去年八月份的時(shí)候,博士曾和大家討論過(guò):在中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商憑借《黑神話:悟空》取得顯著成績(jī)之后,下一款備受矚目的作品是哪款?當(dāng)時(shí)我提到了《影之刃零(Phantom Blade Zero)》這款產(chǎn)品。該游戲即將登陸PC和PS5平臺(tái),并將于7月26日至27日率先在北京舉辦首次線下試玩活動(dòng)。而近日,《影之刃零》的制作人梁其偉針對(duì)游戲類型發(fā)表了獨(dú)特見(jiàn)解,他表示:“《影之刃零》既不是魂系游戲,也不屬于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲”。
博士留意到:制作人梁其偉在社群平臺(tái)發(fā)布了一篇名為《影之刃零 究竟是什么?我們請(qǐng)你來(lái)看看》的文章,詳細(xì)闡述了團(tuán)隊(duì)對(duì)該作品類型的自我定位。他指出,外界曾將《影之刃零》看作是 “魂系” 游戲,或者是類似《鬼泣》《忍者龍劍傳》那樣的“傳統(tǒng)高速動(dòng)作游戲”。梁其偉對(duì)那些定義了某種動(dòng)作產(chǎn)品類型的制作人表示了羨慕之情,并且多年來(lái)癡迷于上述游戲,從中汲取了諸多經(jīng)驗(yàn)。
然而,《影之刃零》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作過(guò)程中,逐漸探索出了一條截然不同的道路。他們?cè)谟螒蛑腥谌肓舜罅康匦我苿?dòng)元素,以及基于地形高度差展開(kāi)的暗殺和探索玩法,實(shí)現(xiàn)了“飛檐走壁”式的多層次地形探索。同時(shí),游戲加入了復(fù)雜的格擋拆招機(jī)制,配合大范圍移動(dòng)的處決動(dòng)作,以及多種多樣的武器模組,開(kāi)創(chuàng)出了“武俠動(dòng)作游戲”這一全新概念。
梁其偉進(jìn)一步解釋道,就如同20世紀(jì)60年代的功夫電影,將傳統(tǒng)武術(shù)與西方動(dòng)作片相融合,催生出獨(dú)特風(fēng)格一樣,《影之刃零》同樣在 RPG 框架內(nèi)融入了東方武俠神韻與現(xiàn)代動(dòng)作設(shè)計(jì),旨在為玩家?guī)?lái)前所未有的游戲體驗(yàn)。盡管游戲中仍然保留了檢查點(diǎn)、交錯(cuò)互通的地圖等大家熟悉的機(jī)制,但玩家感受到的并非單純的 “魂系” 游戲的艱難挑戰(zhàn),也不是 “鬼泣式” 的純粹爽快,而是一種經(jīng)過(guò)融合與進(jìn)化的武俠游戲節(jié)奏。
在這里,玩家能夠體驗(yàn)到在箭雨中飛檐走壁的驚險(xiǎn)刺激,在陰暗小巷中一刀取敵首級(jí)的干脆利落,又或是在疾馳的馬車上與追兵大戰(zhàn)的熱血沸騰。甚至還能抵達(dá)一處隱蔽之地,揭開(kāi)千年前的一樁江湖血案真相。為了更好地展示游戲的核心體驗(yàn),北京的線下試玩活動(dòng)將準(zhǔn)備一小段支線內(nèi)容,選取 2025 年春節(jié)期間發(fā)布的 “七星劍陣” 戰(zhàn)斗所在的關(guān)卡,其中包括關(guān)卡探索流程、一些收藏元素、小怪戰(zhàn)斗和 BOSS 戰(zhàn)斗。
官方已經(jīng)確定《影之刃零》將會(huì)提供三種難度選擇,默認(rèn)的 “破局者” 難度兼具挑戰(zhàn)性和樂(lè)趣性;而二周目才能解鎖的高難度 “逆天者”,則擁有最更智能的敵人 AI、經(jīng)過(guò)拆散重組的連招,以及更多的專屬技能,非常適合高手玩家挑戰(zhàn)。至于手殘黨,就選擇“入陣者”難度吧,最簡(jiǎn)單!
《影之刃零》究竟能否憑借其獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì),在眾多動(dòng)作游戲中脫穎而出,為玩家?guī)?lái)與眾不同的武俠動(dòng)作體驗(yàn)?讓我們共同期待它在7月線下試玩中的精彩表現(xiàn),以及未來(lái)正式上線后的市場(chǎng)反響。
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