2025,國內(nèi)手游市場終于進(jìn)入久違的加速期。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,第一季度,國內(nèi)游戲市場收入同比增速近18%,手游收入同比增長超過20%,遠(yuǎn)高于2024全年水平(5.01%)。
同期,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模卻仍處在6.7億人左右,連續(xù)16個(gè)季度,增速不足1%。
于是,收入規(guī)模增速提升、人口存量的背景,和近兩年大量企業(yè)布局“3A品質(zhì)”“多平臺”的硬核策略完成情節(jié)連接,讓部分從業(yè)者產(chǎn)生了一些片面的因果判斷——在用戶基數(shù)增長停滯時(shí),游戲業(yè)的增量似乎只能源自重度內(nèi)容對中輕度用戶的教育,推動需求升級,深挖價(jià)值。
但事實(shí)并不是這樣。
在多款硬核產(chǎn)品成功依靠高門檻、高品質(zhì)體驗(yàn)收獲DAU、ARPU值增長的同時(shí),市場里也有證據(jù)顯示,輕快的內(nèi)容仍是產(chǎn)業(yè)增長的主要來源。
大盤數(shù)據(jù)上,中輕度產(chǎn)品份額仍在保持穩(wěn)定增長。據(jù)Appfigures對全球市場收入前1000手游產(chǎn)品的歸類測算,2024年,以休閑、輕競技為主要體驗(yàn)的輕快型產(chǎn)品占比接近40%。
同期,游戲工委數(shù)據(jù)同樣顯示中輕度游戲、品類在國內(nèi)收入前100的移動產(chǎn)品中保持著穩(wěn)定的份額占比。其中更強(qiáng)調(diào)即點(diǎn)即玩、碎片化體驗(yàn)的小程序游戲更頂著劇烈膨脹的買量成本和同質(zhì)化競爭,再次于年內(nèi)取得近100%的規(guī)模增長,如三七互娛、世紀(jì)華通等頭部上市企業(yè)都在期內(nèi)錄得營收和凈利潤的雙線增長。
數(shù)據(jù)之外,也有頭部產(chǎn)品交出了更具說服力的實(shí)例——6月24日,騰訊游戲《和平精英》公布其內(nèi)置摸金搜打撤模式“地鐵逃生”于5月1日的DAU超過3700萬。
在多款硬核搜打撤產(chǎn)品先后進(jìn)入千萬級用戶規(guī)模后,《和平精英》用一種更低門檻、更爽快的“摸金搜打撤”拿到了數(shù)倍于其他熱門產(chǎn)品的份額,實(shí)現(xiàn)了斷層式的領(lǐng)跑。
同時(shí),給搜打撤這個(gè)品類帶來了至今為止最明顯的破圈:不止是3700萬的游戲內(nèi)新增,各大社交平臺上,你已經(jīng)能看到各式各樣的“摸金”故事。
在用鬼畜視頻、創(chuàng)作幽默段子、制作包括貓meme在內(nèi)的表情包,分享千奇百怪的“摸金”姿勢這件事上,玩家們已熟練無比,且大多能引來同好或路人的熱情互動。
曾經(jīng)被困在硬核圈子的潛力品類,正以更爽快、歡脫的形式,走進(jìn)更多大眾生活的角落。
更多事實(shí)證明,于新的市場環(huán)境下,輕、快是可以不和“價(jià)值挖掘”沖突的,更有效的增長來源。
A
“地鐵逃生”的領(lǐng)跑故事由兩個(gè)關(guān)鍵情節(jié)推動:市場有空間、本身有差異。
搜打撤是于近3年從PC射擊游戲賽道逐步興起的細(xì)分品類,核心邏輯是在射擊競技之外,增加更多元的體驗(yàn),讓玩家進(jìn)入一個(gè)環(huán)節(jié)更多,自由度、隨機(jī)性更高的循環(huán)。
