《天國:拯救2》核聚變訪談:腳踏實地
泥頭車
2025-07-02
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作者:泥頭車
原創(chuàng)投稿
評論:
很多、很多很細致的工作
前不久,飽受硬核游戲玩家追捧的中世紀擬真角色扮演游戲《天國:拯救2》,正式發(fā)布了游戲的首個DLC“生死繪夢”——亨利·馮·斯卡利茨的故事得到了進一步的擴展,在中國玩家社區(qū)中也迎來了一眾好評。
值此良機,來自捷克戰(zhàn)馬工作室的公關總監(jiān)Tobi來到了中國,在核聚變的現(xiàn)場與我們共聚一堂——我們聊了很多,如果你也曾被15世紀初的波西米亞風光所吸引,那這些內(nèi)容絕對不容錯過。
Q:《天國:拯救2》的故事發(fā)生在15世紀的波西米亞,戰(zhàn)馬工作室是如何平衡游戲的真實性與游戲性的?
A:平衡真實性與游戲性是個相當“日常”的問題。“真實”只是個框架,我們的第一目標永遠是做好有趣的游戲——首先,它是否有趣?其次,它是否擬真?我們有時候需要“扭曲”一點點現(xiàn)實,來讓它既擬真又有趣。
我認為,戰(zhàn)馬工作室是RPG領域內(nèi)將擬真與趣味性結合最好的廠商之一,我們有300名以上的開發(fā)者,他們不一定都有專業(yè)游戲開發(fā)的經(jīng)驗,但他們還是會基于各自的經(jīng)驗——有人是建筑師,有人是歷史學者,有人是裁縫,來開發(fā)這款游戲。我們將他們的才華和經(jīng)驗整合到一起,創(chuàng)造出了這款游戲。
如果我們提出的想法被這些專業(yè)人士所否決,那我們就會重頭來過。
Q:在《天國:拯救2》中存在許多歷史遺跡,戰(zhàn)馬工作室是如何還原這些景觀的?
A:很多、很多十分細致的工作(笑)。
我們?nèi)チ瞬┪镳^,閱讀了很多文獻,也和當?shù)氐娜藗冋劻撕芏啵隽撕芏嗫脊艑W上的工作,試圖了解更多的信息。當資料不足時,我們就得通過自己的猜測和研究,來還原情況——例如,借鑒同時期其他歐洲國家的類似建筑。
像是游戲中的特洛斯基城堡——在今天,它已經(jīng)被完全摧毀了,但當他們(可能指當?shù)厝耍┛吹轿覀兯鶆?chuàng)造的特羅斯基城時,所有人都非常開心,并認可了我們的工作。
Q:《天國:拯救2》已經(jīng)推出了首個DLC“生死繪夢”,我想問一下未來DLC的發(fā)展方向,會是怎樣的?
A:首先,未來的DLC在規(guī)模上,絕對會比“生死繪夢”更龐大——這是因為在開發(fā)首個DLC時,我們還沒有正式發(fā)售游戲,無法將太多的精力傾注在DLC上(當然,DLC的價格也相對便宜了一些)。
在第二個DLC中,亨利將可以在庫騰堡中擁有屬于自己的店面。這個店面在最開始是被摧毀的狀態(tài),你可以將其重建,并自定義從門窗到家具的各種物品——總共有超過100萬個自定義組合,你可以隨心所欲地打造自己的店鋪。
不止如此,因為你開了店,就會有各式各樣的顧客光臨,他們會前來購物,或派發(fā)給你各種任務,其中有不少任務相當神秘、瘋狂、戲劇性十足。
舉個例子:有個女人過來求助,說她的丈夫得了牙疼,想讓你治治。可她丈夫寧死不要看醫(yī)生,于是落荒而逃。所以,你就需要追上他,拿老拳痛扁他一頓,把他牙都打掉——然后,牙疼就治好了。
Q:在所有的DLC結束后,我們還會有機會(在下一部作品中)體驗更多亨利的故事嗎?
