對于國內(nèi)玩家來說,韓國Steam熱銷榜上的絕大多數(shù)游戲都是“大熟臉”,但有一款游戲或許是個例外。
這款名叫《永恒輪回》的游戲,融合了MOBA和大逃殺的玩法,搭配上二次元的美術(shù)風(fēng)格,自上線以來就是韓國榜單上的常客,也經(jīng)常力壓《CS:GO》和《絕地求生》等游戲登頂。其他MOBA項目的韓國電競選手比如TheShy、LokeN和Nuguri,也能在這款游戲里看到他們的身影。
在榜時間102周
不管從哪方面來看,《永恒輪回》都已經(jīng)是不折不扣的韓國國民級競技游戲,那么它的下一步就是開拓海外市場,比如中國。
《劍星》PC版發(fā)售前夕,游戲總監(jiān)金亨泰曾專程來國內(nèi)宣傳了一番。從結(jié)果看,這種對中國玩家的重視,確實帶來了銷量回報,也被認(rèn)為是新一代韓國制作人即廠商“開竅”的代表。但其實在金亨泰之前,《永恒輪回》才是那個更早認(rèn)準(zhǔn)了中國市場當(dāng)下潛力的游戲。
只不過,當(dāng)時并不一帆風(fēng)順的發(fā)展過程讓《永恒輪回》絆住了腳步。能走如今即將全面進(jìn)軍中國市場的位置,離不開他們反復(fù)掙扎在失敗邊緣的努力。
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談到《永恒輪回》的發(fā)展,繞不開它的前身《黑色幸存者》。
這款2015年推出的游戲同樣是大逃殺,卻以另一種看似毫不相關(guān)的游戲類型將大逃殺玩法實現(xiàn)了出來:文字冒險。不管是前期的探索地圖搜材料,中期的制作食物和裝備,還是后期的戰(zhàn)斗和躲毒圈,全都是靠文字點擊達(dá)成。10位玩家在20分鐘內(nèi)同步進(jìn)行著文字冒險,最后決出唯一的幸存者。
聽上去,《黑色幸存者》似乎簡化了大逃殺玩法,但其實它卻成了一個更硬核的游戲。
由于所有探索、搜刮、制作和戰(zhàn)斗的過程全都砍掉了操作過程,這使得玩家的水平差距只能在文字和數(shù)值中體現(xiàn)。玩家的背板精度、對數(shù)值的敏感程度會代替操作,成為左右游戲結(jié)果的最大因素。玩家們不得不在這些細(xì)枝末節(jié)處卷起來,制作組也會苦惱于更加牽一發(fā)動全身的數(shù)值平衡。
從高手的點擊速度里也能看出它的硬核,圖來自B站@Cocyan
盡管游戲的口碑一直不錯,但始終存在的“門檻高、平衡難”問題難以解決,讓游戲的營收成績難以維持開銷,最后只能以關(guān)服停運的結(jié)局告終。
但《黑色幸存者》的制作公司Archbears并沒放棄大逃殺,而是與另一家擅長3D動作游戲的公司Oolblue合并,以打造MOBA和大逃殺玩法的游戲為目標(biāo)成立了新公司Nimble Neuron(簡稱NN),這才有了現(xiàn)在的《永恒輪回》。
2020年,游戲一經(jīng)EA上線就憑借著特別的玩法在韓國迅速爆火,一度達(dá)到了超50000人的在線峰值。但可惜的是,這種火爆并沒能持續(xù)下去,活躍玩家數(shù)在到達(dá)峰值后又開始出現(xiàn)下滑趨勢。這讓NN很快意識到,他們在《永恒輪回》上又犯了和前身《黑色幸存者》相同的錯誤。
《永恒輪回》早期的裝備技能欄位
MOBA和大逃殺雖然都是韓國玩家熟悉且喜歡的類型,但它們都已經(jīng)有了玩法足夠深的系統(tǒng),如果只是粗暴地把兩種玩法捏合到一起,那《永恒輪回》的系統(tǒng)也會無比臃腫。
大部分玩家進(jìn)入游戲后的第一反應(yīng)是無所適從。復(fù)雜的界面下,大逃殺玩家還停留在“裝備撿了就能用”的定式里,卻很難適應(yīng)不同定位的角色只能使用特定類型的裝備;MOBA玩家則不適應(yīng)所有裝備都要記住產(chǎn)地的獲取方式,更會苦惱記不住復(fù)雜的裝備合成表。
《永恒輪回》一邊查看合成表一邊比對地圖搜東西的體驗
在玩家的抱怨聲中,《永恒輪回》的在線人數(shù)開始迅速回落,并從此跌入低谷長達(dá)兩年時間,眼看著重新起航的NN又要重蹈《黑色幸存者》的覆轍。
