作者 / 伊藤剛
翻譯 / ycomic
日本漫畫研究著作
伊藤剛《手冢已死》
全文翻譯
第四章
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04 漫畫的現實感
4.1 漫畫中現代寫實主義的形成
前文已指出,作為「現實感」媒介/生成裝置之一的「形象」,其現實感要素——即「臨場感」被掩藏了,而這種掩藏促使現代「寫實主義」被迫以另一種形式實現。
在這里必須再次強調一個事實:戰后日本長期未能建立起關于「漫畫」的「表現史」的論述體系。正如前一章對「漫畫式」這一詞匯使用方式的考察所示,這種壓制早已滲透到語言層面。在漫畫話語的流通領域中,「電影化」「文學性」等表述雖然含義極其模糊,卻一直被用作賦予漫畫正面價值的修飾語——這同樣屬于上述問題的延伸。其本質在于,漫畫始終未被視作具有自主性的表現形式。
在漫畫討論中,「電影化」、「文學性」這類概念的模糊性,往往給熟悉電影理論和現代文藝理論的人留下「漫畫討論總是隨意且缺乏深度」的印象。然而,這些術語的頻繁使用恰恰反映出漫畫創作者對「電影」和「文學」專屬特質的向往。我們幾乎不會聽到"這部漫畫因為太有「電影感」所以不好"或"太具「文學性」所以不行"這樣的評價。事實上,正是通過吸收這些「電影感」和「文學性」的特質,漫畫的表現力才得以不斷提升。
若僅觀察圍繞漫畫的淺層討論,很少有人會注意到「電影」和「文學」各自擁有獨特的表達體系,都是由其藝術特性建構而成——否則就不會出現"希望漫畫達到文學高度"這樣的訴求了。畢竟「漫畫」與「文學」本質上是兩種截然不同的表現形式。這種被強烈渴望的「特質」,或許可以稱之為「電影」和「文學」所具備的「寫實主義表現力」。 更準確地說,是希望像電影和文學那樣、「真實地」「刻畫人性」的創作沖動。
這種欲望的存在,也能從以下「樸素的敘述」中窺見一斑。雖然這是「漫畫評論家」在「教育與漫畫」語境下的論述,但這類「樸素的情感」直到某個時期為止,都是被漫畫家與普通讀者所共有的。
漫畫雖是一種娛樂形式,卻總是帶著游戲的色彩,許多作品創作時并無明確目的性,但細細品味便會發現,其中不乏這樣的佳作:有的作品以鮮明主題傳遞深刻訊息,有的直面歷史與社會真相,有的基于扎實調研為生命注入能量,有的高舉人權大旗對侵犯者怒目而視,有的深刻描繪人生百態令人動容,有的展現瑰麗世界讓人珍視生命,有的控訴戰爭殘酷而謳歌和平與生命尊嚴,有的精準把握人類社會發展脈絡呼喚自由民主——這樣的漫畫杰作確實存在。 (石子順 <注4-1> 《漫畫教室》第67頁,あゆみ出版,1982年)
這里列舉的種種觀點,都是以將「漫畫」視為能夠描繪「人類」與「人生」的藝術形式為前提的。人們所追求的,始終是某種「寫實主義」。關于這種「寫實主義」的認知,還可以用這樣的方式表述——這段話出自真崎守 <注4-2>的手筆,他不僅是評論家,更是兼具漫畫家與動畫制作人身份的創作者。
手冢先生懷揣著明確的表達訴求,將漫畫創作中最核心的「矛盾沖突」元素巧妙地融入傳統漫畫形式之中。他摒棄平鋪直敘的說明性手法,轉而采用具象化的「描寫」方式來展現事件全貌,使充滿戲劇張力的情節「展開」要素得以凸顯,最終開創了被后世稱為「故事漫畫」的獨特體裁。(中略)
說到電影化手法——一旦冠以「手法」之名,便賦予了它特殊意義,甚至可能淪為技術崇拜。但手法終究只是工具。關鍵在于通過更細膩地描繪想表達的東西,增強臨場感,強化戲劇張力,從而引發讀者更深層次的情感共鳴......這才是創作的真諦。 傳統幽默漫畫和故事漫畫往往側重于"敘述事件",而手冢漫畫則更強調「描寫」。正是這種差異,為漫畫藝術增添了新的魅力。 (真崎守《我的手冢治蟲體驗(一)》 JICC出版局,1990,第88-89頁)
真崎守在此提出的「描寫」,恰恰印證了「描寫」是構成「寫實主義」根基的核心概念。作為具體表現手法,這里特別強調了電影所實現的「寫實主義」特質。這正是此處「電影化」一詞的真正內涵。
從這些論述中可以看出,漫畫視角下的「寫實主義」已被形成普遍認知,甚至可以說被視為是理所當然的事物。對于「文學」的認知亦是如此。既然如此,我們完全有理由在"現代主義"這一更為宏大的框架中開展討論。
如此一來,雖然屬于間接關聯,但日本「漫畫史」中的特定篇章確實可以作為現代化史來書寫。這一觀點既印證了既有的漫畫史論述(例如吳智英以現代"啟蒙"為核心概念的《現代漫畫的全體像》 <注4-3> ) ,也呼應了讀者群體間不言而喻的共識——這些歷史敘事都建立在現代寫實主義的框架之上。
然而,這也同時揭示了「現代化史觀」的局限性:它受到強烈時代性的制約,難以突破時空的限制來書寫更具普適性的「表現史」。根據我的考察,這個特定時期被限定在1948至1986年約四十年間(事實上《現代漫畫的全貌》記載的「漫畫史」章節正是始于1945年,終于1990年)。起點是手冢治蟲《地底國的怪人》為標志的1948年,而終點則是五十嵐三喜夫《暖暖日記》連載啟動為節點的1986年,其具體依據已在前文章節詳述。
本章將暫時將漫畫表現史,視為"現代寫實主義"的發展脈絡中的分支,并嘗試勾勒其整體輪廓。由于著重展現宏觀發展軌跡,故有意省略了具體作品分析和文獻考證等細節內容。這些未盡事宜,包括理論模型本身的驗證工作,將留待后續實證研究加以完善。需要特別說明的是,"現代寫實主義"的發展歷程并不能涵蓋漫畫表現史的全部內容。
在漫畫發展的某個階段,「形象」所具有的現實感被掩藏了。
這里我們所采取的解釋是,當時日本漫畫這種表現形式(尤其是在「兒童漫畫」這一類別中),存在一個復雜的回路:即首先要強調「形象」所具有的現實感,然后再將其隱藏起來。這種理解不限于《地底國的怪人》的結構,而且還基于這樣一種觀點:在1948年這個時間點,手冢治蟲主動選擇了這種表現方式,或者說被迫接受了這種創作手法。
如果從現實感的媒介/生成裝置這一角度來看,「形象」所承擔的功能被隱藏了,那么必然會在其他地方尋求補償。不難理解,這種補償就體現在剩下的兩個要素上,即「分格結構」和「文字」。
這里必須注意兩點:一是「形象」所具有的現實感,至今仍保持著幾乎未曾中斷的延續性,只是變得愈發難以察覺、愈發隱形;二是"形象-分格結構-文字"這三要素體系,在《地底國的怪人》之前,可能早在戰前或戰爭期間就已形成。雖然前一章為了方便起見,將《地底國的怪人》作為"戰后故事漫畫的起源"來討論,但必須強調這僅僅是將其視為漫畫表現史上的一個節點。我們絕不能因此忽視更早期的發展脈絡。
那么,「分格結構」與「文字」所呈現的現實感,在漫畫中是如何體現的呢?在展開討論之前,我們有必要先明確「分格結構」這一術語的具體所指。這是為了避免產生不必要的誤解而必須進行的工作。關于"分格結構(コマ構造)",以往的評論者曾使用過"分格布局(コマわり)"、"分格構成(コマ構成)"、"分格展開(コマ展開)"等不同術語,這些術語各自承載著不同的內涵。
正如后文將詳細探討的那樣,正是由于這一概念及其內涵尚未得到系統梳理,才導致了理解上的偏差,進而阻礙了對「分格」這一維度的深入探討。
那么首先,讓我們從梳理「分格結構」的相關概念開始。
4.2 什么是「分格布局」
漫畫通過"分格(コマ)"這一基本構成單位來組織畫面。多個分格有序排列在頁面上,共同構成一個完整的頁面。這些分格之間通過畫面內容的連續進行敘事表達,使漫畫能夠展現復雜的事件和「故事」。正是這種獨特的敘事方式,確立了「分格」作為漫畫基本構成單元的重要地位。
然而,若將「分格布局」視為獨立單元來考量,討論的復雜性便驟然提升。將其作為一個系統來觀察,就會發現「分格布局」具有雙重屬性,正是這種雙重性使問題顯得錯綜復雜。
簡而言之,這涉及頁面如何分割,以及多個分格之間的「連續性」問題。前者不考慮各個分格內部描繪了什么,而后者則根據分格內描繪的內容使「連續性」的含義產生變化。本書將前者稱為「分格構成」,后者稱為「分格展開」。
無論是「分格構成」還是「分格展開」,都會對讀者的「閱讀體驗」產生獨特影響。我們早已能在潛意識狀態下自然地閱讀漫畫的「分格」。因此,「分格布局」所產生的效果有時被稱為「演出效果」,有時又用「物語」這樣模糊的概念來表述。
此外,「分格布局」可根據畫面內容(如形象、圖像等),劃分為可以與電影進行類比的部分,以及不能進行類比的部分。
例如,四方田犬彥在《漫畫原論》中為了探討漫畫和電影的相似性,并列展示了林靜一 <注4-4>的漫畫作品《花開港》(1969年)和岡本喜八 <注4-5>在拍攝電影《日本最漫長的一天》(1967年)時繪制的、包含場面調度的繪圖分鏡腳本(絵コンテ)。
其中,他認為林靜一的漫畫“乍一看就像電影的一個鏡頭 <注4-6>”,另一方面,對于岡本喜八的繪圖分鏡腳本,則認為“作為漫畫來閱讀也并無不可”。像這樣指出了電影和漫畫的同構性,他進一步對林靜一的漫畫作出如下評價。
在這里兩人的離別場景,完全模仿了電影中的反打鏡頭 <注4-7>手法。畫面交替呈現男女主角的面部特寫,其間巧妙穿插無人的分格以營造特殊氛圍。(中略)林靜一在這部作品中極其精確地計算著每一個分格的視角運用。 (四方田犬彥《漫畫原論》第15頁,筑摩書房,1994年)
關于岡本喜八的「分鏡腳本」,他這樣寫道:
即便只是做成四格漫畫的形式,只要添加對話框,作為漫畫來閱讀也并無不可。雖然名為四格,但在實際膠片中其實由三個鏡頭構成。開頭的兩格是連續鏡頭,畫面以大西(登場人物的名字:引用者注)為中心橫向移動,直到捕捉到追水(同上)為止。有趣的是,這里不僅繪制了人物,還標注了攝影機移動的指示線。(引自四方田犬彥前揭著作,第16頁)
