一周奔赴上海、杭州、成都三城。
文/梁樂天
上周,《流放之路:降臨》的制作人Jonathan Rogers開啟了他的中國(guó)行。
這款游戲有多牛?它曾連續(xù)8周制霸Steam暢銷周榜,創(chuàng)下近60萬玩家同時(shí)在線的紀(jì)錄;就連馬斯克都對(duì)其贊不絕口,認(rèn)為它好像是《艾爾登法環(huán)》和《暗黑破壞神》的集大成之作。其開發(fā)商Grinding Gear Games(GGG)在2018年被騰訊收購(gòu)。游戲上線時(shí),葡萄君也寫過有關(guān)其玩法和的文章。
在Jonathan本次的中國(guó)行程中,包括葡萄君在內(nèi)的多家媒體受邀來到上海、杭州和成都,與他以及《流放之路:降臨》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Bubu進(jìn)行了一場(chǎng)面對(duì)面的交流。
在交流中,Jonathan向大家分享了團(tuán)隊(duì)的近況和思考:從如何平衡類魂的高難度挑戰(zhàn)與ARPG的刷寶效率,到如何讓復(fù)雜的系統(tǒng)對(duì)新人更友好,乃至如何應(yīng)對(duì)社區(qū)的負(fù)面反饋。
項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Bubu也帶來了國(guó)內(nèi)玩家最關(guān)心的消息:《流放之路:降臨》國(guó)服確認(rèn)將在今年內(nèi)上線,團(tuán)隊(duì)正努力為其爭(zhēng)取一個(gè)“相對(duì)比較有競(jìng)爭(zhēng)力”的價(jià)格。
Bubu還表示,國(guó)服版本在保證內(nèi)容原汁原味的同時(shí),會(huì)通過更完整的中文配音與文案等本地化工作,來傳遞游戲的世界觀敘事與角色性格。此外,依托WeGame平臺(tái)的技術(shù)積累,他們還計(jì)劃推出游戲助手AI服務(wù)工具,為玩家提供便利,降低入門門檻。
以下是經(jīng)過整理的對(duì)話內(nèi)容,為方便閱讀,問題順序有所調(diào)整:
01
聊目標(biāo):打造最棒的ARPG
問:在構(gòu)思《流放之路:降臨》之初,你設(shè)想它會(huì)成為一款怎樣的游戲?這個(gè)目標(biāo)如今實(shí)現(xiàn)了多少?
Jonathan:我們的終極目標(biāo),是希望能打造一款最棒的ARPG。
如果當(dāng)初《流放之路》就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),那我們今天可能就沒有必要開發(fā)《流放之路:降臨》了。當(dāng)時(shí)主要是一些技術(shù)層面的限制,導(dǎo)致目標(biāo)沒能完全實(shí)現(xiàn)。如果一定要問《流放之路:降臨》目前達(dá)到了什么樣的狀態(tài),我想現(xiàn)在可以說是“革命尚未成功”,還有很多路要走。
具體來說,我希望《流放之路:降臨》能在幾個(gè)方面有大的提升:首先是打造更精彩的動(dòng)作戰(zhàn)斗體驗(yàn);其次,我們希望能進(jìn)一步強(qiáng)化敘事和世界觀;最后是通過游戲內(nèi)的裝備、獎(jiǎng)勵(lì)這些內(nèi)容,給大家提供最好的刷寶體驗(yàn)。
問:《流放之路》曾被譽(yù)為“暗黑殺手”,如今面對(duì)《暗黑破壞神4》和《最后紀(jì)元》等競(jìng)品,GGG如何重新定義自身在ARPG領(lǐng)域的地位?《流放之路:降臨》不可替代的特性是什么?