A:對這個,我沒法告訴你太多——我只能說,不論未來我們制作什么樣的游戲,它肯定是一款歷史劇情向的、擬真的RPG,但至于具體的內(nèi)容,那就只有時間能告訴我們了。
Q:《天國:拯救2》續(xù)作的體量,是否還會有提升?
A:目前,我們還沒有制作第三部的計劃——誰知道我們的下一部作品是不是“天國:拯救”呢?我們工作室有300名員工,這個數(shù)量很多,所以我們有可能在計劃或構想其他的游戲……但現(xiàn)在說這些都太早了,我們目前還是專注于《天國:拯救2》DLC內(nèi)容的開發(fā)。
Q:在有生之年,我們會看到“天國:拯救”現(xiàn)有兩部作品的整合版嗎?
A:這是個非常有意思的想法,可以將我們現(xiàn)有的內(nèi)容整合到一起——但首先,我們還是要先發(fā)布所有DLC,這是優(yōu)先級第一的事項,之后我們才能考慮像是整合版、Switch 2版之類的“可能”事項。
我們必須保持謙虛——如果你追求太多,事情就很容易失控并崩塌。所以,我們必須腳踏實地來展望未來的計劃。
Q:我們注意到,最近戰(zhàn)馬工作室放出了即將在捷克的電影節(jié)上放映《天國:拯救2》游戲電影的信息——它會是一部獨立電影,還是游戲CG的整合?它會挑選游戲的哪個階段來展示?
A:哇哦!這消息都讓你了解到了!
一個在捷克舉辦,大概是世界前十的大型電影節(jié)找到了我們,想看看我們是如何將電子游戲與電影相結合的。而我們的回復是——它們已經(jīng)相互結合了,在《天國:拯救2》中,有許多高質量、戲劇性的過場播片,我們決定將它們剪輯到一起,創(chuàng)作一部“電影”。
不過,因為《天國:拯救2》畢竟是電子游戲,我們無法將所有的內(nèi)容都用過場播片的形式呈現(xiàn)——因此,成片里也會存在不少實機流程。另外,由于游戲長達100小時以上,全部的播片加起來也有60個小時長……所以,我們決定將舞臺限制在第一張地圖,特洛斯基上。或許未來會有第二部電影,不過第一部電影的情況大致就是如此了。
電影預計會在7月份上映,捷克官方的電視臺也希望他們能在電視上放映這部影片——這也展現(xiàn)了游戲在捷克的重要“寶藏地位”。這一切都是我們未曾設想的,我們只是盡力開發(fā)出有趣、壯觀的游戲,但被游戲所連接的人們實現(xiàn)了這一切,我們對此深感榮幸。
Q:《天國:拯救2》的硬核模式,相比初代增加了不少有趣的負面技能——制作組是如何構思這些負面技能的?又是如何在“硬核”與“為難玩家”之間,尋找平衡點的?
A:這是個好問題。硬核模式在社區(qū)中的呼聲一直很高,不過我們必須先發(fā)布基礎的游戲,然后才能著手于硬核模式的開發(fā)。而在具體的開發(fā)上,我們不想讓硬核游戲變得不公平——敵人血量變厚、攻擊力變高……那就太愚蠢了。
相反,我們?nèi)サ袅擞螒虻腢I元素——沒有HUD,你可以用地圖,但你看不到自己的坐標,所以你需要向路人問路,用太陽、星星等天體來導航。比起“為難”和“不公平”,這更像是另一種體驗游戲的方式。多虧了玩家們在初代游戲硬核模式中的反饋,我們得以獲知了他們喜愛或討厭的內(nèi)容,并在《天國:拯救2》的硬核模式中做出改善。
關于負面技能,當你選擇硬核模式的負面技能時,它首先要有趣。例如“夢游癥”,它可能會讓你在醒來時隨機傳送,這就是一種有趣的負面技能——有時,它會帶你去到某些步行難以抵達的區(qū)域,給你帶來些意外的驚喜。再加上你在硬核模式下沒法正常閱讀地圖,所以亨利就得逮著路人狂問“我這是擱那呢?”這就達成了“有趣”的效果。
其實,大部分人都會游玩“普通模式”,但也有遠超我們想象的玩家,只玩硬核模式。他們不想看到任何“干擾”沉浸感的UI元素,他們希望的硬核模式,是極端的擬真、硬核體驗……我覺得“普通模式”就已經(jīng)很擬真了,但“硬核模式”完全是另一個等級。
Q:游戲發(fā)售前,玩家社區(qū)因游戲的部分內(nèi)容——例如和少主漢斯·卡蓬的部分劇情,以及馬里的穆薩這一角色,而產(chǎn)生了輿論爭議。但我們都知道,這些輿論爭議最終沒有對游戲的口碑產(chǎn)生什么負面影響。我想問一下,你們是如何應對這些爭議的?