簡單來說,傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)競技類射擊的循環(huán)是“練槍——對局擊敗敵人——練槍”,核心體驗(yàn)在小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)和個(gè)人反應(yīng)能力、肌肉記憶發(fā)揮。搜打撤則融合了射擊競技、構(gòu)筑、策略、收集、養(yǎng)成等多種體驗(yàn),把循環(huán)擴(kuò)充到“裝備、技能配備——搜索或擊敗敵人獲得物資——撤離——變賣物資——提升裝備等養(yǎng)成水平——挑戰(zhàn)更高風(fēng)險(xiǎn)、更高收益的對局”。
在《和平精英》入局之前,搜打撤市場產(chǎn)品均以硬核、沉浸為核心特色,大多注重增添真實(shí)感。比如,生存機(jī)制上,不同原因會導(dǎo)致不同位置的傷勢,需要對應(yīng)的道具治療;人物本身會餓、會渴,需要及時(shí)補(bǔ)充食物水分,否則,重量、饑渴值、傷勢都會影響人物行動。
為了增加沉浸感和策略性,子彈是需要按顆換的、動靜是要靠耳朵聽的、背包里則有不同大小的方格,不同大小的物品必須嚴(yán)謹(jǐn)安排擺放。加之更精細(xì)的射擊判定和3C系統(tǒng),硬核玩家可以獲得發(fā)揮空間,但新手的挫敗感大多較強(qiáng)。
也在這一階段,《和平精英》借其龐大的用戶基數(shù)對搜打撤興趣玩家做了多輪調(diào)研。據(jù)地鐵逃生策劃哈蘭透露,這些新手的痛點(diǎn)包括“規(guī)則太復(fù)雜、流程太冗長、掙錢太困難、社交壓力太大等等”,這都是多數(shù)人不會玩或玩不下去的原因。
基于這種供給缺位現(xiàn)狀和用研,《和平精英》定下了“摸金搜打撤”的方向。很直觀的,更有趣的“摸金”,被提到了“搜打撤”的前頭。
這是其達(dá)成領(lǐng)跑的第二個(gè)要素——對傳統(tǒng)搜打撤做有主次、有平衡的輕量化改編,形成差異性,使其適合更多玩家。
B
在“地鐵逃生”的案例里,輕量化,并不是粗暴的刪減和弱化,而是保留、豐富品類的優(yōu)質(zhì)核心體驗(yàn),同時(shí)最大限度地降低玩家學(xué)習(xí)成本、挫敗感,給到更快捷、強(qiáng)烈的爽感。
在“輕”的體驗(yàn)上,“地鐵逃生”沿用了大量《和平精英》基礎(chǔ)系統(tǒng),一看就懂的美術(shù)、UI;不至于打不到人,也不至于被高手零幀擊敗的大眾射擊手感;以及各種便捷的交互手段。
于是,新手搜打撤愛好者,可以在這里自動拾取獎勵,一鍵治療傷勢,然后看著地圖上的聲音標(biāo)識判斷危險(xiǎn),即便終究打不過對手,也能靠著免費(fèi)安全箱帶走最貴重的物資。
一玩就懂,穩(wěn)賺不賠。
同時(shí),“地鐵逃生”更大限度地強(qiáng)化了“搜”,也就是摸金的樂趣。這里的地圖、模式更多,搭配酸雨、輻射、BOSS等生態(tài)機(jī)制,摸金體驗(yàn)大有不同。有面積大、資源多的,遇敵幾率小,輕度玩家可以慢慢探索;也有面積小、節(jié)奏快的,比如新版本里的“蘇爾南沖突”,主打高效摸金、強(qiáng)PVP,贏家才能通吃,是高手檢驗(yàn)訓(xùn)練成果、賽季末“搏一搏”的好去處。
和摸金體驗(yàn)搭配的,他們在“打”的環(huán)節(jié)放大了PVE體驗(yàn),并加入了趣味的臥底模式,壓力更小、趣味和成就感更強(qiáng);至于“撤”,除了固定撤離點(diǎn),還有原創(chuàng)的占點(diǎn)等模式,是偷偷溜走、呼叫飛機(jī),還是選擇勝者為王,選擇權(quán)交給需求不同的玩家。
摸金更自由,賺得快,賺得爽。
當(dāng)然,“地鐵逃生”的差異性,不止玩法體驗(yàn)層面,它還有獨(dú)特的“原生家庭環(huán)境”——《和平精英》多年積累的頭部勢能。
