早年最具代表性的三款三國游戲,這可都是很多玩家的最愛啊!下面具體來說說!
《三國志 2:霸王的大陸》
是由南宮夢精心打造的一款 FC 戰略游戲,在國內擁有著極高的人氣,深受玩家們的喜愛。1992 年 6 月 10 日,它正式登陸 FC 主機,作為 1988 年《三國志:中原的霸者》的正統續作,在諸多方面實現了顯著的改進與突破。
在那個 FC 主機盛行的時代,能玩到這樣一款游戲,對玩家而言無疑是一種莫大的福氣。它的畫面相較于前作有了明顯的提升,更豐富的色彩與細膩的場景描繪,為玩家呈現出一個更為生動的三國世界。在游戲系統方面,其內政與戰爭系統充滿了新意。玩家可以從劉備、劉璋、孫策、曹操、馬騰、袁紹、董卓這七位主公中任選其一,開啟自己的三國征程。
游戲還引入了武將經驗值和等級系統,武將們能夠通過戰斗不斷積累經驗,實現成長與蛻變,其實最主要的還是兵種上的變化,其次是那些武在90以下的武將武可以得到一定程度的提升。
這款游戲優秀的地方有幾個:第一是內政簡化,即使不懂日文也不妨礙玩家正常游戲。第二是戰場策略,這在早年的三國策略游戲中,算得上是非常不錯的設定。第三是武將單挑,充滿了不確定性。第四第五留給大家補充。
《三國志曹操傳》
由日本光榮株式會社發行的一款戰棋類游戲,它以三國時代群雄曹操為主軸,講述了曹操從陳留起兵至統一的傳奇一生。游戲推出后,迅速贏得了廣大玩家的喜愛,成為了戰棋類游戲中的經典之作。不僅如此,光榮之前推出的系列首部作品《三國志英杰傳》,同樣備受玩家青睞,甚至有玩家誤以為是國產游戲。
《三國志曹操傳》的一大特色在于其獨特的 “紅藍線選擇”,每到一些關卡開始前的劇情時,可能就會出現選擇題,根據選項+紅色或者藍色線,最后根據紅藍線的多少來決定游戲后面的關卡和結局,在馬超迎擊戰時,紅條等于或者小于15%時,游戲進入藍線幻想劇情,大于15%小于80%,游戲結局必定是紅線史實劇情,而大于等于80%,結局就有機會是半史實線,也就是曹操稱帝。
游戲最大特色來自于職業成長,每個職業都有自己特殊之處,每個屬性都對應著不同的屬性成長,比如騎兵擅長攻擊,那攻擊成長就是S,而S對應的是武力大于等于90,小于90的話成長會降一檔,更直白一點就是基礎屬性沒到成長要求,那么每提升一級就少一點屬性,關于游戲中成長方面已經提過很多次了,這里就不過多贅述。
由于《三國曹操傳》開放式的數據結構,催生了中文游戲史上最為活躍的 MOD 社區。玩家們利用修改器對游戲進行解構與再創作,誕生了《呂布傳》《岳飛傳》《姜維傳》等數百上千款衍生作品,甚至還架空出 “抗日”“魔法” 等充滿奇幻色彩的劇本。
許多玩家把這款游戲看作是戰棋游戲的巔峰之作,而對于后續光榮并沒有繼續出這個系列的作品感到奇怪,實際上是這款游戲發行后,銷量相當慘淡,所以成為系列的絕唱。
《吞食天地2諸葛孔明傳》
1983 年,來自島國的漫畫家本宮宏志開啟了漫畫《吞食天地》的創作之旅,并于 1983 年至 1984 年在《周刊少年 Jump》上進行連載。漫畫開篇,便為讀者勾勒出一幅宏大奇幻的畫卷,龍與魔王等元素紛至沓來,依照這般劇情走向,眾人皆以為會邁向玄幻之途。然而,結局卻大大出乎所有讀者的意料,在劉備毫無征兆地完成封禪之后,漫畫竟直接宣告完結。如此突兀的收尾,被廣大讀者判定為爛尾。而究其爛尾原因,更是令人啼笑皆非,竟是本宮宏志單純地不想繼續創作,從而草草了事。
此漫畫并不適宜青少年閱讀,其中充斥著黃色與暴力元素,對青少年身心健康存在不良影響。在當年,這部漫畫在國內的知名度著實不高,以我所處的環境而言,身邊竟無一人看過這部漫畫,或許是因為所在城市規模較小,未能傳播至此。
但任誰都未曾料到,該漫畫在國內遇冷,其衍生游戲卻異常火爆。卡普空于街機和紅白機平臺發行的《吞食天地》系列,在國內收獲了極高的人氣。尤其是第二部作品,街機版的《吞食天地 2 之赤壁之戰》(即《三國志 2》),幾乎可以說,街機廳里 95% 的玩家都曾體驗過。而紅白機上的《吞食天地 2 諸葛孔明傳》,亦是紅白機平臺上極為出色的智力卡游戲之一,游戲的火爆程度遠超漫畫,這一點顯而易見。
紅白機版的《吞食天地 2 諸葛孔明傳》于 1991 年 4 月發行,最初版本為日文。由于語言障礙,即便許多玩家擁有游戲卡帶,卻依舊難以通關。后來在94年被先鋒卡通漢化后,直接成為FC上最受歡迎的智力卡游戲之一。
游戲劇情自討伐袁術起,至打倒司馬懿結束,整體流程較為漫長。然而,令人稍感遺憾的是,游戲缺失了黃巾之亂、討伐董卓、劉備入徐州、伐吳、七擒七縱等經典劇情,或許是受限于游戲容量,無法融入更多內容。
至于鐘情于這款游戲的緣由,主要在于其戰斗體驗極為爽快,節奏明快,毫不拖沓。無論是遭遇 BOSS 戰還是面對普通小兵,往往數回合之內便見分曉,要么攻城失敗慘遭團滅而后復活重來,要么順利通關。整體而言,游戲戰斗難度偏低,一般情況下不會出現團滅的窘境。游戲后期,運用計策一次性殲滅敵方數千小兵,那種暢快之感難以言表。除了計策,游戲中的陣型系統亦是一大亮點,這些因素共同作用,使得戰斗過程充滿樂趣。
上述就是我個人認為最具代表性的三國游戲,《三國志2霸王的大陸》代表策略,《三國志曹操傳》代表戰棋,《吞食天地2諸葛孔明傳》代表角色扮演,都是經典中的經典,同樣也都有一個共同點,那就是系列沒有得到延續。
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