想必在每個男生的心里,都憋著個狂拽酷炫的英雄夢,畢竟白天被甲方按在地上摩擦,晚上被房貸車貸追著跑的日子過久了,任誰都想抄起加特林突突突全場,騎著噴火龍滿世界浪,左手雷神錘右手霜之哀傷,見神殺神見佛殺佛……這些帶有中二色彩的幻想,當然不太會以具象化的形式呈現在生活中,但若是添加幾分浪漫主義色彩,它便會在各種影視文學作品中喚起大家的共鳴。
比如在《權力的游戲》大火的那段時間里,就沒有人能拒絕像“龍媽”丹妮莉絲那樣,將擁有強大戰力的巨龍為自己所用,并將銅墻鐵壁、守備森嚴的君臨城頃刻間埋葬于熊熊烈火之中。
無論是御龍還是攻城,無非都是人們心中欲望的一種呈現方式,而除了影視劇之外,SLG游戲同樣可以將這一切表現出來。只不過到目前為止,市面上那些SLG游戲都非常缺乏針對城戰體系的深入開發,這便導致很多玩家根本沒法在游戲里打出如同君臨之戰那般精彩的戰役。
然而幸運的是,今日上線的《龍石戰爭》展現出了破局者的姿態,這款特別的SLG不僅對傳統的城池攻防玩法進行了打散重構,更是將馴龍玩法以及備受廣大玩家歡迎的《馴龍高手》里的無牙仔融入到了城池攻防之中,算是一次滿足了大家御龍和攻城的雙重幻想。
SLG又有什么新花樣?
其實將城池攻防作為核心玩法,在 SLG 這一品類里可謂是屢見不鮮,然而最終呈現出的效果很多都是不盡如人意的,這其中最為常見的問題還得當數“玩法割裂”了。
或許是由于技術的限制,亦或是因為玩法之間的聯動太過繁雜,很多SLG作品都不愿意將玩家經營建設的主城和戰場關聯在一起,這就導致戰斗打響之后一邊是歲月靜好的種田建房、安居樂業,另一邊卻是兵戈相向、烽煙四起,即便稍微有心點的廠商頂多也就做個過場動畫之類的敷衍敷衍玩家,實際上二者之間并沒有什么直接的聯動效應,此舉難免對游戲本身的代入感造成破壞,使其很難觸達玩家心中有關“攻城略地”或“保衛家園”的深層情感。
作為一款打磨超4年的SLG產品,我們其實不難從這次的《龍石戰爭》中看到騰訊凱博與儒意景秀渴望聯手打破桎梏的決心。他們所主打的全民“養”城,實際上就是這一決心的最核心體現。
所謂全民“養”城,其實就是將自由城建和塔防攻城玩法融為了一體。它需要玩家在主城建設時融入即時戰術層面的考量,因為在《龍石戰爭》的自由塔防玩法體系下,主城不僅僅只是提供一些基本功能,它更是整個戰場攻守雙方的絕對核心,主城防御設施的布置會對戰爭的打法和走向有著非常直接的影響。
舉例來說,我們在建設主城時就可以利用城墻將城區包圍起來,使敵方不得不從既定的一兩處缺口進攻,再聚集主力依托城墻正面抗擊;若防線告急,還能收縮隊伍進入城內展開巷戰。
然而,玩家亦可反其道而行之,主動縮短城墻間距,形成狹窄通道,使得敵方部隊難以徹底展開。在這種情況下,我們就能利用各種防御設施來消耗對手,將一場城池防御戰玩成“塔防游戲”。
如果你覺得這些守城方法太過小兒科了,那同樣也可以在《龍石戰爭》中盡情展現自己的軍事才能,將中國歷史上深得誘敵深入精髓的“甕城”,或是歐洲歷史上如同刺猬一般難以攻打的“棱堡”給復現出來,讓來犯之敵徹底領略一番兵書背后所蘊含的強大力量。
當然了,游戲采用了這樣的設計,也并非全都是利好于防守方。對于進攻方而言雖然沒有啥“玩塔防”的機會,但卻能將部隊的機動靈活性發揮到極致,從敵方的薄弱處發起攻擊,將主動權牢牢握在手中。
所見即所得,攻防體驗全部可視化,《龍石戰爭》不像許多SLG那樣要求玩家圍繞著視野來做文章,讓玩家在偵查與反偵察之間進行信息博弈,而是直接將建筑布防、兵力布置這些決定勝負的關鍵因素向玩家公開,也就是說幾乎所有的關鍵信息對雙方而言都是透明的,拼的就是一個策略。
正所謂天下沒有不透風的墻,歷史向我們一次次證明,再堅固的城池堡壘終歸是有弱點的,作為進攻方玩家的我們就大可以利用這些雙向透明的信息,來判斷敵方的防御重點和作戰意圖。
立體戰爭降臨,海陸空策略維度突破,《龍石戰爭》可以說是突破了傳統地面戰斗框架,所構建的是“海陸空”三位一體戰場,所以進攻方在攻城之時,可以選擇“地空混合編隊”的形式,瞄準敵方防守薄弱之處一陣猛攻,直至沖垮敵方防御陣線;亦可以直接拋棄笨重的“肉奶軍團”,集中精銳部隊繞后快速破城,再內外呼應來個“中心開花”……
雖然說當前版本還沒有開放完整的海戰內容,但目前已實裝的空軍系統與地形交互機制,已經足夠讓玩家體驗到立體作戰的深度策略了,像是河岸地形會阻擋陸地軍團行軍,需要經過港口才能在陸地和水域之間通行,而純空中軍團不受影響這種機制就帶來了無限的策略性,亦是讓港口的爭奪成為了雙方博弈的一環。
可以說,無論是進攻方還是防守方,都能在《龍石戰爭》中體驗到策略博弈的樂趣,它一方面將城池建設和攻防戰斗巧妙地進行了融合,另一方面也通過“所見即所得”的戰斗方式,取代了同類型作品那無趣的“數值碰撞看戰報”,算是在SLG這一競爭激烈的品類中又玩出了新花樣!
