今天,網易雷火在沒有任何預熱的情況下,公布了旗下首款動作冒險單機游戲《歸唐》,并發布了首支宣傳片。如果你還沒有看過,不妨一睹:
這段時長不到五分鐘的片子,在發布當天便突破了800萬播放量,位居B站全站第一名。這恐怕也是今年國產單主機在數據上最爆炸的首曝了。
看完PV的內容,再看到玩家社群熱烈的反饋,我的感想是,國產單主機這兩年講多了“村里第一個XXX”這種敘事,確實太需要一款足夠干凈、不講噱頭、認真嚴肅——同時品類上不那么疲勞的產品了。
《歸唐》由網易雷火旗下臨安24工作室開發。根據官方介紹,項目有三點明確定位:
它是一款關注“大歷史里的小人物”的動作冒險單機游戲;
它是一款在各個質量維度上嚴格對標歐美一線大廠作品的沉浸式線性敘事游戲;
這也是雷火在游戲行業深耕二十年后,對單機游戲領域發起的轉型沖鋒。
在這個介紹里,我們不難為《歸唐》歸結出幾個關鍵詞:單機,線性敘事,以及再次強調的——一定是單機。
而且,通過PV,我們能看出《歸唐》選擇了一個相對稀缺的細分類型:“歷史敘事+線性流程+硬核動作”。
其廠牌介紹里也強調了臨安24工作室的特性:聚焦硬核寫實動作
在當前以奇幻架空設定和類魂ARPG為主流的國產單主機市場中,《歸唐》所選取的歷史題材與表現方式相對少見,在美術風格和敘事結構上都劃出了清晰的邊界。
宣傳片中,你能看到游戲圍繞沙州至長安的漫長旅程展開,通過對敦煌城市光影、黃沙腳印、戰斗塵土、雪崩與倒塌等一系列細節的呈現,構建了一個視覺上更貼近寫實的世界環境。
這種壓迫感強、節奏十分克制的展示,在國內單主機領域確實非常少見。
從題材取向看,《歸唐》聚焦的也是一個更小眾的歷史題材——晚唐張議潮領導歸義軍收復河西后,派遣信使跨越三千里向長安報捷的真實歷史事件。
不同于那些在教科書上耳熟能詳、話本中流傳千年的名將名史,《歸唐》挑選了一個更“窄”的領域(歸義軍相關史料研究甚至在上世紀90年代后才系統化、規模化)。
游戲也選擇了更為“平視”的講述方式:玩家扮演的并非統領千軍萬馬的將領,而是一名被卷入沙漠風暴中的無名信使。
這一切都指向了一個更明確、也更具縱深的敘事取向:網易想把“歸唐”這一具體歷史事件作為敘事本體進行展開——即張議潮光復沙州后,十支使團向長安傳遞歸順之意的行動過程。
從目前公布的PV內容來看,《歸唐》的鏡頭語言顯然參考了傳統電影的場面調度方式,部分戰斗段落甚至令人聯想到《刺客信條:起源》的風格(這一既視感可能與團隊中部分來自前育碧的開發者有關)。
但看到那些經典的類QTE演出(盡管并看不到QTE按鈕)、基于地圖和場景機制的互動,其實更容易猜測,《歸唐》整個的游戲表達,其實更趨近于“頑皮狗式”的動作冒險結構:強調線性的流程控制和電影式的敘事。
當然,目前尚無法確認宣傳片中畫面有多少是CG、多少是實機、多少是腳本演出,部分觀眾也對此表達了謹慎態度,但對于以敘事驅動為核心的動作游戲類型——如《神秘海域》等頑皮狗代表作而言,實機片段本身的展示價值確實并不高,因為最終呈現的是整體性極強的“電影化流程”。
玩家關心的重點也往往不在于單個戰斗系統,而是角色關系、鏡頭調度與敘事節奏如何有機融合,這也不是單獨的實機切片所能提供參考的。
放在更廣泛的行業語境中,《歸唐》的出現,也確實成了國產單主機領域正出現更多品類拐點的信號。
畢竟,哪怕不論國內外,游戲業界中已經很久沒有出現“嚴肅歷史+線性敘事”這一組合的產品了。在中國文明史上尋找有故事性的切片,將其轉化為可交互、具備敘事張力的游戲內容,更是一個很多開發者、甚至很多玩家都想象過的命題。
可能沒有人想到為這個命題做解答的廠商是網易——但網易確實最先給出了第一份作業。
不過,這個品類確實是個門檻相當高的類型。其一,敘事游戲的環境互動、寫實戰斗與演出節奏,是否能夠穩定貫穿至長流程的游戲體驗,驗證難度非常大。其二,晚唐—河西—歸義軍這一相對邊緣的歷史背景,對于海內外用戶而言存在一定的文化理解門檻,如何以合理的策略讓玩家產生情感代入,也是一件難題。
但其實光是今天,《歸唐》的首曝反響不止局限于國內。油管評論區不少來自歐美的觀眾,即便他們對背景史實并不熟悉,卻也給出了積極反饋。
油管宣傳片下面最高贊評論很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes”
換句話說,《歸唐》表現出的美術風格和鏡頭語言,以及“歷史敘事”這一方向本身,確實擁有著跨文化的吸引力,在今天這個愈發多元化的市場上,或許它真能在國際市場上為國產單機爭取到新的發言權。
嚴肅歷史題材與線性敘事,究竟能不能被國產廠商做好?我們不妨拭目以待。
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