包括,但不限于億級規(guī)模的,經(jīng)過6年多篩選、沉淀的射擊用戶池子;能保障其后續(xù)可以保質(zhì)保量,快速更新出前瞻爆料視頻中提到的那些內(nèi)容,繼續(xù)強(qiáng)化自身輕、多、爽的特性的強(qiáng)大產(chǎn)能;以及和平常常破圈、“越打越年輕”的文化生態(tài)等等。
這些先天優(yōu)勢,能讓“摸金搜打撤”走得更穩(wěn),更遠(yuǎn)些。
C
到2025年6月,“地鐵逃生”的成功已經(jīng)對多個(gè)主體形成了切實(shí)影響。
最直接的,更多興趣玩家正通過《和平精英》進(jìn)入搜打撤市場,“地鐵逃生”坐實(shí)了領(lǐng)跑地位,搜打撤品類的后來者,也能看見輕量化帶來的可觀份額,品類市場可能會出現(xiàn)又一撥細(xì)分和膨脹。
此外對企業(yè)和產(chǎn)品而言,最早于2024年中,騰訊集團(tuán)就在財(cái)報(bào)中確認(rèn)“地鐵逃生模式推動《和平精英》于7月恢復(fù)DAU同比增長”,到2025年初,《和平精英》官方則宣布,產(chǎn)品除夕當(dāng)日DAU超過8000萬。“旗艦長青”又多了一套靠玩法創(chuàng)新,而非只依靠勢能和買量的新增長范式。
稍隱性的,對游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中的更多參與者們而言,“地鐵逃生”帶來的流量增長也代表著新的創(chuàng)作和擇業(yè)空間。截至發(fā)稿日,“和平精英地鐵逃生”關(guān)鍵詞已在快手、抖音平臺產(chǎn)生了大量話題,雙平臺單話題最高播放量分別達(dá)到了970億次和369億次,無論版更還是日常,均有數(shù)以百萬級計(jì)的創(chuàng)作者借此以短視頻、直播等形式,實(shí)現(xiàn)表達(dá)和流量變現(xiàn)。
在6月24日當(dāng)天,因?yàn)檫@些生態(tài)創(chuàng)作者的擴(kuò)散,#地鐵逃生日活破3700萬的話題一度超過社會、娛樂類事件,登上多個(gè)平臺熱榜。
最后,說回文首如今游戲行業(yè)的增量歸因問題,其實(shí)《和平精英》“地鐵逃生”的價(jià)值,更在于它真金白銀、直截了當(dāng)?shù)卣撟C了游戲業(yè)的現(xiàn)狀和趨勢。
這個(gè)坐擁6.7億游戲用戶,并在移動硬件、網(wǎng)絡(luò)通信和潮流文娛等行業(yè)都已取得全球領(lǐng)先的市場里,增長的核心驅(qū)動力還遠(yuǎn)未行至只能依靠垂直挖掘單個(gè)用戶深度價(jià)值的階段。但在精品化競爭持續(xù)數(shù)年之后,“輕量化”時(shí)常處于在一個(gè)被誤解的狀態(tài)。
實(shí)際上,每種策略、標(biāo)簽都會隨著市場的主流趨勢而發(fā)生變化。如今的輕量化,仍是用戶和品類培育、產(chǎn)品增長的重要支撐,不過,相比手游爆發(fā)的蠻荒時(shí)代,新時(shí)期的輕量化思路,建立在高品質(zhì)之上,更關(guān)注市場和人群更底層需求的思考。
和平的領(lǐng)跑賽道的“摸金搜打撤”、沖上全球收入榜首的混合變現(xiàn)SLG,他們看到的不再是用低成本洗用戶的僥幸,而是當(dāng)下大眾的時(shí)代情緒和更深層的,追求效率、即時(shí)快樂與安慰的心理需求,以及異品類用戶之間相互流通、轉(zhuǎn)化的可能。
對了,輕的東西還有個(gè)好處,更輕快的事物通常有更自由、高效的探索和轉(zhuǎn)型能力,當(dāng)市場真的走到了只依賴垂直深挖的時(shí)候,對原先那批輕快、領(lǐng)跑的角色來說,進(jìn)化大概只是水到渠成。
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