由此可見,四方田所論述的「分格布局」概念中蘊含著與電影場面調度相類似的特質。根據本書的術語體系,這一特質可被納入「分格展開」的概念范疇。
這表明漫畫的「分格」在一定程度上,可看作是與電影中的「鏡頭」地位相同的東西。誠然,如岡本喜八的分鏡腳本繪圖所示,某些畫面作為「鏡頭」是單一的,但作為「分格」卻可能是多重的,二者并非完全對應。然而,我們仍可借助這種同構性來分析漫畫的「分格布局」。借鑒電影理論,確實能為具體論述提供有力支撐。
例如,四方田為說明而使用的「場面調度」一詞,可以類比到漫畫創作中通常所說的「ネーム(Name)」。關于「場面調度」的定義如下。
法語原文"découpage"一詞具有三重含義。
①劇本定稿階段:添加具體的拍攝指示說明 ②拍攝處理流程:將電影劇本分解為場景和鏡頭的技術操作 ③諾埃爾·伯奇在《電影的實踐》首章中論述的影片內在組織結構 (《電影語法》第28頁,The Cinema著,廣岡裕兒譯,じゃこめてい出版,1980)
「Name」則是指在正式進入實際作畫前,用于與編輯商討的草圖。幾乎所有漫畫家都會制作「Name」。即便不需要與編輯等事先溝通(如同人志創作等情況),漫畫家也會繪制「Name」。
「Name」主要包含以下要素:
①劃分版面的分格線 ②形象的簡略輪廓與位置安排 ③對話框及其中的臺詞,以及擬聲詞等手繪文字。
格內畫面的精細程度會因漫畫家個人風格及創作階段而異。作為漫畫創作過程中的中間產物,分鏡稿通常不會公開發表,大多采用鉛筆在紙上繪制,并隨著作品完成而被廢棄。近年來,偶爾會在附屬雜志等周邊商品或單行本讀者福利專欄中部分刊登「Name」,但完整公開多頁「Name」的情況仍屬罕見。圖4-3所引用的羽海野千花《蜂蜜與四葉草》「Name」便是少數特例之一,屬于繪制相對細致的范例。
在探討「分格布局」概念之前,有必要先說明「Name」這一創作環節。這不僅因為「Name」是創作過程中相對獨立且易于提取的表現單元,更因其被視為決定漫畫作品藝術性和作者風格的最核心要素。值得注意的是,盡管漫畫家、編輯和資深讀者都深諳此道,但「Name」這一專業術語在漫畫行業之外卻鮮為人知。
關于「Name」的重要性,我想分享一則軼事。這是摘自1970年代代表作之一《宇宙棒球隊》 <注4-9> 作者中島德博的訪談內容。
中島:那天晚上我們倆(指中島和后藤)討論「Name」到很晚,他說"這里必須想辦法改",然后就回去了。結果第二天一大早,后藤先生(《少年JUMP》編輯后藤廣喜 <注4-10> ) 就咚咚咚地沖進我家。我當時還流著口水在睡覺呢。他突然大吼"你這混蛋!",用描圖紙的卷芯狠狠敲我腦袋,邊打邊罵"你他媽還有臉睡覺!"。在我老婆面前被打,我氣得要命,直接把「Name」摔在地上吼道:"那你來畫分格選取(コマ取り)啊!"
——您當時是真生氣了啊。
中島:——然后后藤先生就把掉在地上的NAME,小心翼翼地撿起來,拍了拍整齊。“中島君”——那時候他都不叫我ノンちゃん了——“小說家講究‘文體’,漫畫家也有自己的‘分格分割’(コマ割),這是無論編輯還是評論家都絕對模仿不來的”
——嗯,真是至理名言啊。 (《太空棒球隊紀念冊》第17頁,中島德博訪談。太田出版,1999年)
據推測,這起「事件」發生在1972至73年間。當時漫畫家和編輯都是二十多歲的年輕人,加之連載雜志《周刊少年Jump》作為新興的少年漫畫刊物,正處于與漫畫這種表現手法激烈較量的時期。之所以會使用描圖紙,大概是因為編輯需要手工臨摹漫畫家所繪的「Name」(此處指氣泡框中的臺詞)并帶回編輯部進行照相排版。那還是復印機尚未普及的年代。這段軼事生動展現了漫畫家與編輯之間親密無間的合作關系。
我講述這個軼事,并非僅僅為了重現七十年代「現場」的熱烈氛圍。雖然這種熱情能為討論增添幾分美感,但正因如此,我必須盡可能清晰地展開論述。這里值得注意的有兩點:首先,編輯后藤廣喜認為漫畫家的獨特性與作家性體現在「Name」階段,并運用‘分格分割’(コマ割)這一術語進行闡釋。
若再次參照電影理論,分析一部完成的電影作品時,重構「場面調度」意味著把握作品內在的表達結構及場景元素的布局邏輯。眾所周知,電影拍攝后需進行膠片剪輯。
嚴格來說,「蒙太奇」一詞特指后期剪輯,但在鏡頭銜接、連續性處理或非連續性構建的概念層面上,場面調度與蒙太奇之間并無涇渭分明的界限。關鍵在于理解:當解析「電影」這種表現形式時,「場面調度」與「蒙太奇」構成了最基本的分析單元。
刻意引用華麗的電影理論術語,并非為了炫耀學識,也不是要將漫畫表現貶低為模仿電影的次等文化。恰恰相反,這正是為了展現創作現場的「語言」如何轉化為作品分析的術語,從而為分析方法開辟新路徑。讓我們回到后藤廣喜的發言。
后藤的發言包含著這個問題的答案:當我們試圖分析已完成漫畫作品中的「分格布局」的層面時,應該關注什么?答案是,應該從在創作現場被稱為「Name」的最小要素出發。在分析已完成的漫畫作品時,采取一種回溯到「Name」階段進行想象的方法。換句話說,在那里重新建構的東西,可以稱之為「分格布局」。
圖4-4顯示了在創作現場實際使用的「Name」(特別是在周刊連載這種嚴酷的創作現場使用的Name)的基礎上,僅提取構成「Name」的基本要素。這些構成要素包括:
一、分格構成(コマ構成);二、對話框(フキダシ);三、手寫文字(描き文字);四、以形象的“臉”為首的有意義的繪畫元素,以及二到四各自的位置。更進一步地說,在形象繪制方面,至少需要具備:角色辨識特征、表情刻畫、視線方向,以及表現動作或移動軌跡的"動態"指向。
在漫畫創作領域,現今普遍稱為「Name」的產物,大體上就是對這些元素的綜合呈現。具體到創作「Name」的實際操作環節,業界也常用「分格布局」來指代,但通常會對兩者作如下區分:針對由多頁組成的完整"作品"時采用「Name」的說法,而面向單頁或跨頁版面時則使用「分格布局」這一術語。例如在廣受歡迎的菅野博士(博之) <注4-11>的系列漫畫技法理論著作中,就是基于這個概念體系來使用「分格布局」這一專業術語的。
以上是對20世紀70年代至今「分格布局」概念的梳理。
回到中島德博的訪談,若仔細推敲,會發現他使用了「分格選取」這一表述。而在引述后藤的發言時,則采用了「分格分割」的說法。這表明中島在術語使用上對「分格選取」與「分格分割」有著明確的區分。
從這段訪談中無法確定中島是基于何種具體意義進行用詞區分的。不過,與「分格布局」相對應的概念,歷來就存在著多樣化的用法差異。中島的用詞區分方式,很可能是基于他所處的特定語境而形成的。
「分格選取」這個詞,現在可能不太常聽到了,但是在昭和30年代(1955-1964年)廣為流行的面向兒童讀者的漫畫技法入門書籍——例如《我們的入門百科 漫畫的畫法》(《冒險王》編輯部編,秋田書店,1962年)和《少年漫畫家入門》(石之森章太郎,秋田書店,1965年)等書中,都使用了這個詞。如果按照本書的區分標準來說,大致相當于「分格構成」(關于本書中使用的「分格」概念的區分,整理在表4-5中)。
也就是說,「分格布局」這一概念本身也經歷了語義的時代變遷和詞匯更替。同時,追溯與「分格」相關的概念演變歷程,也能為我們理解漫畫表現手法中寫實主義的發展變化提供重要線索。
這種變化趨勢,可以通過考察"漫畫繪制技法"類書籍的發展軌跡來把握。可以看出重點似乎從本書所說的「分格構成」轉移到了「分格展開」。換句話說,至少在手冢治蟲??劇畫??青年/少年漫畫的這條發展脈絡中,漫畫的分格概念正朝著與「電影」相似的方向轉變。
不將「分格結構」概念的演變納入考量,便難以準確把握漫畫表現史的發展脈絡。反之,這種「分格布局」概念的變遷本身,恰恰反映了人們對漫畫中"現代寫實主義"認知的演進軌跡。
另一方面,將現代寫實主義發展歷程視為「漫畫史」的史觀——更準確地說,是將漫畫歷史「按照這種方式解讀」的「欲望」,催生了一個特定的「神話」。這個神話將手冢治蟲的《新寶島》奉為「起源」。
這種觀點,長期以來被視為「常識」。在此,我們首先要通過考察這種「史觀」的形成過程,來驗證傳統漫畫史的局限性,即用本書的話來說就是"從未有人書寫過表現史"。具體而言,接下來將參照竹內長武與宮本大人兩位學者的一系列研究成果。
4.3 《新寶島》與「視點代入技法」 ——竹內長武所懷有的漫畫之「現代」
關于手冢治蟲作品與以往漫畫截然不同、具有決定性創新的普遍觀點,其核心論據是1947年《新寶島》所采用的「電影化」表現手法具有革命性意義。正是這一突破性創作,使手冢治蟲被公認為戰后故事漫畫的「起源」。這一論斷長期以來被視為漫畫史研究的「常識」。
首先,讓我們來看藤子不二雄A <注4-12>經常被引用的一段話,這段話充分展現了《新寶島》帶來的震撼。
翻動書頁的瞬間,我感到一陣眩暈般的沖擊。 跨頁的右頁上方印著"駛向冒險之海"的標題,下方畫格中頭戴鴨舌帽的少年正意氣風發地駕駛著敞篷跑車,畫面呈現從右向左飛馳而過的動態感。
左頁割成三行三格。最上方的畫面中,一輛汽車正從近景駛向遠方,經過標有"碼頭”"字樣的路牌。 第二格是迎面而來的汽車特寫,背景右側隱約可見海邊的公路。 第三格展現碼頭遠景,一輛車從畫面右側發出刺耳的輪胎摩擦聲疾馳而過,駕駛座上的少年正要從飛馳的車中縱身躍下。 整段畫面雖無臺詞和擬音詞,我卻仿佛聽見引擎"嘎——!"的轟鳴,甚至真切地感受到跑車揚起的沙塵令人窒息。 我從未見過這樣的漫畫。僅僅兩頁,只有一輛車在行駛。可為何如此令人心潮澎湃?仿佛我自己正駕駛著這輛跑車,向著碼頭飛馳,體驗到一種生理上的快感。 這明明只是印在紙上靜止的漫畫,可這輛車卻以驚人的速度飛馳而過!簡直就像在看電影一樣!
