普遍來講,游戲上線前,一般都是團隊最緊繃的時候。
昨天(25日),當我走進《解限機》位于珠海的大本營時,感受到的氛圍卻沒有想象中的那么緊張,整個團隊忙中有序,傳達出一種博爾特跑團體賽時全力以赴且坦然的觀感。
其實抵達之前,我對于為何西山居要在離《解限機》公測已經不到1周的時間舉辦試玩會有些不解。
因為這個節點離公測太近,此時正應該是團隊心無旁騖沖刺的時候,拿武俠小說來講,就是正當主角閉關、以求大境界突破的緊要關頭,外界的聲音不論好壞,多少會帶來一些影響。
而實地參訪、并玩過無限接近于公測版本的《解限機》之后,我意識到了這支團隊,以及郭煒煒的用意,那就是他們想要傳達一個信息:《解限機》十年修煉,如今科幻化氣,中國機甲武功已成,只待出關。
MECHA,STANDING BY
從月初SGF宣布公測消息之后到今天這不到一個月時間,郭煒煒舉行了兩場直播,直播形式非常“接地氣”:郭煒煒坐在電腦前,邊看彈幕邊展示關于公測“可以公開的情報”,身后是就是《解限機》團隊的工位。
兩次直播過程中,郭煒煒這個制作人有時候會很激動,比如在展示月面戰場、水下環境的新地圖時,他眼睛放光;23號和自己團隊一起演示6v6對抗也會開局豪言壯語,結果把把上演“人情世故”,被彈幕狂刷“商務局”。
這些都讓這兩場直播相比于帶著距離感的官方營業,更像是一個狂熱機甲愛好者在“安利”自己喜歡的游戲,而它們也確實實現了任何前瞻直播所需要實現的任何效果。
有人會說,這和游戲有什么關系?其實你仔細想想就能理清這里面的邏輯,游戲再如何產業化或者工業化,本質上還是在搞創作,做游戲產品的核心還是做內容,游戲是創作者理念載體。
如果一個制作人、一支團隊打心底里喜歡自己的游戲,那他們就會對自己的游戲感到興奮,向外界介紹時,也會顯得“用力”。
試玩會的間隙,郭煒煒和我們一起聊了一會,談機器人和MECHA(機甲)的區別、談現在聊到大多數人聽到機甲就只會想到“高達”的現實,還說到,《解限機》的終極目標之一,就是改變這一點。
“希望未來我們的孩子會說,陪伴他們長大的機甲,是《解限機》。”
我們先不談這個目標是否太過遙遠,它表達的是在這支團隊看來,《解限機》不光光是一款游戲,更是一個IP,一種文化,它想要成為的是一代人的記憶。
所以西山居在游戲之外,通過動畫、實體周邊擴充著IP的邊界,郭煒煒向我們展示了已有的駕駛員個人故事動畫,這些動畫由西山居自己的動畫團隊打造,并表示未來還有更多的擴充游戲內世界觀的內容儲備。
IP化的運營邏輯,恰好是西山居擅長的。不論這個目標能否實現,擁有理想、追逐理想的人,永遠值得尊重。
而就《解限機》本身來講,我在試玩現場玩到了幾乎等同于公測的版本,郭煒煒直播中展示的五張6V6新地圖、兩臺新機體,還有迭代過的搜打撤模式“瑪什馬克”、幾何數倍擴容的“格納庫”休閑玩法等等,我都一一體驗過了,這里我能說的是,確實和直播內容如出一轍,所見即所得。
《解限機》真的準備好了。
失敗,是來時路
風輕云淡的一句“ 準備好了”,背后所付出的努力和艱辛恐怕也只有開發團隊和郭煒煒自己才深切知曉。
外界了解的是,《解限機》項目至今,已經經過了10年時間。
這個時間跨度不可謂不長,郭煒煒在試玩會上,把這10年總結為“四次立項,三次失敗”八個字。
談到失敗,郭煒煒并不怎么避諱,在他看來,失敗是《解限機》的來時路。
最開始決定要做機甲,是有些“抓瞎的”,這也是沒辦法的事情,西山居做武俠起家,沒有什么和機甲科幻相關的資產可以直接用,再往大了說,十多年前,整個中國游戲行業都沒有什么高精度機甲游戲,人才更聊勝于無。
所以內部外部,對于西山居來講都沒有可以借鑒或參考的案例和經驗,真的可以說是從零開始。
怎么辦呢,只能先去海外取經,2015年到2018年這幾年,《解限機》的概念還相當雛形,就經歷了先后兩次立項。
第一次走的中日英聯合開發的路子,不過因為設計理念的不合,這次聯合開發最終還是因為各種原因宣告終止。第二次同樣不太順利,由日方主導的產品總帶著一股濃濃的風格化特征,團隊覺得這也不是他們想要的機甲。
郭煒煒在此次試玩會上公布的早期游戲畫面
那怎么辦呢?干脆完全轉向自研,做中國自己的《解限機》,這就迎來了第三次立項,不過想法是好的,但那時候項目上經過兩輪失敗已經失了軍心,項目方向也非常混亂,這讓第三次立項也沒有做出來實際的成績。
到第四次時,沒有信心、自我懷疑、沒有方向、沒有統一意見,是橫在《解限機》開發之路上的幾座大山。
郭煒煒也是這個時期完全接管的團隊。
然后就是穩軍心,確定團隊作為作為游戲開發者、同時也作為機甲迷,最重要的是自己本身對《解限機》滿意。
這一句話也成為了《解限機》項目開發的核心理念,熱愛在先,做游戲,要先過自己這關。
所以在后續六七年時間里,《解限機》一步一個腳印,把機甲游戲開發的一根根硬骨頭啃下來,雖然不能算快,但是確確實實地搭起了硬表面建模管線,解決了裝甲聯動、關節驅動等技術難題,才先后在科隆、TAG引爆玩家,首測、二測持續迭代,不斷“解限”,以現在的樣子呈現在玩家面前。
實話說,沒有海外取經的經驗積累,沒有幾次失敗的破后而立,《解限機》還真不足以為《解限機》。
我想,這也是為何郭煒煒能如此坦蕩的關系吧。
正視過去的自己,方能正確的活在當下。
該說確實是西山居嗎?這種光明磊落的武俠氣質,在看似無關的科幻產品上彰顯得淋漓盡致。
結語
有句話說得好,行百里者半九十。
《解限機》離百里功成,只差臨門一腳。中國科幻游戲的耀眼光芒,會在7月2日展現給世界,試玩會后,我由衷地這樣想。
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