作者:北櫻妖
《心之眼》在首發僅一周內就在steam榮獲38%的好評,游戲在宣發時,各路媒體就以鋪天蓋地的方式對標“GTA”進行宣傳,那么在眾望所歸的期待下,《心之眼》究竟是一部曠世神作,還是游戲業界的新一代浩劫前夕呢?
游戲的世界觀設定在近未來,主角居住在名為“紅石城”的科技城市,也是人與AI共存的試驗場地,看似光鮮亮麗的背后,還存在著關乎人類存亡的危機,我們的主角就是為了挖掘真相解決危機,這也是非常典型的美式劇情套路,以勢力模板為主的個人英雄主義+情感紐帶+道德困境與抉擇。
無論是在敘事上還是對話臺詞,只要你看過幾部美劇,都能感到強烈的既視感,游戲故事情節非常無厘頭且生硬,完全是為了一個結果而縫合出的一個過程。
游戲中開門見山的謎語人劇情并非不能接受的,最難接受的是游戲全程過場動畫都不能跳過,硬生生需要玩家看完這美式模版的劇情,整一套流程下來就是:開車—戰斗—過劇情—開車。
當然作為一部以劇情為主的線性敘事游戲,或許你認為會像美末or行尸走肉那樣有電影般的沉浸感,但非常遺憾的是心之眼并沒有做出玩家預期的效果,游戲秉持著災難性的優化和美術,一定程度上讓玩家得到一致的差評反饋。
畢竟2025年都已經可以在Switch2上穩定30幀暢玩2077,而心之眼的高額推薦配置在RTX 4070 / i7-13700K,甚至在城市的資源密集區時能出現個位數幀率,很難不讓玩家頻頻吐槽。
然后就是不得不吐槽這游戲的行駛系統,汽車輪胎抓地無力,方向盤如同敏感肌般輕輕一按就能給你來個360°大轉彎。
當然這都不是重點,游戲為了呈現出超越現實的體驗,大膽的取消了大地圖的機制,而小地圖的導航堪比缺德地圖,而指引更是沒有,游戲的畫面除了小地圖、人物血量和子彈,你就找不到其他的UI。
除了災難性的優化,最讓我覺得離譜的是這稱之為“線性”的劇情,那么如何達到“線性”效果?那就是強制性玩家必須一步步跟隨劇情的腳步去完成任務。
稍微偏離了任務的航線?放棄任務游戲失敗;
不小心殺了三個平民?造成太多傷亡游戲失敗;
玩家自行探索地圖?花費太多時間游戲失敗;
開車行駛時間過長?超出時間限制游戲失敗……
游戲就只是給玩家一個看似開放世界的地圖,而實則只能允許玩家去游玩線性劇情,就算你想在路邊借個豪車開開都不允許,在開車的劇情中全程只能開車,如果被這飄逸的輪胎帶到了溝里,那恭喜你可以重新開始了。
心之眼在其他的地方如果只是制作組的機制理念和玩家不一致的話,那么戰斗系統我認為就是在開歷史的倒車,上個世紀的魂斗羅都知道射擊需要有攻擊反饋和游戲跳躍,啊沒錯在心之眼里沒有是跳躍的,而射擊手感稀爛,甚至沒有友方標識,敵人的AI如同左腦缺失指令集右腦缺失運行庫那般,讓你在每一場戰斗都清湯寡水。
目前首發大家對心之眼的評價是實至名歸的,游戲有優秀的地方值得稱贊,但大量的缺陷已經掩埋了游戲該有的光輝,或許希望能像2077發行一樣,一步步將游戲打磨好,讓心之眼重新回到玩家的口碑中。
優點:
1、美術設計不錯,頂配畫質的游戲畫面效果極佳,特效絢麗
2、音樂制作優秀,增加游戲沉浸感和氛圍感
缺點:
1、首發優化極差,推薦配置高,畫面幀率不穩定,甚至會卡死
2、bug多,有不少穿模和判定問題
3、射擊反饋差,射擊手感弱,且戰斗系統單調,武器只有簡單的輪盤UI
4、游戲敘事枯燥,游戲流程重復性極高,容易審美疲勞
5、引導不足,沒有完善的基礎系統介紹
6、沒有大地圖,小地圖只有簡單道路指示
6、線性劇情任務比較刻意死板,強制性的兩點一線,非常容易任務失敗,缺乏自由度
7、截然而止的劇情看上去像是半成品,挖坑不填坑,所謂“開放式結局”
8、游戲有大量沉甸的過場動畫,但不允許跳過
9、大量的開車行駛任務,而卻沒有車載電臺,不允許玩家中途下車或者換車,路程長且枯燥
10、游戲內NPC的AI趨近于沒有,非常呆板
11、容易出現無法存檔的問題
12、游戲除了劇情,其他內容都欠缺完善
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