早八的地鐵人擠人,但比早八地鐵更擁擠的卻是手機里的三國游戲。
在國內的一眾三國手游中,SLG類型的三國游戲堪稱內卷的一種極致,不光《率土之濱》《三國志戰略版》等老牌霸主互相征戰,近幾年還有不少新游戲想要自成一國,挑戰前者的地位。
但請注意......都已經2025年了,此時玩家如果想重溫三國SLG,那最主要的還是希望新游戲能夠“降肝減氪”,此外最好能在玩法上有令人耳目一新的改變。
畢竟“視覺疲勞”不僅僅針對畫面,過于相似的玩法本身也會讓玩家獲得的正反饋越發薄弱,直至像雞肋一般無味。
只不過玩法上的創新多少需要冒些風險,而冒的風險多了又很容易翻車。
最近確實有一款特立獨行的SLG手游冒著雙倍的風險,在玩法和美術上"反骨天成",乃至于跟一系列三國SLG格格不入。
三國SLG反骨仔:《偃武》
這款寫作《偃武》,讀作“反骨仔”的游戲,目前只是內測,但其特立獨行的風格絲毫不加掩飾。
不同的小兵都有自己的獨立血條,并且還具有單獨的尋路邏輯,這在三國SLG手游里堪稱背刺祖宗之法。小兵頭上的血條有多少個,那這游戲的反骨大概就有多少條。
只是“特立獨行”不一定能代表玩家的口味,而《偃武》的改變究竟屬于“頭鐵”還是“胸有成竹”,咱們還是決定直接找背后的制作組打聽一手。
01 “想在手機上玩《全戰三國》!”
最開始跟《偃武》的制作人左冬冬聊天的時候,制作團隊的“反骨”就已經初露端倪了:別家制作人聊的都是自己的游戲,而《偃武》的制作人則在不知不覺間把話題歪向了《全戰三國》。
根據左冬冬老哥的說法,在2020年底的時候,制作團隊可以說全員都愛玩《全戰三國》,并且自己玩完之后還得繼續上網看主播玩。
而在“反骨仔”們意猶未盡地耍了好一段時間的游戲后,仍舊處于興奮狀態的制作團隊就提議做一個手機版的《全戰三國》......想法是這么想的,而他們也確實這么做了。
《全戰三國》
為了制作出團隊心目中的游戲,《偃武》團隊在立項之初就對SLG手游的大致框架進行了一番摸索。
在左冬冬老哥的描述中,從沙盤兵棋到類似MUD游戲的文字戰報,再到近幾年的自由行軍SLG,游戲團隊大致從這里頭摸索出了一整套框架。
這套框架最主要的內容就是給玩家提供一個充滿危機感和爽快感的地圖,然后把戰爭時間、地點、強度以及外交事件的主動權都交給玩家,讓玩家自行組織戰爭并獲得成就感。
但上述的框架只是一個三國SLG理應提供的基礎內容,在這之上要如何給玩家們帶來不一樣的體驗——這就成了《偃武》團隊的"反骨仔"們最初要思考的內容。
最終的思考結果既復古又有些背離近些年來的傳統,那就是參考某位資深戰爭游戲狂(制作人)的意見,把RTS玩法作為手機SLG的進化方向。
目前《偃武》還處于內測階段,但它的諸多方面已經有了RTS的影子,像是每名玩家有5支部隊,每支部隊包含70+個單位,并且這些單位都有自己的獨立血條以及尋路模式。
游戲中的戰斗邏輯也偏向于RTS的那套玩法:遠程單位的攻擊是真實彈道,需要先行判斷落點;武將的技能也需要調整落點和范圍,否則其他武將和小兵的擊飛擊退效果都有可能讓武將“空大”。
總而言之,左冬冬老哥他們也認同“降肝減氪”的游戲趨勢,但這群“反骨仔”依舊堅持:“降肝減氪”不應該降低游戲的樂趣。
所以在這基礎上,《偃武》在內測時期就衍生出了一系列基于RTS規則的技巧攻略,比如在布陣時將遠程部隊往后拉,使其站位分散開,由此就能降低敵方武將的技能覆蓋率。
上述的玩法本身被《偃武》團隊寄予厚望,而實際給這群“反骨仔”充實底氣的,還是內測時玩家們給出的反饋數據。
在內測階段,《偃武》首日容納了一萬六千多名玩家,到了測試第三周,留存率依舊保持在同類游戲的平均線之上,并且游戲首日付費率以及付費結構都很健康,社區里的期待情緒以及玩家群里的討論度都在持續升溫。