沒錯,這是一部電影。一部畫在紙上的電影。不,等等...這果然不是電影。那么,這到底是什么東西?! (藤子不二雄《我們倆只畫少年漫畫:戰后兒童漫畫私史》,每日新聞社,1977年)
這段文字生動再現了藤子不二雄A少年時代所感受到的臨場感。
《新寶島》這部作品當年給年輕讀者們帶來了巨大沖擊,孩子們爭相模仿手冢治蟲的漫畫風格,正是這種連鎖反應催生了當今日本漫畫的繁榮景象——這是毋庸置疑的事實。因此,以《新寶島》為「起源」的視角對戰后的"漫畫表現史"產生了怎樣的深遠影響,便成為一個更值得深入探討的課題。
此外,直到近年來,這一「常識」直到近年都幾乎無人質疑、廣泛認同。讓我們通過竹熊健太郎的言論來考察這種「常識」的具體形態。以下摘錄自2000年他與東浩紀的對談內容。
竹熊:手冢治蟲在《新寶島》開篇處,用數頁篇幅描繪了主人公皮特駕車沿山路駛向港口的場景。雖然采用縱向三欄的單調分格,但構圖呈現出從遠景推向近景的動態效果。通過速度線的運用,更營造出驚人的疾馳感——這種表現手法簡直如同動畫,或者說具有電影般的視覺效果。
東浩紀:簡直就像分鏡腳本繪圖一樣。
竹熊:藤子不二雄在童年時代看到這部作品時震撼不已,感嘆道:"從未讀過如此真實的漫畫!"當時的漫畫大多采用舞臺式構圖——比如《野良黑》中角色從舞臺右側登場,對左側走來的角色喊一聲"喂",然后便向左下場。但手冢治蟲徹底顛覆了這種表現形式。(后略)(竹熊健太郎×東浩紀《萌系漫畫論》,《Little More》vol.14,第72頁。Little More,2000年)
這段訪談的引文部分標注著"手冢治蟲引發的最大革命"的小標題。
「電影化」特質本身就被視為一場革命。值得注意的是,將《新寶島》等手冢作品具有的「電影感」視為漫畫「起源」的觀點,早在1960年代后期就已形成體系。西上春夫在1969年文進堂出版的《周刊漫畫》(圖4-6)中,就以開創性的視角對《新寶島》 <注4-14>進行了系統分析。這部面向漫畫新人的指導性刊物,采用了極具啟蒙意義的論述方式,將《新寶島》定位為漫畫的「起源」——這一事實表明,早在1969年,這一觀點就已經作為公認的「文化常識」被廣泛接受。
然而,若僅以"是否具有電影感"這一標準來評判《新寶島》的技法創新,將其定義為革命性突破未免有些牽強。早在1941年日美開戰前夕,大城登創作的《火車旅行》(圖4-7)中就已運用了類似的電影化表現手法。不過,《火車旅行》 <注4-15> 始終保持著優雅舒緩的敘事節奏,這與《新寶島》充滿速度感的視覺奇觀確實形成了鮮明對比。
但是,《火車旅行》也在某種程度上達到了“像在看電影一樣”的效果,并且也“幾乎是繪圖分鏡腳本”。不僅限于此例,近年研究表明,在戰前及戰爭時期,已經出現了與《新寶島》具有同等甚至更高「電影感」水準的漫畫作品。
誠然,《新寶島》在當時對讀者來說是具有沖擊性的,而且戰后手冢治蟲的登場,無疑也在表達質量上實現了巨大的飛躍。這里作為「問題」所看待的是,將《新寶島》視為「起源」這件事,與它「電影化」這件事被等同起來。
換句話說,就是將《新寶島》前后之間視為理所當然的「分界線」,并將“電影化表現的導入”作為分界的根據。如果先從結論來說,只要采取這種「史觀」,就無法寫出真正的「漫畫表現史」。因此,通過追溯這種「史觀」是如何形成的才能為通往「表現史」的研究開辟道路。
那么,首先讓我們來探討圍繞《新寶島》「革新性」的爭議吧。
作為兒童文學研究者,同時也是漫畫研究者的竹內長武 <注4-16>,一直以來都認為《新寶島》相對于之前的作品,導入了「電影化技法」的革新性,其依據在于大幅導入了「視點代入技法」。
所謂「視點代入技法」,按照竹內自己的定義,就是"將讀者視角與漫畫人物視角相融合的表現手法"(《手冢漫畫關鍵詞16(&導讀指南)》,收錄于《文藝別冊[總特集]手冢治蟲》,河出書房新社,1999年)。
具體來說,例如圖4-8所示的分格的連續來表現。該圖版引自竹內的著作,是竹內自己所畫。竹內將下面的兩個分格歸類為「蒙太奇型」,這兩個分格之間的空隙,是表示分格間時間連續性的「間白」。這與上面的兩個分格只是并列放置,有著完全不同的含義。不過原著中并沒有對此進行注釋。
竹內在闡釋「視點代入技法」時指出,這是"戰后漫畫特有的表現手法"(《手冢治蟲論》第235頁)。根據《手冢治蟲論》和《手冢漫畫的16個關鍵詞》的論述,竹內提出的「視點代入技法」核心在于他稱為「蒙太奇式」的雙格構圖——前一格描繪形象的"凝視",后一格展現該"凝視"所見之物,這種連續性構成其基本特征。這種技法與電影理論中通常所指的「視點代入技法」內涵完全一致。
不過,符合這一條件的表現手法在《火車旅行》等作品中已有先例(圖4-9)。換言之,手冢治蟲的"電影化技法"雖然新穎,但終究是在前人積累的漫畫表現手法基礎上發展而來的,絕非憑空出現的產物。
那么,為何藤子不二雄A等當時的兒童讀者會感受到如此強烈的新鮮沖擊呢?
宮本大人將這一現象歸因于戰爭造成的文化斷層。他指出,1941年(昭和16年)內務省警保局頒布的《關于改善兒童讀物的指示綱要》對漫畫出版內容實施了嚴格限制,隨著戰事加劇,漫畫出版業更是舉步維艱,導致此前積累的創作傳統被徹底中斷。正是這種"斷層"造成的空白,使得戰后初次接觸「漫畫」的年輕讀者們,在宮本看來會將《新寶島》視為橫空出世的全新作品。
這篇實證性論述極具說服力。雖然稍顯冗長,但容我引用如下:
隨著以動作戲為賣點的時代劇和戰爭題材等類型作品受到壓制,加之赤本漫畫出版本身面臨強烈抵制的雙重壓力下,這類在表現形式上的大膽實驗也不得不受到抑制。
此外,由于物資匱乏,自1942年前后開始,面向兒童的出版物在種類和發行量上都呈現持續下降的趨勢。
《指導綱要》的具體廢止時間并無明確記載,可以認為是在日本戰敗后逐漸自然失效。然而對于那些在《指導綱要》頒布后的近十年間始終遵循其方針進行創作的漫畫家們來說,即便戰爭結束,想要立即恢復到綱要頒布前那種自由奔放的創作風格也絕非易事。實際上,在昭和二十年代(1945-1954)前半期,中央主流雜志刊登的漫畫作品仍以描繪日常生活為主,而這些作品的創作者,正是那些在《指導綱要》時期形成個人風格的漫畫家群體。隨著以動作戲為賣點的時代劇和戰爭題材等類型作品受到壓制,加之赤本漫畫出版本身面臨強烈抵制的雙重壓力下,這類在表現形式上的大膽實驗也不得不受到抑制。
正是在這樣的時代背景下,手冢治蟲和他的《新寶島》應運而生。而狂熱追捧《新寶島》的"藤子世代",幾乎對《指導綱要》頒布前的漫畫狀況毫無記憶。作為漫畫讀者,他們的自我認同似乎都是在《指導綱要》實施后的新時代里逐漸形成的。隨著以動作戲為賣點的時代劇和戰爭題材等類型作品受到壓制,加之赤本漫畫出版本身面臨強烈抵制的雙重壓力下,這類在表現形式上的大膽實驗也不得不受到抑制。
由此可見,《新寶島》中的汽車之所以給藤子A先生帶來前所未有的震撼,其緣由不言自明。手冢治蟲當然熟悉《指導綱要》前的漫畫創,根據他在《OH!漫畫》(大城升·手冢治蟲·松本零士合著,晶文社1982年版)中的自述,他顯然對這一審/查制度及其影響毫不知情。隨著以動作戲為賣點的時代劇和戰爭題材等類型作品受到壓制,加之赤本漫畫出版本身面臨強烈抵制的雙重壓力下,這類在表現形式上的大膽實驗也不得不受到抑制。
正是在這種渾然不覺的狀態下,手冢懷著"漫畫創作在某段時期后突然失去趣味"的直覺,卻以自我突破的方式推動著漫畫革新。就這樣,他獨自完成了本應更早實現的漫畫表現革命——若非《指導綱要》的束縛,這種革新或許早已蔚然成風。隨著以動作戲為賣點的時代劇和戰爭題材等類型作品受到壓制,加之赤本漫畫出版本身面臨強烈抵制的雙重壓力下,這類在表現形式上的大膽實驗也不得不受到抑制。
此外,當其他漫畫家仍難以擺脫戰時體制下形成的創作風格時,他成功地向那些不熟悉戰前漫畫的讀者們,展現了其在戰爭期間完成的藝術蛻變。(中略)
《新寶島》中汽車能夠以前所未有的疾馳姿態登場,正是恰逢其時地具備了所有必要條件。 (宮本大人《漫畫與載具——〈新寶島〉及其前史》,霜月たかなか編《誕生!手冢治蟲》第95-97頁,朝日Sonorama,1998年)
《指導綱要》對漫畫表現形式的管制,以及戰爭激化造成的"空白期",只要稍加查閱史料便顯而易見。然而關于手冢治蟲恰在「空白期」之后登場帶來的影響,直至90年代末宮本論文發表前都無人論及。個中緣由,究竟為何?
