作為游戲公司側滑的你,看到生態每年的總產值,假設是10000元,每年你從這個系統中只能獲得1元,你只獲得了萬分之一的過路扒皮費,你嫌賺得少了,對嗎?你開始惦記著,“我為什么不直接去當商人?我為什么不直接給老板提供情緒價值?我為什么不把所有的錢都賺到手?我為什么……?”那么就告訴你為什么不能。
因為這個總價值10000塊錢的經濟體系,都是流量的概念。恰恰是因為平臺只收過路扒皮那一丟丟中間成本,才能讓這個系統中的每個參與者有能力并且有意愿進入這個循環,并甘心成為體系的一部分。換句話說,10000元的體系,是經過許多次交易形成的,從A到B,從B到C,從C到D……流水不腐,戶樞不蠹,只有一直不停地流動,這個生態才能持續下去。哪怕是你們看不起要趕盡殺絕刷子,都要根據版本的發展,不定期更新生產工具,并在cbg上貢獻手續費。
也就是說,作為平臺的你,賺這個經濟體系的萬分之一,就是可持續發展的上限了。但凡你開始打其他角色的主意,帶來的后果會是什么?流動性的嚴重萎縮。你本來是裁判員,但是當你開始下場當運動員、教練員的時候,你自己就已經在破壞這個生態系統了。這個系統遠遠比你們想象的脆弱。它是一個非線性系統,是帶有高階迭代的混沌體系。
這個體系不是說10000塊錢的總價值,我拿走1000塊,還能剩下9000塊。它之所以能成為10000元的體系,是因為你長期提供1元錢的收費,并且讓大家相信了,你只收其中的1塊。
一旦你開始對這10000塊動了心思,這10000塊錢很快就不存在了。這種問題在所有的經濟體系都存在。或者說在所有的混沌體系、復雜體系都存在。比如樓市,你可以試試看,征收每年1%、5%或者10%的房產稅,房價會到什么位置。
再舉個例子,人體就是一個復雜的混沌體系,每個器官每個組織都在這個體系中扮演它的角色。一個肝只有總體重的1%不到,你把它全切了,剩下的99%多的質量還能好好玩耍嗎?
這里給出一點點建議。游戲公司如果希望獲得持續的收益,獲得長久的業務發展,該做的事情,應該是不斷地把這個平臺建設好,把這個生態系統做得更適合更多的玩家加入進來。你應該減小這個游戲的拖影,體驗游戲分辨率的同時,提升刷新率,運用更優秀的技術,對畫質畫風光影魔法效果物理動作升級,吸引更多的00后10后20后進來耍。
你可以增加收費項目,但應該在不影響游戲系統平衡的基礎上增加。賣外觀,賣特效,賣廣告,隨便賣,好好設計服裝坐騎的款式,設計動作。整個體系繁榮了,你根本不用擔心沒有有錢人來獲得情緒價值。但是當你開始動心思在奪取一部分參與者利益的時候,你就已經在摧毀這個系統了。當刷子退場了,人氣就下去了。當保點卡玩家退場了,小資就成了底層。當小資退場了,中產就沒了情緒價值。當中產也退場了,老板離退場還會遠嗎?
最后希望夢幻越來越繁榮,真正讓玩家體驗到游戲所帶來的樂趣與情緒價值!
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