數(shù)據(jù)來自SteamDB
但從這張在線人數(shù)圖里,我們就能看到《永恒輪回》并沒有就此一蹶不振。
經(jīng)歷了為期兩年的不順后,NN以正式版發(fā)售的契機(jī)對游戲進(jìn)行了大量改動。2023年伴隨著EA測試的結(jié)束,煥然一新的游戲在新老玩家的涌入中重新創(chuàng)造了在線人數(shù)峰值;2024年又隨著“亞洲2”服務(wù)器設(shè)立,在線人數(shù)繼續(xù)走高并維持到了現(xiàn)在。
自此,《永恒輪回》才可以說完全坐穩(wěn)了韓國國民級游戲的位置,也成為了Steam全球熱銷榜TOP10的常客。在大部分人看衰它的時候,完成了一次改變韓國游戲市場格局的大逆轉(zhuǎn)。
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當(dāng)我問到《永恒輪回》能在曲折的運營后成為現(xiàn)象級游戲的關(guān)鍵時,NN給我的答案是“社區(qū)”。
一開始暴露出問題后,玩家們的反饋成為了他們調(diào)整游戲的重要參考。新玩家進(jìn)入游戲后的無所適從,更多來自于他們對這款游戲的不熟悉,而不是MOBA+大逃殺在底層玩法上復(fù)雜,于是《永恒輪回》后續(xù)就在新手引導(dǎo)上下功夫。
新人玩家進(jìn)入游戲后不知道做什么,那就加入新手引導(dǎo)員,以“單機(jī)游戲教程”的形式一步步教你搜裝備、學(xué)技能;記不住每個地圖的物資出產(chǎn)和裝備合成表,那就內(nèi)置搜刮線路和裝備合成引導(dǎo),讓玩家無需再花這些無用功。
會第一時間提示玩家該去做什么
對標(biāo)著其他游戲“一鍵配裝”的“一健配置搜刮路線”,讓《永恒輪回》在保留了玩法特色的同時,也慢慢成為了新人友好型游戲。
與此同時,NN也沒有忽視老玩家的聲音。高端玩家希望能有讓他們進(jìn)一步競技的電競賽事,于是NN很快就響應(yīng)玩家聲音,組織起來官方賽事ERM,并持續(xù)運營至今。玩家希望有泳裝和兔女郎等特色皮膚,制作組也很聽勸地把它們做成了多個持續(xù)推出新皮膚的系列。
《永恒輪回》的皮膚審美從沒下線過
面對玩家的信賴和支持,制作組也會以他們的需求為起點進(jìn)行回饋,讓《永恒輪回》的社區(qū)氛圍保持互幫互助的和諧狀態(tài),也讓官方和玩家能夠互相信任。
也包括收編一些優(yōu)秀的二創(chuàng)作品,為作者帶來收益
在《永恒輪回》的市場成績很差時,社區(qū)里曾一度有傳言說官方不會再組織電競賽事。但社區(qū)的老玩家并沒有輕信這個傳言,而是給NN送去了一輛咖啡車——這是一種區(qū)別于“送卡車”的韓國應(yīng)援文化,意為“喝杯咖啡,振作起來”,這輛送給《永恒輪回》的咖啡車則寓意著“希望大家振作起來,繼續(xù)電競”。
自此咖啡也就成了制作組和玩家間的特有暗號
正是在玩家的鼓勵下,NN才度過了那一段開發(fā)的低谷期,也讓他們更堅定了辦好電競賽事的信心。現(xiàn)在《永恒輪回》的官方賽事已經(jīng)辦到了第7屆,也已經(jīng)有了成熟的直播和地區(qū)聯(lián)賽體系,在NN看來離不開玩家的支持。
ERM的S6總決賽現(xiàn)場,還能看到前JDG戰(zhàn)隊的LOL選手LokeN
對于制作組來說,玩家與社區(qū)并不是單純的玩法意見箱,也不僅僅是幫助推廣游戲的渠道,而是一種互相支撐的良性循環(huán)。
——其中自然也包括了中國玩家。
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就在今天,《永恒輪回》剛剛在WeGame平臺推出了國服。
WeGame的開屏廣告
據(jù)官方介紹,國服版本開服就會保持和國際服的同步更新,確保全世界玩家獲得相同的Meta環(huán)境。對于國內(nèi)玩家來說,這無疑也是一個入坑的好時候。
