在身邊的好友一起驚嘆:“噢天啊,你看到了嗎?”,分享每個瞬間的美好……游戲里的第二個生物群系被稱為“暗礁”(The Reef),它比第一個生物群系更大,到處都是由珊瑚礁構成的懸崖。當你解鎖滑翔機后,還能飛向高空,體驗空中噴泉的刺激。通過這些內容,我們希望讓玩家充分感受到游戲世界的獨特,這也是我們與玩家建立情感聯系的落腳點。
原譯文https://www.vice.com/en/article/my-interview-with-treehouse-games-ceo-michael-chu-on-voyagers-of-nera/
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