在同一篇論文中,宮本還以《火車旅行》之前的作品為例,實證性地探討了可稱之為「視點代入技法」萌芽的表現。該論文并非全盤否定手冢的創作實踐與表現手法的革新性,而是開創性地從「連續性」視角,審視手冢建立在前期積累之上的創作實踐。
這種解讀方式獲得了學界廣泛認同。例如大冢英志對早期手冢治蟲漫畫的重新審視——將其置于漫畫表現傳統與社會背景的接受史中進行考察的著作《阿童木的命題》(角川書店,2003),就可以說是受到宮本論文的啟發。宮本論文的價值不僅在于通過文獻考證揭示了"前手冢時代"漫畫的存在,更在于揭示了長期被忽視的戰前戰后連續性,以及手冢治蟲創作之前/之后的傳承關系。
換言之,宮本論文影響之大,在于它表明了我們此前的「常識」是如何切斷戰前戰后的連續性,使手冢治蟲所處的戰中和戰后時代變得不可見的。尤為發人深省的是,該研究對作為這種「分界線」論點依據的「電影化」概念進行了祛魅——這一被廣泛援引的評判標準對漫畫來說究竟意味著什么?宮本論文表明,即使要說《新寶島》在表現上的飛躍,「是否電影化」不能作為明確的指標來使用。真正理解這種突破的歷史意義,或許需要我們跳出既定框架,建立更具穿透力的分析范式。
竹內長武的新著《漫畫表現學入門》在一定程度上回答了這些課題。該書于2005年6月出版,是一部全面論述「表現論」的著作。它脫離了個別作家論和作品論,是對漫畫表現的整體進行探討,在竹內的著作中是最為系統的一部。
拋開圍繞《新寶島》的討論,本章的討論與該書的討論在「漫畫表現論」方面有著相互呼應之處。從這個意義上說,本書與該書至少在部分上可以說是互補的關系(例如,該書第三章“視點與敘述者>視點論”與本書本章后半部分,在“通過視點變化營造事物實存感”這一點上有著交集)。
在同一本書中,竹內以“視點代入技法的系譜 視點論”為題,圍繞《新寶島》和視點代入技法展開了討論。在這里,對竹內之前的著作中進行的關于「視點代入技法」的討論,進行了相當程度的修正。
總結一下該書要點,竹內重新對手冢漫畫中「視點代入技法」的導入設置了階段。竹內首先將「視點代入技法」的含義限定為“漫畫中登場人物的眼睛與讀者的眼睛完全重合的視點代入技法”(《漫畫表現學入門》90頁),然后,將《新寶島》表現上的革新性定義為“雖然基本形式與戰前戰中一脈相承,但在表現手法上實現了質的飛躍”(同94頁)。通過分析前文提及的《火車旅行》兩格畫面(本書圖4-9),竹內進一步指出"這種表現手法無疑對戰后手冢治蟲產生了深遠影響"(同書第98頁)。換言之,《新寶島》在繼承戰前戰時漫畫傳統的同時,實現了表現手法上的革命性突破。
這種邏輯展開的落腳點,實際上與宮本論文《漫畫與載具》的結論并無太大差異。宮本在結語部分這樣寫道:
我們不愿看到《新寶島》的獨特光芒因其他被遺忘作品的湮沒而愈發孤獨。更期待這些重見天日的遺產能與《新寶島》形成呼應——比如在載具的描繪手法上,我衷心希望能描繪出一部更加豐富多彩的漫畫史,在這部歷史畫卷中,差異與聯系相互映照,彼此共鳴。 (宮本大人《漫畫與載具》第98頁)
由此可見,關于《新寶島》「革新性」的爭論,已基本塵埃落定。
基于這一視角,我們能夠更深入地剖析漫畫表現手法與「電影」的對比關系,同時考察漫畫從戰爭時期到戰后的演變歷程,以及其與當代漫畫的傳承脈絡。僅就這一層面而言,竹內的研究確實初步達成了其學術目標。
竹內長武從《手冢治蟲論》到《漫畫表現學入門》的論述發展脈絡,可概括如下:
首先竹內將《新寶島》定位為具有劃時代革新意義的作品。其革新性根源在于引入了「電影化手法」。這種論證邏輯恰恰強化了學界的主流觀點。其中被重點闡釋的「電影化手法」正是「視點代入技法」。可以充分想象到,竹內的一系列論述也強化了「常識」的形成。因此,這里強調的區分當下「戰后漫畫」與「戰前漫畫」之間的關鍵差異。
另一方面,經過對宮本論文的探討,竹內在《漫畫表現學入門》中的論述,并沒有將「關鍵差異」歸結為「電影化與否」。相反,他認為在戰前戰中就已經存在一定程度的「電影化」技法的導入,并試圖在此基礎上看待手冢的「飛躍」。重要的是,他已不再將「電影化與否」視為劃分「戰前戰后」的「分界線」的關鍵標準——這個想法已經被拋棄了。
在此基礎上,竹內對在《新寶島》中看到的戰后的「飛躍」做了如下解釋:
我們可以這樣總結:在連續兩格的蒙太奇運用中,通過雙筒望遠鏡、望遠鏡、眼鏡、鑰匙孔、窗戶等窺視元素的運用,是延續戰前既有傳統;而將這些元素用于表現日常生活中人與人、人與物之間的互動關聯,則屬于戰后新興的表現手法。關鍵在于,手冢治蟲有意識地將這些引入漫畫世界。 (竹內長武『漫畫表現學入門』97頁、筑摩書房、2005年)
這里所說的"戰前傳統",特指通過雙筒望遠鏡等窺視工具作為視覺中介的表現手法。典型案例如新關青花《好朋友日記簿》(1943年)其中不僅描繪了兒童使用望遠鏡窺視的場景,還通過連續分格刻意保留了視野的圓形邊框。
竹內在分析中指出(第97頁),這種窺視行為是"伴隨興奮感的日常心理體驗的真實寫照",并強調"只有通過將視野與自我隔開的遮蔽物,才能凸顯'窺視'這一視覺體驗的特質"——他將這種表現方式命名為"古典視點代入"。而手冢治蟲的革新性,恰恰體現在對這種古典技法的突破上。與依賴中介物來表現視野的傳統方式不同,手冢開創性地發展出"人與人、人與物關系式的蒙太奇形態"(第98-99頁),使漫畫的視覺敘事達到了新的高度。
雖然無法實證確認這種戰前戰后對比是否妥當,但竹內在《火車旅行》中發現了這種對比的中間形態。正如本書先前引用的仰望時鐘的分格(圖4-9)所示,這個畫面并非刻意在「窺視」什么。竹內對此這樣寫道:
這里所探討的〈蒙太奇〉式視點代入技法,在戰前已有相當成熟的先例。大城登那些極具漫畫表現力的作品中,我們不難發現這類范本。(中略)該作品在構圖方面別具一格,更在視角運用與特寫鏡頭等技法上,都是罕見且實驗性的有趣作品。
請看圖11和圖12(注:圖11即本書圖4-9)。圖11以兩格連續畫面呈現父子憑窗眺望時鐘的場景,圖12則展示了透過車窗遠望窗外景色的構圖。單就"兩格連續蒙太奇"的表現技法而言,確實頗具手冢治蟲的風格特色。然而在運用「窗戶」這一制造「窺視」體驗的裝置時,其手法與前述宮尾、河野作品中望遠鏡、放大鏡、書信、地圖、時鐘等窺視道具的運用方式一脈相承。在更廣闊的空間中使用這一點,徹底突破了傳統畫面意識的桎梏,堪稱驚艷。(竹內長武前述書第97~98頁)
因此,通過對比戰前戰后表現手法的質變,指出其中間形態(與手冢風格極為相似)的存在,恰恰證明了從戰前漫畫表現到手冢風格的「連續性」。然而,同一本《漫畫表現學入門》卻反復強調下面的觀點。
(手冢治蟲的漫畫)憑借戰后革新的技法,徹底顛覆了傳統漫畫的表現形式——這已成為漫畫史學界的普遍共識。盡管有評論家著重探討其與戰前漫畫的繼承關系,即便能從細微處梳理出這種延續性,但若從宏觀視角審視,手冢漫畫所展現的革命性創新終究是不容置疑的。(竹內長武前述書85頁)
《漫畫表現學入門》的讀者會發現一個耐人尋味的現象:竹內在批判那些"強調戰前關聯性的評論家"的同時,卻又在書中親自對戰前關聯性進行了詳盡的考證。
竹內在該書的注釋中,將宮本大人和夏目房之介嚴厲批判為"刻意強調戰前淵源的評論家"。
以《手冢治蟲論》為例,宮本大人指出與「第一人稱視點」蒙太奇具有相同效果的表現技法,在戰前的漫畫中已經存在。宮本在論證中引用了《凹凸波助》(1934年富士屋書店出版)這部作品。(中略)。仔細觀察可以發現,第二格畫面并非取自飛機上兩人的俯視視角。可以確定的是該畫面是從飛機前進方向的另一個視點向下俯瞰的視野。
關于這一點,宮本也很謹慎,他選擇措辭說:“準確地說,無法判斷這是否是這只貍貓的視點。(中略,繼續引用《漫畫與載具》)可以姑且認為,它具有與第一人稱視點相同的效果。”