這些數據顯然代表游戲有長期運營下去的機會,同時也證明RTS玩法的融入并非一步險棋。
02 在廣告里挑玩法,在“脫發”中寫算法
哪怕《偃武》的制作團隊是一群眼里只有玩法的“反骨仔”,內測期間玩家給出的數據依舊讓他們頻繁側目。而在開心之余,左冬冬老哥也分享了他們制作過程中的一些趣事,只不過其中的不少內容會讓程序和策劃大感頭疼。
前頭說過,《偃武》將RTS玩法作為手機SLG的進化方向,而在具體規劃RTS玩法的時候,制作團隊做的事大家可以理解為“從廣告中來,到廣告中去”。
這里的“廣告”指的是那些幾十秒的游戲買量廣告,在這些廣告里,SLG題材一直屬于熱門內容,并且經常包含一些深度的RTS玩法。
但不少玩家對這類廣告是有抱怨的:這些買量廣告大多是“掛羊頭賣狗肉”,看上去有RTS玩法,可實際的游戲里依舊是傳統SLG那樣的數值對撞+文字戰報。
這類行為大概是刺激到了左冬冬老哥的“反骨神經”,于是他嘗試讓團隊逆向尋找那些在熱門廣告中頻繁出現的RTS玩法,并進行“復刻”。
這種“復刻”行為也不是無的放矢,因為在整理了幾千例熱門廣告素材后,整個團隊還會將“復刻”出的玩法進行一輪反向驗證——將《偃武》中該玩法的畫面重新制作成廣告,如果吸引到玩家,則后續會重點進行制作。
在借著“廣告”這一利器梳理完RTS玩法之后,“反骨仔”們打破傳統SLG窠臼的任務大致有了起色,但他們依舊需要頭疼幾個問題——服務器架構以及性能優化。
這兩個問題對于程序和策劃來說,都是游戲研發過程中的“滅頂之災”......哪怕游戲做出來了,頭發也要沒了。
而為了解決服務器架構的問題,左冬冬老哥這群“反骨仔”反倒變得有些傳統:他們把《帝國時代》的技術論文翻了一遍又一遍,然后花了大概一年時間反復試錯、重構,才在這方面有了比較大的突破性設計。
這里建議大家別深入去問制作組這方面的問題,否則他們很有可能給你貼出一長串的數學公式來“嘮家?!?。
但哪怕解決掉服務器問題,程序員和策劃的頭發也不見得就能保住——游戲性能優化的問題還沒解決呢......
在最開始的制作中,《偃武》其實有一個美好的幻想:讓玩家的每支部隊都容納200名士兵,五支部隊共1000名士兵都能在一個戰場上列陣戰斗。
可手機性能始終是有限的,再加上《偃武》本身是以部隊里的每名士兵為最小單位,所以骨感的現實最終還是讓團隊把單支部隊的人數壓縮到了70名左右......然而壓縮完依舊是當前移動端SLG之最。
除了士兵數量方面的表現,《偃武》在制作過程中死磕的性能指標還包括小兵血條、彈道、戰斗飄字這些運算和渲染的承載量級。
這一階段中還有Unity中國團隊跑來幫忙改造管線,但哪怕這樣,制作團隊依舊死磕了將近5年,才能在如今用十足的底氣說出“咱們萬人同服,擔負百萬單位承載,同屏4000單位玩起來不卡不頓”。
所以“反骨精神”雖能用來籠統概述《偃武》團隊,但實際讓他們走到如今的,或許還是左冬冬老哥對于“堅持”的看法——“反正先做嘛,做比啥都重要”。
03 中國人自己做的“三國”更有內涵
如果說《偃武》的玩法對程序和策劃是“滅頂之災”,那《偃武》的立繪建模同樣是“反骨仔”們給美術羅列的終極難題。
按照左冬冬老哥自己的說法,他在美術方面的要求大概就是“讓角色身上所有出現的內容是言之有物的,而不是只為了好看、只為了炫酷”。
所以在角色設計的層面,《偃武》制作團隊的思路大概跟“考古”有那么點像,都在一鏟又一鏟地挖掘不同角色的精神內涵,最后甚至給角色都匹配了符合其精氣神的現實文物,像是趙云和將軍金印、馬超和五星出東方織錦。
這種深度思考、挖掘的過程,制作組后來也干脆呈現在了游戲中的“匠心”界面里,玩家只要點開相關內容,就能直觀了解到制作組當初的想法。
趙云的匠心界面