Jonathan:我們與其他開發(fā)商最大的不同,就在于角色養(yǎng)成系統(tǒng)的深度。這個(gè)系統(tǒng)非常深,有很多值得去探索的東西。我們也一直會(huì)堅(jiān)持往這個(gè)方向發(fā)力,不會(huì)改變這個(gè)特色。
相較于前作,《流放之路:降臨》不僅維持了它原有的策略深度,還更加容易上手,對(duì)新玩家,或者說不那么硬核的玩家更加友好。
對(duì)很喜歡《流放之路》的玩家來說,那可能是他們玩過最硬核的游戲了。因?yàn)樗容^難上手,玩家群體沒那么大,所以我們希望在《流放之路:降臨》的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)中,一方面保持好游戲的深度,另一方面也讓它被更多的大眾玩家所接受。這個(gè)挑戰(zhàn)當(dāng)然難度很大,但是我們覺得肯定可以完成。
圖源B站@受寵的孤獨(dú)-老孤獨(dú)
問:過去十多年,GGG在技術(shù)迭代上有哪些成長(zhǎng)?《流放之路2》的研發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)6年,這是否會(huì)導(dǎo)致游戲錯(cuò)過市場(chǎng)窗口?
Jonathan:從技術(shù)角度來說,我們團(tuán)隊(duì)的技術(shù)是完全能支持產(chǎn)品開發(fā)的,但最主要的挑戰(zhàn),其實(shí)源自于如何滿足玩家不斷提出的新要求。
例如,玩家希望一個(gè)畫面里同時(shí)有幾十個(gè)投擲物,這對(duì)引擎的壓力就比較大;再比如,《流放之路:降臨》里很多需求,都與玩法緊密結(jié)合的詞綴系統(tǒng)有關(guān),這導(dǎo)致我們的工作量和技術(shù)成本都越來越高。我們目前在EA階段會(huì)盡量去滿足玩家的訴求,同時(shí)在技術(shù)上不斷迭代優(yōu)化。最近,我們就提升了渲染技術(shù)來確保產(chǎn)品性能。
至于研發(fā)周期,確實(shí)比我之前預(yù)想的要長(zhǎng)一些。但幸運(yùn)的是,我們?cè)缙诘幕I備工作開始得比較早,準(zhǔn)備也比較足,打下了很好的基礎(chǔ)。
另外,《流放之路》的玩家人數(shù)目前還在增長(zhǎng),但增速明顯不如之前快了。所以如果想保證玩家的增長(zhǎng),我們顯然要拿出更多、更好的東西。在這一點(diǎn)上,我們不能為了縮短開發(fā)時(shí)間,就在游戲品質(zhì)上妥協(xié)。我們的策略是花足夠的時(shí)間,打磨出一款質(zhì)量足夠好的產(chǎn)品。
問:在推出《流放之路:降臨》的同時(shí),《流放之路》的更新計(jì)劃是怎樣的?你理想中的賽季更新節(jié)奏是多久?
Jonathan:我們會(huì)同時(shí)開發(fā)這兩款游戲,兩個(gè)產(chǎn)品都會(huì)進(jìn)行賽季更新。我理想中的賽季長(zhǎng)度是四個(gè)月,并且兩款游戲的更新會(huì)交替進(jìn)行。這意味著,大家每?jī)蓚€(gè)月就可以期待其中一款游戲迎來大型更新。
當(dāng)然,從一個(gè)產(chǎn)品到兩個(gè)產(chǎn)品的同時(shí)運(yùn)營(yíng),對(duì)我們工作室來說也是一個(gè)挑戰(zhàn)。我們已經(jīng)把流程都梳理好了。雖然我也希望能夠三個(gè)月更新一個(gè)賽季,但經(jīng)過規(guī)劃和討論后,我們覺得四個(gè)月交替更新是比較理想的節(jié)奏。畢竟,能夠勝任ARPG品類高強(qiáng)度更新的專才非常稀缺,我們暫時(shí)沒有足夠的人力來支持更頻繁地更新。
問:GGG宣布將為《流放之路》和《流放之路:降臨》進(jìn)行雙線開發(fā),這對(duì)團(tuán)隊(duì)的開發(fā)模式和人員配置有何影響?另外,您曾提到團(tuán)隊(duì)采用了“鎖定日期”的開發(fā)模式,這種模式和“鎖定功能”的模式相比,對(duì)團(tuán)隊(duì)有何不同影響?