如果從讀者視角來說,這種表達方式產生的不是「相同的效果」,而是「類似的效果」,但顯然不是「第一人稱視點」。而且,我在這里提出的問題,不僅僅是對于讀者的「效果」,而是手冢治蟲這位漫畫家的視角意識的存在方式。像宮本那樣舉例,像宮本這樣的舉例方式,恐怕會遮蔽手冢治蟲那種有意識且持續地將"視點代入技法·蒙太奇式"手法引入漫畫的創作實踐——這種憂慮在我心中尤為強烈。
此外,夏目房之介也曾論及此點。他在《對〈漫畫社會學〉的異議》(2002)一文中批判橫田孝之的《漫畫與漫畫批評》時指出:"關于視角視點代入手法,竹內長武早在《手冢治蟲論》中就論述過這是手冢在《新寶島》(1977年)中開創的技法。而宮本大人在《漫畫與載具》中則主張,這種手法其實在戰前就已存在。"
然而這種概括未免失之偏頗。正如前文所述,"戰前就已存在相同手法"的說法難以成立,即便日后出現所謂"存在"的反證材料,也不應就此全盤否定手冢治蟲那些具有明確創作意圖且持續實踐的創新之舉。 (竹內長武前引書第106~107頁)
這段"批判"的核心觀點可歸納為兩點:首先,竹內運用"視角意識"這一概念對「視點代入技法」的內涵作出了更為精確的界定;其次,即便存在實證案例,他仍堅持認為"手冢這種有意且持續的創作活動"是不容置疑的。
然而,正如前文引用的宮本論文結論所示,宮本并未否認"手冢治蟲有意且持續的創作活動"。更準確地說,這種"否認"從未出現在任何人的研究中,相反,自宮本論文發表以來,通過戰前戰后的「連續性」視角,"手冢的創作實踐"反而得到了更加清晰的呈現。這一點在竹內自己的《漫畫表現學入門》以及大冢英志的《阿童木的命題》等著作中都有明確體現。
讀到這里的讀者中,或許有人會覺得竹內長武這位論者是個固執己見的學者——他要么刻意回避不利于自己觀點的案例,要么因過度執著而拒絕接受新的框架(若給您留下這般印象,那實屬我表述未盡完善)。但若僅作如是觀,我們對漫畫的理解便難以深入。必須牢記的是,竹內長武的立論始終根植于我們共有的「常識」土壤之中。
既然如此,我們理應能從他的這種「混亂」中找出相應的緣由。而深入探究他為何不得不如此行事,必將引導我們思考構成漫畫表現手法的本質。
因此,對于《漫畫表現學入門》的評價,我們必須格外審慎。若僅將其視為強化既有「常識」的溫和言論,并滿足于這種淺層評價,那才真正令人不齒,甚至可能貶損竹內長期學術耕耘的價值。相反,我們應當聚焦的正是竹內著作中那些不經意間承載的深刻內涵。
那么,竹內的「混亂」究竟意味著什么呢?
這個線索可以從竹內突然引入「視點意識」等概念性術語、試圖「表達」什么的做法中尋找。其征兆可見于《漫畫表現學入門》中,竹內謹慎地提出"若加以限定的話,戰前就已存在「電影化」表現"這一觀點。這個限定條件,用竹內自己的話說就是「分格意識」。他以田河水泡 <注4-17>的《野良黑》為例這樣闡述道:
無論如何,我們都要意識到這種分格意識是非常電影化的。無論是固定鏡頭還是運動鏡頭,這兩種連續表現手法都是建立在對每個連貫場景序列的精心設計之上的。 (竹內長武前引書第159頁)
"這兩種連續表現手法"分別指:一種是固定格內的背景,僅變換形象圖像來表現時間流動(竹內術語稱為"地·固定型");另一種則是固定形象的位置,通過變換背景來表現場景的移動(竹內術語稱為"圖·固定型")。
這里需要注意的是,竹內長武將「攝影機」設想為支撐分格連續性的東西。更重要的是,他將其稱為「電影化」的同時,又將其限定在「分格」連續性的語境中。之所以關注這一點,是因為正如后面將要提到的,竹內強烈主張「視點代入技法」不是能在「分格」層面上找到的東西。
為了避免將問題過度復雜化,讓我們重新明確本章的核心議題。竹內的著作中頻繁使用自創術語(如「視點意識」、"畫面意識"等),但這些術語往往缺乏明確定義和解釋(甚至同一術語在不同語境下含義也會發生變化),這容易造成理解上的混亂。我們必須避免陷入這種術語迷宮。關鍵在于把握:當竹內試圖將「分格布局」與「電影化手法」建立關聯時,他實際上是通過這種充滿陷阱的論述方式,試圖傳達某些重要觀點(從而陷入了大大小小的瓶頸)。
本章旨在探討漫畫如何通過分格結構來呈現現實感。具體而言,我們將通過分析1940年代至今的漫畫作品,解析分格結構所體現的現實感特征,進而探討漫畫中「寫實主義」的表現。
接下來,我想沿著「分格布局」這一線索,深入探討竹內關于「視點代入技法」的論述。需要特別強調的是,竹內對「戰后漫畫」這一敘事場域所共有的「常識」表現出驚人的忠實——將《新寶島》視為「起源」正是這種忠實的具體體現。因此,這已不僅是竹內個人的問題,而是涉及對「戰后漫畫」這一框架本身的重新審視。
問題的「關鍵」在于,竹內試圖將「視點代入技法」等「電影化」手法與「分格」概念割裂開來討論。這種錯誤根源在于竹內及其代表的眾多評論家對「分格」概念的理解本身就存在混亂。
竹內關于「視點代入技法」的論述,自1978年首次發表以來,已持續發展約三十年。竹內長武所提出的「視點代入技法」,是指通過類似電影鏡頭銜接的方式,將原本非連續的分格排列呈現為視覺上連貫的技法。按照本書的分類體系,這種技法可歸類為「分格展開」。然而,竹內堅持認為這是獨立于「分格布局」之外的特殊技法,并基于這一立場對試圖解構《新寶島》神話的論述展開了批判。
此處討論的「神話」特指以下內容。在《手冢治蟲論》(1993年)中,竹內引用了吳智英的這段論述。
(《新寶島》)原作幾乎未能留存,如今已無緣得見。正因如此,關于其分格與構圖如何突破常規的種種傳說,便應運而生。 吳智英《某種戰后精神的偉業》,收錄于竹內長武、村上知彥合編《漫畫批評大系 別卷 手冢治蟲的宇宙》第228頁,平凡社1989年版。
此外,吳還通過對比戰前作品(如宍戶左行的《速度太郎》 <注4-18> ) ,指出《新寶島》的分格和構圖并不具備創新性。竹內所提出的「雙重虛構」批判正是針對這種解讀。竹內對「神話」本身的存在提出了質疑。梳理竹內的批判可歸納為兩點:其一,《新寶島》確實具有革新性;其二,將其革新性歸因于「分格布局」的觀點是事后追溯得出的結論。
另一方面,被竹內批判為「雙重虛構」的吳的文章,接下來這樣寫道:
分格分割方面,《新寶島》主要采用B6開本三等分的單調排版方式。雖然偶爾會運用透視強調或俯瞰視角來豐富構圖,但這類創新手法使用頻率較低。值得注意的是,與戰前作品如宍戶左行的《速度太郎》相比,后者在分格分割和構圖上反而展現出更明顯的西洋風格與現代感。盡管如此,《新寶島》的整體表現仍比同時期的其他漫畫作品更具革新性,最終確立了其作為故事漫畫開山之作的歷史地位。
其中的關鍵在于其分格調度(コマ運び)與線條運用呈現出一種散文般的自由風格,且技法已臻純熟。若要更形象地描述,這種敘事方式近乎"口語化"的視覺表達。這種革新意義深遠,正如明治初期二葉亭四迷等人在文學領域開創現代日語表記法一樣,手冢治蟲在漫畫領域的突破,同樣重塑了視覺敘事的語法。
在此,吳區分了「分格分割」與「分格調度」這兩個概念。「分格調度」的含義較難把握,但從其借用文學表現手法作比喻來解說這點可以看出,這個概念顯然蘊含著某種「連續性」的意味。而吳在此使用的「分格分割」一詞,明確對應于本書所稱的「分格構成」概念。
另一方面,竹內通過援引吳智英、真崎守等評論家的文章,將他們定位為"神話破壞者"展開批判。他將吳、真崎等人視為試圖否定"手冢在戰后引入電影化手法"這一既定事實的群體,并運用「視點代入技法」作為反駁吳等人論述的理論框架。此外,他還引用了四方田犬彥——"引用吳智英的文章,陳述了實證性地整理(《新寶島》前后的)技法變化的工作的必要性"(出自四方田犬彥與村上知彥的對談《圍繞'手冢治蟲'的現狀》,《昴》1990年12月號,集英社),以及村上知彥提出的"需要考察《新寶島》對其他漫畫產生的影響,即對當時整體漫畫生態的探討"等觀點,進而展開如下論述。
關于《新寶島》電影化手法,特別是分格分割與構圖的革新性神話。到底這個神話,是誰的神話呢??或者說,追溯起來,這真的是曾經存在過的神話嗎......