玩家呼聲很高的中文本地化,也在國服進(jìn)行了全新嘗試,推出了由知名聲優(yōu)陶典配音的中文導(dǎo)航員(游戲中的新手指導(dǎo))。
陶典的過往角色有《原神》和《永劫無間》里的兩位胡桃、《守望先鋒》的D.VA等
全都從零開始的新玩家,避免了新玩家去韓服“被人當(dāng)魚炸”的糟糕體驗;不用開加速器就能獲得更低游戲延遲,也讓國內(nèi)玩家不會因為延遲問題被折磨;還有WeGame平臺一直以來在《無畏契約》和《鳴潮》等GAAS游戲上的運營經(jīng)驗,也能直接應(yīng)用到《永恒回輪》上,在第一時間為玩家提供一鍵戰(zhàn)績查詢、攻略查詢等定制化的社區(qū)服務(wù)——都是針對國服玩家的體驗升級。
已經(jīng)實裝了非常健全的數(shù)據(jù)統(tǒng)計
事實上,遠(yuǎn)在國服開服之前,NN就早早開始經(jīng)營中國市場,也向中國玩家展示出了他們的誠意。
在國服還沒推出時,NN就因為中國玩家口中的韓服延遲問題,特意開設(shè)了“亞洲2”服務(wù)器,力圖改善玩家的延遲問題。
盡管《永恒輪回》本身就有中文運營團(tuán)隊,但《永恒輪回》的全球市場總監(jiān)林成珉為了更好理解中國玩家的想法,還專門學(xué)習(xí)了中文。在國服玩家專供的中文場玩法介紹會上,他連續(xù)直播5小時只說中文。
雖然他自己覺得“中文水平還很不足”,但他連聲調(diào)口音都已經(jīng)不太明顯,換到其他電競項目里,也絕對是“優(yōu)秀韓國外援的中文水平”了。
因為過于詳細(xì),官方也把這個活動稱為“盧米亞耐問王”
除此之外,《永恒輪回》官方也在B站等中文社交媒體上和玩家高強(qiáng)度互動。除了同步更新官方的版本更新、賽事錄像和新手攻略外,也會和玩家進(jìn)行高強(qiáng)度互動。
比如在昨晚的新版本中文介紹會上,5個小時直播后段的QA環(huán)節(jié)中B站網(wǎng)友的各種問題,官方都會來者不拒,就連“XX角色能不能單獨提供單鍵改鍵功能”這種極為個人需求的問題都會耐心解答。
也正是得益于在中國的長期運營,《永恒輪回》積累下了不少忠實玩家。今天上午游戲在WeGame上剛剛開服,在大部分玩家還沒下課下班的情況下,游戲就已經(jīng)擠進(jìn)了知名游戲云集的熱銷榜前十。
對于《永恒輪回》國服和中國玩家來說,這還只是個開始。
結(jié)語
《永恒輪回》能有現(xiàn)在的成功并非一蹴而就,也毫無疑問是一次“長期主義”的勝利。
這種成功可能和許多爆款游戲的經(jīng)歷有些區(qū)別。要么一鳴驚人成為現(xiàn)象級作品,要么無聲無息發(fā)售再在無人關(guān)心的角落關(guān)服停運,都沒有發(fā)生在《永恒輪回》的身上,而是一趟十分曲折的開發(fā)過程。
其中有幾年來始終不停的版本迭代和更新,也有始終如一對玩家意見的尊重——而這正是能以長期主義取得成功的游戲,心照不宣的共識。
同樣是前面提到過的韓國游戲《劍星》,它能有PC版的爆炸式銷量,或許和金恒泰學(xué)說中文并來國內(nèi)的那趟交流有關(guān),但更重要的是,他和他過往的作品始終都沒忘記還有一批中國玩家,仍然源自對中國社區(qū)的長期經(jīng)營。
剛好在今天的WeGame榜單上,《永恒輪回》也和金亨泰的另外兩部作品同框了
當(dāng)我問到NN怎么看待中國玩家和韓國玩家的差異時,他們并沒有急不可耐地給出一個討好型答案,而是告訴我:“我們能感受到中國玩家是世界上的熱情和真誠,也能感受到玩家們是真心誠意地、發(fā)自內(nèi)心地在提出建議,這對我們尋找未來的改進(jìn)方向幫助巨大。至于與韓國玩家的差異,我認(rèn)為可能還需要接觸更多中國玩家才能更好地了解。”
沒有玩家會為了虛假的“討好”而買單,不管是長期主義還是對市場的看重,真誠永遠(yuǎn)是爆款的答案。《劍星》是這樣,《永恒輪回》也是這樣。
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