成為真正的馴龍高手
城池攻防上的融合與創新固然是《龍石戰爭》的亮點所在,但這款游戲的亮點卻遠遠不止于此。在我看來,這游戲的“馴龍出征”玩法同樣極富魅力,它讓每名玩家都能像權游里的龍媽那樣,創造“從一顆龍蛋到戰場霸主”的傳說,而且目前游戲里還實裝了無牙仔,我們還能像小嗝嗝一樣,成為游戲中的馴龍高手!
還能和《馴龍高手》里的無牙仔一起并肩作戰!
在龍蛋孵化的過程中,游戲還允許玩家根據自己的需求來制定獨特培養策略,在攀升等級的同時還能搭配相應的龍魂技,最終使其在或攻或守的戰場之上發揮出超乎尋常的作用。
巨龍養成,“馴龍出征”,這實打實的豐富了游戲的戰斗環節,人龍協同作戰使得戰斗變得更加多元化,也實現了玩家們心中埋藏已久的馴龍之夢。再加之培育龍的過程又非常容易讓人產生情感鏈接,這帶來了和那些養成系游戲有著異曲同工之妙的情感需求。
更難能可貴的是,除了針對SLG玩法推陳出新外,游戲更是在減肝減負方面下了不少功夫,所以《龍石戰爭》主打的就是一個“戰術自由”。
策略>數值,回歸策略初心,《龍石戰爭》并沒有將氪金和戰力來掛鉤,而是將重點放在了地形設伏、兵種克制這些更具策略性的東西上來。只要是玩家兵種搭配合理、指揮調度得當,那么打敗那些氪金大佬并不是什么難題。
舉例來說,在對陣之時你可以指揮飛行單位來跨越湖泊和峽谷的阻擋,出其不意的打擊對手,而對手則可以調用具有防空能力的單位來進行克制應對。
同理,你也可以在防守之時集中重甲單位,來抵御住敵人刺客兵種的打擊,但敵人要是派出速度快、數量多的電磁螞蟻來圍毆,那笨重的重甲單位就很難做出有效的應對了。
也就是說,《龍石戰爭》并非是一款拼數值的游戲,游戲里那鮮明的兵種單位克制關鍵并非是氪金所能夠改變的,也并不會出現“平民玩家幾隊兵拼不過土豪一隊”的情況,只要玩家善加利用克制關系便會在戰場上無往而不利,其他SLG中“氪金破萬法”的鈔能力,在這里只會在策略面前敗下陣來!
至于減負這方面,《龍石戰爭》則是針對活動的時段做了細致的考量,游戲中的攻城戰被設定在了晚上的20:00~22:00,兩個小時的戰斗時間讓玩家不會感到太過疲累,亦可在晚上的空余時間領略到大量的新鮮感。
另外,這次公測官方還專門開設了美女專屬服務器,在11服和22服中不僅有超多高顏值的美女盟主,更有小敏喲、Rita、豚豚大魔王這三位國民級女神入駐,這徹底滿足了玩家們與高顏值盟主共謀霸業的愿望,主打的就是一個超高顏值社交加明星陪伴!
結語
總體來看,這次的《龍石戰爭》融入了項目組對于SLG的新穎理解,它將馴龍元素和塔防玩法巧妙融為一體。又采取了一系列減肝減負的舉措來解決SLG常見痛點,同時進一步提升玩家體驗的暢快感,他們的這些創新都值得被我們看見,也希望這款凝聚創新基因的破局之作,能以持續迸發的品質鋒芒劈開市場迷霧吧。
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