至今為止,我也曾多次撰寫關于手冢漫畫的電影化手法的文章。但是,面對這樣的發言,我強烈希望在此再次重復我之前在各處寫過的要旨。
事實必須作為事實,被原原本本地記錄下來。所謂《新寶島》的電影化手法、分格分割與構圖毫無創新之說——在我看來,這恰恰是當代新神話的開端。 (竹內長武《手冢治蟲論》第231頁,平凡社1992年版)
由此可見,在批判那些質疑《新寶島》創新性或主張重新審視的論者時,「分格分割」與「電影化手法」是被等同視之的。從"特別是"這個連接副詞來看,「分格分割與構圖」顯然被視為「電影化手法」的從屬概念,二者并非相互獨立。值得注意的是,竹內為展開批判所引用的吳、真崎二人的論述中,卻并未出現「電影化」這一表述。
進入更具體的驗證階段時,竹內又做了如下梳理。
吳智英與真崎守曾對《新寶島》「分格分割」的神話性提出質疑。然而,究竟有誰曾斷言《新寶島》的「分格分割」是大膽革新的呢? (竹內長武前引書第229頁)
竹內認為,「分格分割新穎」這一評價并非《新寶島》問世之初就有的說法,而是后來被人為構建成看似由來已久的觀點。為此,他在書中援引了藤子不二雄A的文章,并隨后作出如下記述。
據說他被作品開頭的場景所震撼。在石之森章太郎、永島慎二以及赤冢不二夫等人的回憶中,《新寶島》也屢屢被提及,但共通之處在于那種速度感,或是與以往漫畫截然不同的樸素印象。然而,關于其「分格分割」有何新穎之處,卻鮮有記載。
評論家們的批評如出一轍。無論是藤川治水、佐藤忠男 <注4-19>,還是尾崎秀樹 <注4-20> 與石子順造等人,雖然都曾探討過手冢治蟲的「電影化手法」,但他們提出的三大特征——"視角的轉換"、"特寫鏡頭的頻繁使用"以及看似直接相關的視窗的變化",都不是針對《新寶島》的具體分析,而是對手冢漫畫整體風格的概括性論述。即便是逝世后雜志刊發的紀念特輯,或散見于各類刊物的追悼文章,其論述范圍也基本未超出這一框架。
由此可見,竹內認為《新寶島》的「新意」并不在于「分格布局」。基于這一觀點,他將質疑《新寶島》革新性的言論斥為「雙重虛構」。其論證邏輯在于:既然從未有人真正主張過「分格布局」的革新性,那么即便對此進行驗證,也必然無法得出"具有革新性"的結論。(竹內長武前引書,第231頁)
由此可見,吳智英與真崎守對《新寶島》分格與構圖革新性的批判,特別是針對「分格分割」創新神話的質疑,如今看來恰恰揭示了這一神話本身的人為建構性。原本用于解構神話的素材,反而被雙重虛構所裹挾。(竹內長武前引書,第231頁)
值得注意的是,竹內并未論及吳清源對「分格分割」與「分格調度」這兩個概念的明確區分及其內涵差異。雖然吳氏批判了《新寶島》在「分格分割」(即本書所指的分格構成)方面制造的「神話」,但他對「分格調度」(即本書所述的分格展開)的創新性卻給予了肯定。由此可見,二人觀點的對立本不應如此尖銳。
確實,吳所謂"分格調度過于散文化"的表述本身就充滿曖昧性,甚至本身就是散文化的。正如夏目房之介在《手冢治蟲在哪里》(筑摩文庫,1995年,第63頁)中所指出的,這不過是一種比喻性的說法。雖然吳提出的「分格調度」概念勉強可以解釋為包含了竹內所說的「視點代入技法」等「電影化手法」,從邏輯上看似乎更為自洽,但竹內本人并未采納這種解釋方式。因此,從「雙重虛構」這一嚴厲批判中,我們可以清晰地看出,分格概念本身與「電影化手法」是被明確割裂開來的。
于是,竹內對吳氏等人的批判,實則是對其將「分格分割」概念籠統混同于「電影化手法」這一做法的批判。倘若此說成立,那么同樣的批判理應適用于竹內自身。但耐人尋味的是,竹內在后期論述中明確劃清了「電影化手法」與分格概念的邊界——這已是《手冢治蟲論》出版七年后的文字了。
《新寶島》雖然制作略顯青澀,但在特寫鏡頭和視角變化上頗具匠心。通過精心編排的分格分割,為戰敗后不久的孩子們帶來了耳目一新的觀影體驗。作品還大量運用了「視線視點代入技法」,巧妙地將讀者視角與角色視野融為一體。 手冢治蟲是首位將電影表現手法運用得如此多樣化的人。 (竹內長武《手冢漫畫的16個關鍵詞(附導讀指南)》,載于《文藝別冊·手冢治蟲總特輯》,第57頁。河出書房新社,1999年。)
在這里,「分格分割」和「視點代入技法」并列,認為《新寶島》在「分格分割」方面也具有「新穎之處」。此外,「特寫和視點變化」的技巧也被單獨列于「分格分割」之外。
由此可以得出結論,竹內長武使用的「分格分割」一詞,相當于本書所說的「分格構成」。這一點與吳的觀點相同。果然,竹內不認可的是本書所說的「分格展開」這一概念,尤其是不認可將「電影化手法」應用于漫畫分格層面的這種思路。
從現在的我們看來,將蒙太奇式的表現技法放在「分格布局」的層面上來考慮,似乎沒有什么不妥。不用說,這源于一個基本認知:通過分格的并置排列,就能實現分格間意義的連貫性。那么,為何會出現如此復雜的情況呢?
正如我反復強調的那樣,這不能歸咎于竹內一人。最好認為這是包括竹內和吳在內的其他評論家,以及與分格相關的普遍概念性理解混亂所造成的。這一點從竹內追溯手冢治蟲相關諸多論述后展開論證的方式便可窺見端倪——實質上是戰后初期至九十年代前半《手冢治蟲論》撰寫的數十年間,人們對「分格」認知方式發生了潛在演變。更進一步說,漫畫的「分格結構」本就具備足以容納這種程度"演變"的彈性空間。正是這種彈性所衍生的"曖昧性",使得漫畫表現手法顯得比實際更為復雜。
在此,我們可以將竹內的思考軌跡重新梳理如下:
A1 《新寶島》無疑具有劃時代的革新意義。 A2 因此,手冢治蟲被譽為現代日本漫畫的「起源」。 A3 這種革新之處在于引入了「電影化手法」,具體表現為引入了「視點代入技法」。
以上三項,以及下一項。
B 對竹內來說,「分格分割」被限定為本書所定義的「分格構成」這一特定含義,因此「電影化手法」在概念上被分離。
將項目分為A、B兩類,是因為這兩個群體在邏輯上是相互獨立的事件。
正如前文所述,將「視點代入技法」視為「戰后技法」的征兆是牽強的(請再次查看《火車旅行》的引用圖4-9)。竹內長武試圖在這兩者和《新寶島》之間找到質的差異,但是,這種差異無法通過電影理論中普遍意義上的「視點代入技法」的有無來界定。為此竹內引入了新的觀點作為劃分戰前事物和戰后事物的指標。
另一方面,關于這些討論直到近年都鮮有進展,人們不約而同地共享著某種"共識"——《新寶島》是劃時代的作品,堪稱現代漫畫的「起源」。竹內的論述也沿襲了這一觀點。然而,至今無人能從表現技法層面,找到支撐這一論斷的決定性依據,長期以來只能以某種「集體記憶」的心理形式維系著這種共識。這正是其被稱為「神話」的原因所在。
因此,竹內所批判的那些主張「神話解構」的學者們,雖然對將《新寶島》視為決定性「起源」的說法隱約抱有疑慮,但在「集體記憶」的共情以及由此發展起來的「戰后漫畫」這一事實面前,最終只能含糊其辭。這恐怕是因為像藤子不二雄A那樣的「回憶」具有壓倒性的說服力,而他們又無法解釋這類「回憶」為何會存在的緣故。
關于A群的討論已如前述,現在我們來探討圍繞B群的分格概念所產生的理解混亂。
首先,盡管漫畫表現手法日趨多樣化和復雜化,分格概念也隨之不斷演變,但作為分析工具的分格理論研究卻嚴重滯后。即使在「漫畫繪制技法」這類專業著作中,經過一定程度整理的「分格」論也要到1960年代后半期才真正出現,這一發展可謂相當遲緩。
石之森章太郎 <注4-21>在1965年出版的《少年漫畫入門指南》中,對「分格布局」和「分格取景」的論述較為簡略,且這些內容與「電影化手法」的解說被分開處理。這與竹內的論述方式如出一轍。作為「常盤莊團體」 <注4-22>的核心成員,石之森章太郎的創作生涯無疑深受手冢治蟲的深遠影響。
細讀「漫畫繪制技法」等專業教程可以發現,將原本離散的畫面通過分格排列呈現連續效果的表現手法——包括電影化技法在內——被統稱為「分格布局」這一概念,大約在1960年代后半葉才得以確立。
這類面向漫畫創作者的技法教程,往往折射出特定時代的漫畫表現特征,為我們觀察表現手法的整體演變提供了重要參照。如后文所述,1975年前后漫畫技法解說突然呈現出高度公式化趨勢,這既標志著表現技法的理論體系日趨成熟,也反映出「電影化」表現手法被大規模引入漫畫創作的進程。可以說,1960年代后半期正是漫畫表現體系的關鍵轉折期——「電影化」表現不僅成為創作常態,更重塑了漫畫語言的規范體系。
本應對每部作品進行實證研究,而非采用這種間接方法。因此本文避免妄下定論,僅將其作為一項"推論"提出。但需指出的是,采用這種間接方法不僅出于效率考量,更是為了避免在浩如煙海的個案研究中迷失整體脈絡——這正是研究者需要警惕的弊端。