Jonathan:關(guān)于人員分配,我們之前確實(shí)嘗試過把兩組研發(fā)人員完全分開,但很快就產(chǎn)生一個(gè)問題:我們發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)里某個(gè)領(lǐng)域最專精的人,只能服務(wù)于其中一款產(chǎn)品,這對(duì)另一款游戲,以及對(duì)這位開發(fā)者本人而言,都不是最好的安排。
因此,我們后來轉(zhuǎn)向了一種更具流動(dòng)性的人員配置模式。哪個(gè)項(xiàng)目更接近上線、需求更緊迫,我們就會(huì)將更多、更厲害的人投入其中。目前《流放之路:降臨》的美術(shù)素材生產(chǎn)要求比較多,所以我們大部分美術(shù)和設(shè)計(jì)相關(guān)的人員都在《流放之路:降臨》的團(tuán)隊(duì)里。
至于開發(fā)模式,我們采用的“鎖定日期”模式對(duì)玩家來說更友好一些,因?yàn)樗苊鞔_知道什么時(shí)候可以期待下一個(gè)更新;另一種“鎖定功能”的模式,問題在于,雖然明確要做什么,但什么時(shí)候能做完就沒法知道了。
這兩種模式各有利弊,但如果鎖定日期,開發(fā)人員有時(shí)候就不得不砍掉一些原本設(shè)計(jì)好的功能,這對(duì)他們來說是一個(gè)挑戰(zhàn)。我們會(huì)在這兩種方式中做最好的選擇,來看看用什么樣的方式進(jìn)行。
問:GGG的招聘理念是“必須玩過幾千小時(shí)游戲”,這種“玩家優(yōu)先”的理念會(huì)與開發(fā)者視角發(fā)生沖突嗎?
Jonathan:在我們的團(tuán)隊(duì)里,大家最不愿意舍棄的,恰恰是玩家的視角。我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部聽到的許多意見,常常和玩家社區(qū)里的聲音不謀而合。比如說“我想把這個(gè)角色的BD給削弱一下”,這種聲音在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也時(shí)常出現(xiàn)。
但我們團(tuán)隊(duì)的成員都希望能達(dá)成一個(gè)讓大部分人都滿意的結(jié)果。所以,在真正制作的過程中,我們往往要做出一個(gè)對(duì)絕大部分人都有利的最終選擇。
當(dāng)爭(zhēng)議出現(xiàn)時(shí),我們常用的解決方法是把雙方的想法都拋棄掉,然后大家一塊兒去找出第三個(gè)能夠讓大部分人都滿意的想法。我覺得,這種討論和意見不合是研發(fā)過程中不可或缺的部分。
02
聊玩法:不會(huì)做出大的妥協(xié)
問:從《流放之路》到即將推出的《流放之路:降臨》,您的團(tuán)隊(duì)在過去十年間經(jīng)歷了哪些關(guān)鍵的研發(fā)挑戰(zhàn)?在哪些方面實(shí)現(xiàn)了最大的突破?以及在您看來,《流放之路:降臨》相比初代最大的變化是什么?
Jonathan:開發(fā)《流放之路:降臨》至今,最大的挑戰(zhàn)莫過于如何將動(dòng)作戰(zhàn)斗與RPG元素更好地結(jié)合。我們?yōu)榇俗隽朔浅6嗟幕I備和設(shè)計(jì),這也是《流放之路:降臨》在體驗(yàn)上與前作最大的不同之處。
例如,在《流放之路:降臨》里,同一個(gè)技能在近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程釋放時(shí),效果會(huì)截然不同。在開發(fā)《流放之路》的那個(gè)年代,不管是骨骼架構(gòu)還是技術(shù)層面,這些都無法實(shí)現(xiàn)。
問:《流放之路:降臨》融合了類魂游戲元素,但類魂強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)與過程,而刷子游戲強(qiáng)調(diào)效率與結(jié)果。你如何思考并融合這兩種看起來有些矛盾的元素?
