warpten,一個秘籍指令,效果為“快速建造”
在之前的文章《電競“瘋狂5月”,釋放出哪些行業發展信號?》中,筆者提到了兩個較為關鍵的信號,一個是“電競全球化”,另一個是行業對自身國際化組織、產業架構的完善需求進一步明確。
書接上回,現在用“趨勢”來形容電競行業的“全球化”確實不合適,在電競世界杯和電競奧運會的影響下,全球電競已經逐漸聯結成一個整體,并且從今年開始,速率明顯加快了。
簡單舉兩個案例,幾天之前,AG電競俱樂部遠在美國的APEX項目分部,從美洲區資格賽中成功晉級電競世界杯。與此同時,他們在泰國的Free Fire項目分部也成功拿到了電競世界杯的門票。
這些案例再次佐證,當全球電競力量向一個賽事舞臺匯聚的時候,電競俱樂部品牌的國際化、綜合化已經成為現實,它們像更多向全球蔓延的觸手,會帶來電競項目全球普及、行業品牌全球&破圈曝光、市場迅速擴大等種種機遇。
毫無疑問,整個電競市場正迎來一個性質不同以往的巨大風口?;乜催^去,其實行業內的一些關鍵節點來臨時,都有一些角色充當“車頭”:電競職業化該怎么做?黑天鵝事件時,電競賽事如何復播?電競活動怎么賦能地方文旅產業?電競綜合體怎么打造……這些問題被重視的同時,實際上已經有生動的案例擺在眼前。
在筆者看來,電競全球化的風口,和以往的節點有所不同。全球化趨勢下,不同市場不同品牌正在形成一個利益共同體。在電競世界杯和未來電競奧運會的推動下,不同的市場、不同的人群、不同的產品正在全球主流輿論之前形成一個統一的品牌形象,價值展現開始遵循木桶原理。
但與此同時,不同的國家/地區有不同的意識形態,不同的產業發展土壤和現狀。相比如何職業化、如何商業化這些具體問題,“如何在電競全球化的風口下起飛”十分抽象,不同的市場也沒辦法對著某一賽事、某一廠商照葫蘆畫瓢。
此時,“車頭”身上的擔子就更重了,它不能只靠“自己做好某一件事”來幫襯全行業,而是需要整合盡可能多的行業資源,把成功案例的底層邏輯清晰展現出來,因為全球市場“眾口難調”,但又榮損與共。
簡單拆解,這個“車頭”可能至少需要下面這些“能力”:首先它需要有成功案例,這是行業“公信力”的基礎;其次,它得有產品、有用戶、有資源,依靠深入行業各個環節,它才能把行業的過去和現在分析清楚,對未來的預測才能足夠準確,并且能盡可能把全球各方攢到一個局里;還有一點很重要,它得有結論,能告訴大家前進的方向,并且有提供一定技術支持的能力。
瞌睡來了枕頭,隨著《2024年全球電競運動行業發展報告》的發布,這個車頭出現了。
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算上最新的《2024年全球電競運動行業發展報告》,騰訊電競已經連續8年產出產業發展報告。通過歷史文件的對比,結合上文提到的“全球化”趨勢,能很明顯發現,它的產業研究內容也變得不一樣了。
先宏觀地聊聊這份新報告。當你想要了解一些觀眾數據,論證電競賽事的熱度,只能圍繞EsportsCharts,或者看看直播平臺的熱度、粉絲數,看看微博話題的閱讀量、討論量的時候,就能更直觀感受到“調研數據來自18個國家/地區”的難得之處。
當然更重要的是,電競全球化環境下,行業發展質量與發展方向也需要覆蓋度足夠,標準更統一且嚴謹的數據支撐和評估工具。也只有這樣,研究報告才能有更明顯的國際適用性,而非局限于向某一特定市場展示成果。
舉個其中的細節案例,也就是報告正文第一板塊的“全球電競城市影響力指數排名”。在展示最終排名結果之前,報告耗費了更大的篇幅來闡述評估方法與評估體系。在筆者看來,這一板塊內容要比最后的結論更為關鍵。
“電競城市影響力”指標體系的建立,一方面是為了凸顯最終排名的科學嚴謹性。但如果站在中腰底部城市的視角,這一指標體系則更像是自身電競產業發展的“考綱重點”——將城市電競產業的發展質量細化拆分為不同環節,以便“后來者”對癥下藥。
而且觀察詳盡的一、二級指標體系也能發現,這些指標內容均圍繞產業底層邏輯鏈條鋪開,不受不同市場的特性影響。在必須“存異”的全球環境中找到“求同”點,是全球電競市場共進的重要條件。
另外,報告引用不少來自中國市場的案例,以及視角從全球城市聚焦到中國這一“超級市場”,也并非秀肌肉,而是在為中國電競市場找準未來發展方向的同時,向國際展示“超級市場”誕生的底層邏輯。比如根據觀眾性別構成、購買意愿的變化來調整賽事商業化戰略;地方政策對產業發展的具體助推效果等。
報告內更多細節內容不再贅述。縱觀過去歷年騰訊電競發布的全球電競運動行業發展報告,我們能發現,其市場覆蓋面越來越大,不同市場之間的“共同話題”越來越多,標準也越來越統一、明確,與此同時,成功案例的解讀也越發符合國際語境。
最后再提一點,中央廣播電視總臺國家電子競技發展研究院是本次報告的聯合推出方,國家級媒體研究機構的參與和背書,也充分保證了報告內容的權威性。電競行業正處全球化浪潮下,而互聯網環境又充斥著大量虛假數據、虛假機構,如此外部環境下,此類報告對行業未來發展無疑更為關鍵,相當于給全球不同電競市場的發展加了個速。
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有點后知后覺,原來騰訊電競早就不是以前那個多個電競產品與電競業務的“集合店”了。2023年最后一屆峰會現場,我記得騰訊電競總經理侯淼提到:要依托國內經驗,夯實電競國際基建,共同促進全球更多地區的電競發展與進步。
了然,從騰訊電競年度發布會,到全球電競運動領袖峰會,再到《全球電競運動行業發展報告》的“進化”,也許給行業敲下“快速建造”的并不是某一份報告。
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