另一方面,在漫畫領域極大推動技術理論體系化的小池一夫「劇畫村塾」 <注4-23>中,將"分格分割與構圖統稱為專業術語「構成」(佐久間晃《漫畫家絕對入門》,花傳社《漫畫之家第二卷》,1984年)。這一表述出自劇畫村塾出身的佐久間晃,與小池近年著作《小池一夫的漫畫學》(小池書院,2000)中的定義完全一致,可視為劇畫村塾確立的專業術語。
劇畫村塾所謂的「分格分割」即本書所指的「分格構成」,而「構成」一詞則特指蒙太奇式的畫格連續性表現——即本書所稱的「分格展開」。正是劇畫村塾首次系統地將電影中的鏡頭銜接與運鏡等概念引入漫畫技法,對整個漫畫界產生深遠影響。換言之,采用「構成」這一術語,很可能源于當時僅用「分格布局」「分格取景」等詞匯已無法充分表達分格/鏡頭連續性表現的現實需求。由此可以推斷,最遲在七十年代前期(小池一夫形成這一理論體系的時間應早于劇畫村塾創立時期),業界就已意識到必須將電影化的鏡頭連續性與分格連續性視為同質概念來處理。
值得注意的是,作者特意選用「構圖」一詞來指代漫畫分格內描繪的內容。所謂「構圖」,即「繪畫或攝影等畫面中整體布局的安排」(《大辭林》第二版·三省堂)。這意味著使用這個詞語的前提,是要求該漫畫分格內描繪的所有元素必須形成一個有機統一的整體。特別需要指出的是,在七十年代以前論述手冢治蟲漫畫革新性時,人們常用「構圖」一詞來形容其「電影化」特質。在五六十年代,評論界普遍將「大量運用特寫等構圖變化」視為詮釋手冢作品獨創性的重要依據。
無論如何,當人們用「構圖」一詞來討論時,就意味著已經隱含了對「畫面」的自覺意識。這種語境,不僅表明畫面被分格截取,更暗示著支撐這種截取的超越性「視點」存在于分格之外——即存在著虛擬「攝影機」的概念。
另一方面,若不以每個分格都存在單獨的「攝影機」為前提,就無法將分格的連續性與電影蒙太奇視為同構關系。歸根結底,倘若要將漫畫分格的連續性視作蒙太奇的同構體,那么每個分格都必須預設虛擬的「攝影機」,也就是單一視點的存在。
說到「攝影機」——即預設每一分格的畫面單一視點的裝置——讓我們重新審視竹內提出的「雙重虛構」概念。
這是對吳等學者試圖從「分格布局」角度探討《新寶島》創新性所提出的批評。雖然吳并未明確指出這一「神話」的具體來源,但可以推測他是將當時流傳的一些說法稱為「神話」。
另一方面,通過梳理「分格」概念的術語演變可以發現,以「電影化手法」為代表的(本書所定義的)分格展開作為一種表現技法,是在20世紀70年代之后才被廣泛認知的。在此之前,電影化手法并非旨在追求通過連續分格產生的蒙太奇效果,而是更注重單個分格的構圖及其變化。關于構圖變化的討論,也僅停留在間接暗示分格連續性的層面。
20世紀70年代以來,通過分格連續產生的蒙太奇效果開始顯著凸顯。這可以被看作是漫畫表現的整體變化。具體而言,正如后文將詳述的,這種變化伴隨著兒童漫畫向劇畫的轉型過程而顯現,并逐漸普及開來。由此,在分格概念中逐漸融入了"分格連續性"這一內涵。
吳氏提出的《新寶島》「神話」論,或許正是針對這種演變后的分格概念現象。吳氏將「分格調度」概念從「分格分割」中獨立出來的做法,也印證了這種概念的滲透趨勢。此外,「分格取景」這一令人聯想到在紙面上「截取」分格的術語逐漸式微(該詞在60年代后期逐漸停用),雖然是一種消極表現,但確實反映出在「分格布局」概念中「分格構成」的意義正在相對弱化。
這些現象不僅體現在分格術語的使用或概念含義的變化上,更折射出人們在討論漫畫時關注點的轉變。簡而言之,這表明自七十年代以來,漫畫的整體表現手法正日益呈現出更加「電影化」的趨勢。
至少可以說,人們已經開始意識到這一點了。
值得注意的是,竹內長武于1978年在《國語教育學研究志第三號》(大阪教育大學國語教育研究室)發表了關于「電影化手法」的論述,而藤子不二雄A談及《新寶島》沖擊力的文章則發表于1977年。此外,大冢英志在《阿童木的命題》(角川書店,2003年)中指出:關于從戰后故事漫畫的「起源」中發掘「電影化」手法的論述,實際上是20世紀60年代末至70年代期間,由石之森章太郎、藤子不二雄等「常盤莊團體」成員逐步構建起來的話語體系。
但值得注意的是,對于在昭和20年代「實時」閱讀手冢作品的讀者——特別是后來的「常盤莊團體」成員而言,手冢作品中大量運用的電影化手法所帶來的震撼與新鮮感,與他們將其視為漫畫「起源」的認知視角,其實是截然不同的。在昭和20年代,手冢無疑是一個極具前衛氣質、鋒芒畢露的存在,這一點毋庸置疑。然而,人們將手冢奉為「起源」的認知,終究是事后之明的產物。
1969年,西上春夫在《少年漫畫》雜志中以「起源」為視角對《新寶島》展開了深入的文本分析。問題關鍵恰恰在于這種帶有事后回溯性質的視角。
簡而言之,竹內提出的「雙重虛構」現象,其實是1970年代后才形成的后見之明——當漫畫的分格結構普遍追求「電影感」時,人們自然會產生一種追溯起源的沖動,試圖在手冢作品中尋找這種特質的雛形。
關鍵在于,在當時的語境下,「分格布局」這個概念本身并不包含蒙太奇式的含義。翻閱當時的評論,根本找不到"分格分割具有革新性"這類說法——這很正常,因為這類詞匯在當時尚未誕生。所以說,竹內和吳智英的觀點本質上并不矛盾,他們都是站在后來的時間點上,重新「發現」了《新寶島》的革新性。
然而,竹內或許早已意識到,這種為強行將《新寶島》確立為「起源」而提出的「電影化手法」理論,與包括《新寶島》在內的戰后至1950年代漫畫表現方式之間,存在著難以調和的矛盾。這場不必要混亂的根源,或許正是源于他內心深處的自我矛盾。
這個問題,關系到將手冢視為漫畫中現代寫實主義的「起源」時,如何發現這個「起源」的視角問題。而這一審視視角,恰恰與長期阻礙漫畫表現手法分析、導致漫畫表現史研究滯后的根本原因如出一轍。只要我們仍固守《新寶島》因其「電影化」而成為現代漫畫「起源」的既定認知,就無法真正將漫畫作為「表現藝術」進行深入分析。因為漫畫在呈現「電影化」的同時,也同等程度地展現出「非電影化」的特質。
4.4 視窗的不確定性
我將"電影化技法"視為漫畫分格結構層面的事物。但正如前文所述,這種現象背后反映的,是時代變遷導致的分格概念的變化。因此可以認為,竹內在分格概念與電影化手法問題上的混淆,根源在于他始終無法確定, 是否應該將漫畫的"分格"與電影的"鏡頭"等同看待。
可以說,這是竹內試圖還原戰后初期讀者閱讀手冢作品時的"閱讀體驗"的結果。即便如此,我們完全可以推測,他在潛意識中從"分格"中感受到某種與電影"鏡頭"概念不盡相同的特質。
另一方面,我在前文中特別關注了劇畫村塾對"構圖"一詞的使用方式,以此探討其分格概念。既然使用"構圖"這個術語,就必然以被分格的"畫面"為前提。也就是說,在劇畫村塾的創作理念中,分格是被當作"畫面"來處理的。
另一方面,四方田犬彥在《漫畫原論》中對"畫面"一詞賦予了另一種含義,其內涵與本書所稱的"紙面"相同。通過觀察圖4-10即可明白,這里指的是以"書籍"這一物理載體呈現的漫畫的“頁面”。也就是說,它與"分格"是不同的概念。
由此可見,漫畫中被稱為"畫面"的視覺元素實際上包含多重結構層次。具體而言,就是本書所定義的"紙面"與"分格"這兩個維度。此處的"畫面"概念,其內涵更接近于電影術語中的"視窗"(譯注:Frame,最開始直譯為框架,從一篇文章中得來「視窗」一詞,太貼切了,從本章開始做下替換)這一專業表述。
更準確地說,在漫畫中,"視窗"究竟嚴格屬于"分格"還是"紙面",其實難以簡單界定。正是這種模糊性,使得漫畫之所以成為漫畫,也造就了其"難以捉摸"的特質。更進一步說,這正是漫畫與電影的決定性差異所在。而這一特性,恰恰是過往漫畫表現理論中從未被明確指出的特性。
讓我們將此稱為“視窗的不確定性”。在漫畫中,即使試圖將“視窗”固定在紙面上,它總是會被拉到“分格”的一側;同時,即便試圖將它固定在“分格”上,也總會留下向“紙面”一側留出開放的余地。
以下,我將盡可能詳細地進行說明。
首先,有必要明確"視窗"這一概念的含義。
在電影中,銀幕的形狀和尺寸是固定的。觀眾始終面對著不變的銀幕。換言之,銀幕邊框構成了一個固定的視窗。與此同時,膠片上呈現的畫面范圍也完全由攝影機決定。可以說,畫面是被攝影機以矩形截取下來的。這同樣構成了一種視窗。
"視窗"這一概念實則包含雙重內涵:廣義而言,它指代觀眾(讀者)無法干預、預先設定的"世界"邊界;狹義上則特指電影藝術中,這種預先框定世界的裝置——"攝影機"。從廣義視角看,視窗既可能是"分格"也可能是"紙面",具有不確定性;而狹義概念則明確將畫框固著于"格子"這一載體。反過來說,當視窗的含義變得更“接近電影”的狀態時,我們便稱之為“電影化”。那么,這種“電影化”是如何表現出來的呢?