A:嘿,巧了,我就是負責這一塊兒的!
不論是初代《天國:拯救》還是《天國:拯救2》,在游戲發(fā)售前,我們都遭遇了來自社區(qū)的不好聲音——但,他們都是在玩到游戲前,用一面之詞去評判的。
社交媒體是個好東西,但有時候,上面也會冒出莫名其妙的謊言、傾向性宣傳之類的狗屁東西……反正那些以一面之詞打出惡評的家伙,不論如何都不會購買游戲,也不會聽取我們的解釋,所以我們沒有任何理由去“反擊”,引發(fā)不必要的爭吵。
我們有許多熱愛這款游戲的玩家,我們今天還收到了來自現(xiàn)場粉絲們的不少禮物——這才是我們制作游戲的原因。
我相信世界上的所有游戲,都會遇到相似的處境,其他的產(chǎn)業(yè)也會有這樣的問題。對此的黃金法則,就是保持冷靜、不要上頭、不要發(fā)瘟,別覺得“干,我必須得說點兒啥”……就是這樣。
Q:目前的游戲版本中,亨利只能打造劍、斧頭、馬蹄鐵之類的東西,能否透露一下在即將到來的“鑄造師之遺”DLC中,可打造裝備的列表是否會獲得擴充?
A:很遺憾,雖然我們會帶來新的物品,但新DLC并不會帶來新的可鍛造裝備種類。不過,我們一直在設想能為玩家做些什么,比如在新的DLC中,我們就會帶來更強大的拍照模式,加入新的特性與功能——在初代時,大伙就很想要一個拍照模式,所以我們在《天國:拯救2》中將它做了進去,還加入了不少新的功能。
我的意思是,當我們看到了玩家們的需求,我們就會試圖去做些什么——所以,如果我們聽到了其他的反饋,也會考慮在后續(xù)對這些方面的內(nèi)容進行改善。
Q:我們注意到,從2018年的《天國:拯救》DLC起,你們就開始重視中國地區(qū)的社區(qū)運營了。時至今日,你們的官方B站賬號已經(jīng)積攢了6萬粉絲,玩家社區(qū)的討論氛圍也相當熱情積極。可以分享一些你們與中國玩家社區(qū)間發(fā)生的趣事逸聞嗎?
A:在來到今天的活動現(xiàn)場前,我從沒想過現(xiàn)場會有如此之多的粉絲,給我們送來了許多禮物、繪畫、二創(chuàng)(Tobi拿起了收到的西吉斯蒙德小雕塑)……
對我們來說,與中國粉絲溝通相當困難,因為中文互聯(lián)網(wǎng)有自己的平臺、社媒,所以我們非常榮幸能有一個優(yōu)秀的團隊在背后支持我們,能把我們拍攝的視頻、動態(tài),同步到國內(nèi)的平臺上。
昨天我和一個粉絲交流,他跟我說,戰(zhàn)馬工作室在中文互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)布了如此之多的有趣內(nèi)容,對一個外國廠商而言,這很不尋常——對此,我們深感喜悅。
而今天,有兩位粉絲專門帶著他們在2018年的核聚變現(xiàn)場的合影來找我,這簡直太不可思議了!更不可思議的是,中國是《天國:拯救2》的第二大市場,我等不及想要回到粉絲們之中,享受和他們共度的時刻,并展望我們在中國玩家社區(qū)的未來了!
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