圖/小羅
最近一段時間,我和朋友嘗試接觸了線下跑團。自從去年玩過《博德之門3》后,我就對這個有著悠久歷史的桌游形式非常感興趣。大家只需要基礎的紙、筆、骰子就能玩出千奇百怪的故事情節,故事由在場每個人的想法和行動共同編織而成,即便是KP(主持人)也無法完全預料游戲的最終走向。
相較電子游戲,跑團沒有“讀檔”一說,因此每個選擇也變得更加重要。影響游戲發展的因素實在太多了:玩家、KP,還有最重要的運氣!行動可以制定得精致而復雜,然而一個大失敗就可以達到全盤皆輸的效果——但跑團也沒有真正意義上的輸,死亡是結局的一部分,也是書寫故事的一種方式。這種不能回頭的規則,微妙地起到了治愈我的效果。
游玩現場的環境,氛圍感十足!
具體來講,電子游戲有時候會讓我控制狂發作,想要找到諸多選項中最好的那一個,所以反復讀檔已經是基本操作。我總是試圖在復雜的劇情分支中,依靠讀檔找到獎勵最高、劇情最合心意的那條游玩路徑。到了現實世界,這種“全都想要”的心態就體現為“選擇恐懼癥”——并不是真的難以抉擇,而是背后有個“什么都想得到”的動機——想要最好的收益、不錯過任何體驗、不錯過任何機會,這種選擇恐懼或許也可以被轉述成一種“錯失恐懼”,英語甚至有個專門的縮寫,叫做FOMO(Fear of Missing Out)。
然而,跑團是幾乎沒有“讀檔重來”機會的。這里必須分享一段我在玩COC模組時精彩的失敗經歷:
當時,我的警官角色在旅館和挾持孩子的犯人對峙,但在之前的線索調查中,我們發現犯人的綁架行徑其實是為了保護孩子,因為孩子已被某邪惡組織盯上用作祭品。我非常希望能夠在保護孩子的同時,幫助這位女士加入我方,于是開始設想一套連招:先說服這位女士,讓我進入她的房間,然后再想辦法幫助她逃走,成為打入組織的內線。
結果第一個大失敗就這么發生了:在幫助她逃走的時候,我不幸摔倒在地,同時牽連到了那位女士,既讓她崴到了腳,還驚動了警局的人。千鈞一發之際,我趕忙呼叫背景設定中“道上兄弟”的支援,把人以“虛假劫持”的方式帶走。但第二個大失敗讓我當場露餡——道上兄弟暴露了對我的稱呼,我成為警局的叛徒……所幸人還是被救走了。
此時主持人玩心大起,為我安排了第三次檢定,然而又是大失??!于是我接到了一通電話,我派來的車輛突然發生了車禍,孩子被邪惡組織再次劫走,想要救下來的女士也只剩下一具焦尸……當時我手心發冷,眼神茫然地看著這個世界,滿腦子只剩下“為什么會這樣”的號叫。作為玩家的我此時無比強烈地感受到什么叫做“San值歸零,陷入瘋狂”。最后,我的角色被丟進了監獄小黑屋待機……KP在一旁默默恭喜我:“你玩到了克蘇魯的真諦。”
骰子保佑我……
然而現在回憶起來,在游戲現場的崩潰,卻成為我印象最深刻的部分。大概正是這一連串毫無讀檔機會、接踵而至的大失敗,教會我擁抱計劃之外的脫軌,坦然接受骰子落定后無法更改的現實——無論它帶來的是喜劇、悲劇,還是令人啼笑皆非的黑色幽默。它讓我得以在失敗的故事里,觸摸到真實的、充滿不確定性的、也精彩紛呈的生活本身。它告訴我,沒有“錯失”的人生,只有不同的故事走向,成功和失敗都值得體驗。這,大概就是KP送給我最后的“憐憫”了。
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