另外在開頭其實也提到過:《偃武》除了玩法,在美術上也跟傳統的三國SLG不太一樣。
傳統的三國SLG一般采用重度寫實的畫風,這種畫風從光榮特庫摩開始就非常深入人心,并且可以體現歷史題材游戲的厚重感。
但《偃武》的“反骨”不是白長的,所以他們在一開始就想給三國SLG玩家一些新的美術體驗。
而正巧在游戲立項之初,《哪吒1》等3D國漫俘獲了大批國內受眾,因此《偃武》團隊也就打了一個“3D國漫結合三國題材”的主意,想借這種方式讓SLG游戲輻射到更多人群,甚至是借著3D國漫與迪士尼風格的聯系,讓三國與相關文物進一步破圈。
在實際的制作過程中,國漫卡通的美術風格也帶來了不少的好處,例如它可以適度夸張角色之間的體型差異,讓不同三國角色有足夠的差異化辨識度,而不是千篇一律的魁梧身材。
并且這套美術風格也有利于手機的性能表現,在同等質量下,制作團隊可以渲染出更多的部隊單位,以此契合《偃武》立項時“要做手機上最大規模戰爭”的游戲初衷。
只是國漫卡通的美術風格雖然帶來了諸多好處,但它的制作成本并不算低廉。
Unity中國曾派專家來支持《偃武》的制作,但美術團隊仍舊花了很多時間去卷角色設計,后來為了讓玩家在喜歡之余產生驚喜感,他們甚至又在設計中不斷地埋下彩蛋。
我事后問了一下左冬冬老師這么做的緣由,而除了那些老生常談,這群“離經叛道”的游戲人在當時也只是想證明一下:三國文化表現最好的游戲,應該是中國人自己做的。
04 想做真正的赤壁之戰,但非常難
聊了玩法和技術,也聊了文化和美術,最后在聊到今后打算的時候,我和左冬冬老哥之間的話茬依舊難免落在了《偃武》的多賽季體驗上。
《偃武》團隊里的很多員工都屬于資深SLG玩家,甚至把SLG視為過往生活的一部分,因此對長線運營和多賽季體驗非常重視。
根據左冬冬老哥透露的消息,《偃武》后續會采用賽季制,定期開放全新的跨服戰場,玩家可以在一定范圍的服務器內移動,結識新的盟友、開啟新的征程。
不過在玩家進入游戲的第一個賽季中,養成結果會保留到下個賽季,只有到了跨服戰場賽季,才會把這賽季中獲得的內容進行部分重置。
《偃武》后續還會定期推出新地圖、新劇本,來讓玩家有新的體驗。在描述這些內容的時候,左冬冬老哥還特地用上了“很重要”這一說法,語氣也是相當嚴肅。
不過上述的更新計劃說到底還是偏于傳統,而在最后的聊天中,左冬冬老哥的“反骨精神”大概又開始騷動,嘴里不停念叨著的依舊是他的RTS戰斗機制。
左冬冬老哥表示:他們想了好久,特別想做一場真正的水戰——戰船能夠在水面上航行,同時船上的士兵也能夠自由地移動。如果他們能把這種“水戰”呈現出來,那后續就能做出真正的赤壁戰場了。
只不過在描述這段“水戰幻想”的同時,左冬冬老哥也表示這個技術的攻堅難度會非常非常大,在我聽來大概又是一場屬于程序員的“滅頂之災”......
程序員上戰場
當然,對于“反骨基因”籠罩下的《偃武》來說,各種程序技術方面的難題大概是不得不品嘗的一環了。
而從目前內測的數據來看,《偃武》也確實有底氣在這種“特立獨行”中展現自己深耕于玩法的決心。
或許在大多時候,商業環境并不會耐心等待新玩法的成熟,但對于玩家來說,我們永遠期望一成不變的模式會萌生新的枝芽。
目前《偃武》的創新思路,或許能夠給同品類乃至更多的游戲提供一些值得借鑒的范本,所以我個人還是期待一下《偃武》的長期表現,希望它能在后續的更新中讓RTS玩法越發融入三國SLG,同時也期待某天真的能見到左冬冬老哥所描述的真正赤壁之戰。
另外,如果大家也對SLG有什么充滿"反骨"氣息的新點子,大可在評論區提一嘴,沒準哪天就被《偃武》的制作人拿去給程序員上強度了。
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