Jonathan:這個(gè)很有意思,其實(shí)奔著類魂去做并不是我們的初衷,我們當(dāng)時(shí)只是想極大地提升戰(zhàn)斗體驗(yàn)。當(dāng)然,成品玩起來確實(shí)有類魂的感覺,但我們做決策的最終標(biāo)準(zhǔn),始終是“好不好玩”。
我們認(rèn)為,目前的游戲設(shè)計(jì)能夠同時(shí)滿足這兩類玩家的需求:對(duì)于類魂玩家,他們可以直接挑戰(zhàn)并擊敗Boss,獲得純粹的成就感;而對(duì)于刷寶玩家,則可以深入地圖,通過擊殺小怪來獲取裝備。我們也會(huì)適當(dāng)?shù)匾龑?dǎo)那些暫時(shí)打不過Boss的玩家,鼓勵(lì)他們先去地圖探索、提升裝備,這樣回頭再來挑戰(zhàn)時(shí),體驗(yàn)會(huì)好很多。
問:除了戰(zhàn)斗,“流放之路”系列一向以復(fù)雜的系統(tǒng)著稱。在《流放之路:降臨》中,團(tuán)隊(duì)如何平衡系統(tǒng)的深度與新手的友好性?
Jonathan:首先,我們對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,使其更易于玩家理解。
例如,過去在《流放之路》中被大家吐槽很多的技能寶石,它強(qiáng)制綁定裝備的插槽和顏色,非常不靈活。在《流放之路:降臨》中,我們對(duì)這個(gè)問題做了大調(diào)整,技能寶石的鑲嵌不再依賴裝備插槽。這樣既維持了游戲原有的深度,又方便新玩家理解和操作。
當(dāng)然,我們不會(huì)為了改變而改變,特別是《流放之路》比較精髓的部分。例如,那個(gè)在某種程度上“臭名昭著”的天賦樹,它看起來像星空?qǐng)D一樣,會(huì)給許多新手帶來壓力。但我們認(rèn)為這恰恰是《流放之路》最有標(biāo)志性的東西,所以在這些方面我們也不會(huì)做出大的妥協(xié)。
問:《流放之路:降臨》的做裝系統(tǒng)相比《流放之路》簡(jiǎn)化了,但也讓裝備的性能上限有所降低。后續(xù)版本是否會(huì)出現(xiàn)像“莊園種子”、“紅藍(lán)王灰燼”這類更復(fù)雜的通貨?
Jonathan:未來,我們會(huì)在做裝系統(tǒng)里提供更多元的游戲內(nèi)容和途徑,來幫助大家提升裝備。在即將到來的0.3.0版本中,我們就準(zhǔn)備了許多大家會(huì)非常感興趣的制作體系,未來也將持續(xù)擴(kuò)展。
我們注意到,目前《流放之路:降臨》里的一些做裝道具,比如“精華”,大家用得還不是很多。未來我們會(huì)進(jìn)行復(fù)盤,審視當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置存在哪些問題,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化迭代,直到大家對(duì)整個(gè)制作系統(tǒng)滿意為止。
問:《流放之路:降臨》強(qiáng)化了劇情演出,但同時(shí)延續(xù)了賽季重啟的機(jī)制。團(tuán)隊(duì)如何讓故事的沉浸感與重復(fù)刷刷刷的游戲體驗(yàn)共存?
Jonathan:《流放之路:降臨》在品質(zhì)和敘事方面都有極大提升,但我們也理解,總會(huì)有玩家不想看劇情,只想跳過直接打架。
在傳統(tǒng)游戲中,你跟NPC對(duì)話時(shí)鏡頭會(huì)放大給特寫,頻繁的對(duì)話和跳過操作會(huì)打斷游戲節(jié)奏。所以在設(shè)計(jì)《流放之路:降臨》時(shí),我們進(jìn)行了一些調(diào)整,希望避免這種干擾。比如,我們不會(huì)設(shè)置專門的過場(chǎng)動(dòng)畫,而是通過與Boss的戰(zhàn)斗,讓你從他們的臺(tái)詞和行動(dòng)中理解故事脈絡(luò),一邊戰(zhàn)斗一邊就能知道“我為什么要打這一架”。
我們之所以目前不讓玩家跳過這些階段,一個(gè)考量是這些劇情是玩家角色成長(zhǎng)過程中必不可少的一環(huán)。如果直接讓玩家進(jìn)入地圖刷寶,雖然能滿足部分玩家的需求,卻也讓他們失去了培養(yǎng)角色的過程體驗(yàn)。
同時(shí),我們正努力讓敘事輕量化,避免給玩家?guī)磉^重的負(fù)擔(dān)。我們會(huì)在新的賽季里增加更多內(nèi)容和新角色。這些新角色會(huì)帶來與舊角色不同的體驗(yàn),讓玩家在游玩過程中能更好地感受其魅力。
另外,我們也認(rèn)識(shí)到,《流放之路:降臨》目前需要解決的一個(gè)核心問題,是玩家需要通關(guān)兩次劇情才能進(jìn)入終局。未來,我們將通過增加更多游戲章節(jié)等方式來解決這一問題。當(dāng)然,隨著玩家對(duì)游戲內(nèi)的地圖和任務(wù)都比較熟悉之后,他們后期達(dá)到轉(zhuǎn)職的速度也自然會(huì)加快。
03
聊運(yùn)營(yíng):需要更多時(shí)間和耐心
問:GGG以社區(qū)驅(qū)動(dòng)的開發(fā)模式著稱,您個(gè)人如何看待與玩家在社區(qū)的互動(dòng)?有沒有哪個(gè)玩家的反饋?zhàn)屇∠笊羁蹋踔劣绊懥擞螒蜷_發(fā)?
Jonathan:玩家的反饋確實(shí)在持續(xù)影響著我們的研發(fā)。每次收到玩家的反饋和抱怨時(shí),我都會(huì)先努力將自己的情緒抽離,盡量代入玩家的視角,去理解他們當(dāng)時(shí)的心情和訴求。
比如說,有時(shí)某個(gè)玩家情緒比較糟,抱怨聲音也比較大,我就會(huì)嘗試復(fù)現(xiàn)他當(dāng)時(shí)的游戲經(jīng)歷,有時(shí)我甚至?xí)卿浰~號(hào)的一個(gè)臨時(shí)副本,親自上手他創(chuàng)建的角色,以此來理解他所抱怨的問題究竟出在哪里。
我覺得最關(guān)鍵的一點(diǎn),就是你得對(duì)玩家有同理心,去挖掘背后的原因,而不是一上來就斷定“那肯定是你不對(duì)”。另一個(gè)有效的方法,是在測(cè)試時(shí)故意盡量做出最糟糕的選擇,去親身體會(huì)當(dāng)一個(gè)新手在做出不理想的決策時(shí),他所面臨的挫折與感受。有了這些第一手體驗(yàn),你才能真正找到問題的癥結(jié)。
問:在0.2.0版本中,技能削弱事件曾引發(fā)了大量玩家的負(fù)面反饋。未來是否會(huì)調(diào)整社區(qū)的響應(yīng)策略?團(tuán)隊(duì)如何解決研發(fā)主導(dǎo)權(quán)與玩家訴求之間的沖突?
Jonathan:收到負(fù)面反饋和抱怨時(shí),我們的情緒難免會(huì)受到影響。但冷靜下來后,我們總會(huì)努力去找出背后真正的問題。
0.2.0版本引發(fā)了大量玩家的負(fù)面反饋
關(guān)鍵在于,不能只有“膝跳反射式”的回應(yīng),即不假思索地完全照著社群說的去做。更重要的是找出問題的根本原因,然后制定出有針對(duì)性的解決方案,而不是僅僅處理表面現(xiàn)象。
我和Mark(GGG聯(lián)合創(chuàng)始人)都有個(gè)習(xí)慣,那就是在測(cè)試自家產(chǎn)品時(shí),我們會(huì)像普通玩家一樣,根據(jù)游戲中遇到的挑戰(zhàn),不斷調(diào)整自己的策略。
這也影響了我們看待反饋的方式。回顧0.1.0版本剛推出時(shí),我們收到了壓倒性的正面評(píng)價(jià),負(fù)面聲音幾乎被淹沒。這種一邊倒的好評(píng),在某種程度上讓我們錯(cuò)失了正視潛在問題的機(jī)會(huì)。
直到0.2.0版本上線,排山倒海而來的負(fù)評(píng),反而迫使我們?nèi)ブ匦聦徱暜a(chǎn)品的核心問題。因此,我們迅速推出了幾個(gè)補(bǔ)丁,這些補(bǔ)丁收到了很多玩家的正面反饋。
問:有很多玩家反映被最終的火焰領(lǐng)主Boss折磨,感覺容錯(cuò)率過低。最新的《流放之路:降臨》賽季難度是否符合您的預(yù)期?
Jonathan:0.2.0這個(gè)版本感覺比較難,是因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)做了大量的削弱調(diào)整。這些調(diào)整是為了彌補(bǔ)不同build間的強(qiáng)度差異。未來的難度平衡,我們會(huì)轉(zhuǎn)向以增加Buff為主。我相信從0.3.0版本開始,玩家會(huì)有一個(gè)非常不同的體驗(yàn)。
另外,目前我們是EA版本,所以還在進(jìn)行很多的平衡和調(diào)整。《流放之路》也是歷經(jīng)多年才達(dá)到如今大部分玩家都滿意的平衡水平。所以在未來,平衡問題一定是可以解決的,只是需要更多一些時(shí)間和耐心。
問:角色移動(dòng)速度慢一直是《流放之路:降臨》玩家吐槽較多的地方,尤其在后期中了Debuff后感覺比一代還慢,請(qǐng)問有什么解決方法嗎?
Jonathan:關(guān)于移動(dòng)速度的問題,我們從社群里收到了非常多的抱怨和反饋。其實(shí)我在中國(guó)的這一周期間,我們團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)在努力解決這個(gè)問題了。
雖然短期內(nèi)這個(gè)問題尚無全面的解決方案,但我們已經(jīng)著手做了很多改進(jìn)工作。我們也理解玩家絕不希望自己的行動(dòng)速度突然下降,所以調(diào)整會(huì)特別小心。我們未來會(huì)提供更多的移動(dòng)選擇,在0.3.0版本中,我們將特別為那些熟悉游戲的玩家,提供更多有趣的移動(dòng)方式。
問:很多玩家,特別是新手,往往在體驗(yàn)到游戲最精彩的終局玩法前就因?yàn)閯∏榱鞒踢^長(zhǎng)而流失了,團(tuán)隊(duì)對(duì)此有什么應(yīng)對(duì)手段嗎?
Jonathan:目前很多玩家反饋堅(jiān)持不到終局,其中一個(gè)原因應(yīng)該是打完了第一次以后,還得從頭再打一遍,這勸退了很多玩家。
未來,我們的解決方案是增加更多游戲章節(jié),這樣玩家就不用再?gòu)念^打一遍了。這個(gè)調(diào)整基本上可以把這個(gè)問題解決。流程過長(zhǎng)是我們高度優(yōu)先要解決的問題,未來一定會(huì)做出調(diào)整。
問:《流放之路》已經(jīng)積累了幾十個(gè)賽季的玩法,內(nèi)容非常豐富。在《流放之路:降臨》中,你們將如何避免內(nèi)容臃腫的問題?是否會(huì)采用賽季輪替或永久整合的機(jī)制?
Jonathan:針對(duì)《流放之路》內(nèi)容過多的問題,我們的看法恰恰相反:這種豐富性,正是我們希望提供給玩家的更多選擇。我們的理念并非像某些游戲那樣,因維護(hù)成本高就輕易砍掉舊內(nèi)容;我們更樂于持續(xù)維護(hù)、更新那些深受玩家喜愛且已被時(shí)間驗(yàn)證的玩法。
例如,在《流放之路》中,我們通過翻新Betrayal系統(tǒng),使其重獲新生;再比如,我們?cè)瞥龅哪硞€(gè)職業(yè)反響兩極分化,有人特別喜歡,有人則興趣寥寥。但在我們看來,這完全可以接受。
至于《流放之路:降臨》,情況則有所不同。作為一個(gè)新游戲,它當(dāng)前尚不存在內(nèi)容臃腫的問題,我們的重心反而是持續(xù)不斷地制作和填充新內(nèi)容,以豐富其終局體驗(yàn)。
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