在理解這個概念之前,我們先來看一個能充分體現漫畫"視窗的不確定性"特性的典型例子。這樣先通過直觀感受會更容易理解。基于這個目的,請大家看下圖(圖4-11)。
四方田犬彥認為這種形象突破分格、懸垂于間白(漫畫格子之間的空白)處的表現手法,是對"分格"這一本應隱形的敘事視窗的刻意挑戰,具有強烈的批判意識(《漫畫原論》48頁,筑摩書房,1994)。當"分格"僅作為截取漫畫內部世界的"邊界=視窗"時,此類手法會迫使讀者注意到本應隱形的敘事邊界,從而產生一種令人不安的違和感。
然而,這些表達手法是否真能讓讀者產生"批判性"意識,我對此深表懷疑。至少我個人是頗為"自然地"接受了這些表達方式——換言之,并不覺得它們與作品虛構世界的既定規則有何沖突。或許,大多數讀者也只會將這些表現手法視為某種"約定俗成"的套路罷了。
另一方面,夏目房之介對這些表現手法做出了如下解讀。
從分格的時間連續性功能來看,人物本就不該跨立在間白上因為那樣會讓人無法確定該人物屬于哪個時間段的分格。
手冢治蟲大膽突破常規,將人物作為搞笑元素直接抓在漫畫分格的間白。這些人物自然地從作為閱讀形式的分格制度中探出半個身子,仿佛要從畫面背景中躍然而出。如此一來,漫畫分格的邊框就像畫面最前端的格子狀的窗戶般,存在感鮮明。(中略)
線條本身就是一種多義性的存在。即便是用來勾勒漫畫分格的邊框線,也無法被單一解讀。然而作為閱讀形式的分格,正是通過對線條意義的單一化約束,才得以發揮其作為秩序的功能。手冢治蟲正是洞察到了這一點。
(夏目房之介《作為主張的間白》,收錄于夏目房之介編著《漫畫的解讀方法》,寶島社,1995年,第184頁)
如果在夏目房之介的考察基礎上,將"突破分格"之類的表現視為“自然的”,那么該如何解讀這種現象呢?換言之,使其成為"自然"的條件究竟是什么?當思考觸及這個瞬間時,浮現眼前的正是所謂"視窗的不確定性"。不妨刻意采用"漫畫"的形式來展開說明。
關鍵在于,當形象突破"分格"或懸吊其上時,原本屬于"分格"一側的"畫面"會切換到"紙面"的一側。
這種逐頁解說的設計,正是為了充分發揮紙質書籍的特性,讓讀者親身體驗"視窗的不確定性"。具體而言,前頁解說中引用的手冢作品"內頁"與據此制作的"內頁",原本都是獨立的"紙面",但當旁邊添加了“解說”的形象和對話框后,它們就降格為從屬于本書頁面的"子畫面"。換言之,在前頁中可以同時辨識出三個層級的視窗:①本書的紙面、②被解說漫畫的紙面、③被解說漫畫的分格,三者之間存在著難以確定主從關系的曖昧性。
本書特別設計了普通漫畫中罕見的元層次視角(即直接呈現書頁本身),雖然增加了理解的難度,但相信讀者已經深刻體會到"視窗的不確定性"這一核心概念。
若要用前頁角色的"臺詞"來表達,那就是:"當視線聚焦在我和我的對話框上的瞬間,視窗就被我的形象所定義(更準確地說,人們會忽略'視窗'的存在),而這本書的頁面則成為了'視窗'(因為紙張邊緣構成了物理邊界)。由此可見,視窗實際上是由頁面上放置的形象的圖像自由界定的。"
為了推進分析,我們暫且設定以下假設模型。
在漫畫中,原本“視窗”的位置是無法確定的,而且在不同的閱讀方式下也會有所不同。然而,漫畫的某些部分,通過將視窗固定在“分格”的一側,就像存在一個虛擬的“攝影機”那樣進行繪圖,從而實現了“電影化”的寫實主義效果——這正是該理論模型的核心觀點。
必須再次強調,這個模型本質上只是一種近乎虛擬的假設。究其根本,將漫畫頁面間高度自由、充滿不確定性的表現方式定義為"漫畫原本的形態"的做法,本身也不過是一種理論模型而已。
因此,我并非要將漫畫史簡單地描述為"漫畫曾經擁有這種自由度,但正在逐漸喪失這一特性"的過程。而且,還需要探討這種"不確定性"在歷史上何時被發現、如何演變,其地域傳播特征,以及與讀者群體和市場之間的關聯性等問題。需要說明的是,本文提出的"視窗的不確定性"理論模型,雖然存在程度差異,但基本適用于戰后日本絕大多數故事漫畫。當然,該理論模型的適用范圍仍有待進一步驗證。
實際上,“突破分格”的表現手法并沒有完全消失,在八十年代初吾妻日出夫 <注4-24>的作品中還能看到。然而,在那個時候,這種手法是被用作一種諷刺漫畫分格制度的“搞笑橋段”。或許它已經不像過去手冢治蟲或石之森章太郎的漫畫那樣“自然”了。
這種“突破分格”表現手法的的式微,以及圍繞分格技術的詞匯中“分格取景”一詞的衰退,暗示著從少年漫畫到劇畫的發展過程中,視窗逐漸被固定在分格這一側的趨勢。其中一個顯著表現就是開始有意識地引入虛擬"攝影機"的概念。以下引用自《周刊少年Magazine》刊載的《劇畫入門》一文,該特輯雖由大伴昌司負責編排,但內容實際出自齋藤隆夫團隊之手。文中將"劇畫"定義為"介于文字與影像之間的新型信息媒介"(大伴昌司、齋藤隆夫團隊,《少年Magazine》1970年1月1日號)。特別值得注意的是,文中運用了"天之眼·犬之眼·人之眼"的表述方式,這既表明了“攝影機”的存在,也展示了多重視角切換的敘事手法。
由此可見,"攝影機"的存在被明確地意識化,并通過后續的劇畫村塾進一步確立為方法論體系 <注4-25>。值得注意的是,小池一夫將這種模擬"鏡頭運動"與"蒙太奇"的手法定位為"使漫畫更易閱讀"的技法。由此亦可看出,在七十年代,"電影化手法"已被視為達到某種寫實主義水準的表現方式而獲得普遍認可。
毫無疑問,將每個分格視為虛擬"攝影機"的做法,不僅強化了通過分格連續實現的蒙太奇效果,同時也否定了將紙面視為"視窗"的傳統。漫畫之所以能夠發展出"電影化"寫實主義,背后存在著雙重壓抑/隱藏機制:其一是前文討論的"形象"所承載的現實感,其二則是視窗本身的不確定性。
那么,通過這種壓抑/遮蔽所獲得的"電影化寫實主義",究竟是什么樣的呢?經過以上討論,我們終于可以參照電影理論來展開探討了。
4.5 電影寫實主義與"視點代入技法"的再探討
在電影理論中的"視點代入"技法,不僅僅局限于竹內所說的“蒙太奇型”。在電影研究中,人們一直在討論如何通過各種層面,讓觀眾沉浸到故事世界中的“視點代入”問題。竹內所說的“視點代入技巧”,大致與“場面調度層面”的視點代入機制部分重合。 然而,更為重要的是,“景別”的變化,與視點的轉換及多樣性,同樣被認為是“視點代入”效果的核心要素。
正如雅克·奧蒙等學者在《電影理論講義》(武田潔譯,勁草書房2000年版,第326頁)所述:"精準運用多重視點能夠引導觀眾內心產生的認同機制",而"在古典敘事電影中,這種視點的多樣性通常伴隨著鏡頭景別的變化"。希區柯克甚至斷言:"『畫面景別』可能是導演用來'操控'觀眾對角色產生認同的最有力工具"(同書第327頁)。
這種通過景別的變化來營造"電影化"的手法,早在藤川治水和菅忠道 <注4-26>等早期評論家評價手冢治蟲作品時就已提及。實際上,上世紀五六十年代對手冢的這些評價,并未將其視為“起源”。雖然手冢確實比同時代漫畫家更"電影化",但竹內所提出的"視點代入技法·蒙太奇型"特征在其作品中并不突出。要真正解讀手冢作品的"電影化",僅靠竹內的"視點代入技法·蒙太奇型"理論框架是遠遠不夠的。
那么,竹內在強調《新寶島》的革新性時,為何特別突出"視點代入技法·蒙太奇型"這一手法?本書引用的著名開篇場景中并未使用這種技法,反而如竹內在《漫畫表現學入門》中所分析的那樣,該場景以快速切換視點為特征。如果僅從"電影化"的角度來討論,本可以就此大做文章。但竹內寧可舍棄這個明顯特征,也要將"視點代入技法·蒙太奇型"作為標志性手法,我認為這是"不得不為之"的選擇——這正是那種將《新寶島》視為"起源"的強烈欲望所導致的結果。
換言之,"視覺同化技法·蒙太奇型"這一特殊發現,不正暗示著竹內實際上是將此技法視為支撐漫畫表現(至少是部分表現)的根本要素嗎?更極端地說,這個發現,其實與《新寶島》實際創作并無聯系。這恐怕是竹內在審視七十年代一系列漫畫作品后得出的結論。唯有這樣理解,才能解釋為何竹內即使面對事實反例、甚至修改"視點代入技法"定義后,仍堅持維護《新寶島》起源說。此外,若假設竹內遵循的是六十年代至八十年代后期漫畫的"常識閱讀方式",那么我們就能重新定位他所發現的"視點代入技法·蒙太奇型"——既不同于《新寶島》,也略有別于電影理論中的"視點代入"概念——將其視為戰后日本特定時期漫畫的重要表現技法而重新發現。
更進一步參考電影理論時,會遇到通過“視線連接”實現的“二次視點代入”這一概念。
在電影中這種微小的視點代入機制中,視線始終是至關重要的媒介和連接點。視線的運用,在最微觀的編排層面決定了多種蒙太奇形態的構成,而這些編排,如“視線連接”和“反打鏡頭”等,是最頻繁使用且最具程式化的類型。(中略)
于是,在許多理論著作中,"視線連接"逐漸被視為電影中二次視點代入的典型意象。這一極為常見的手法,是指在表現人物注視某物的鏡頭之后,緊接著呈現該人物所見景象的"主觀鏡頭"(此外,反打鏡頭在某種意義上也可視為視線連接的特殊形式)。觀眾與登場人物之間這種視線的轉移,作為視點代入到登場人物的典型意象而備受關注。 (J·奧蒙等著,武田潔譯《電影理論講義》第330頁,勁草書房,2000年)
雅克·奧蒙等人在介紹該模型時,也同時提到了對它的批評。批評者認為,這種明晰性反而掩蓋了視點代入過程的復雜性。要分析這些過程需要更精細的理論建構,正如其所言(同第331頁):"雖然視線連接可能展現了初次視點代入和二次視點代入直接相連的極端情況,但最終它只能被描述為一種獨特的、過于特殊的功能,而難以被視為典型。"
關于電影理論中的"視點代入"概念,本書不做深入探討。我們只需注意到,在漫畫創作中也存在著作為現實感支撐要素的"視點代入技法"。此處所說的"現實感",特指通過讓讀者產生"仿佛身臨其境"的錯覺,從而沉浸于作品世界的"臨場感"。
讓我們來梳理一下問題。
我們試圖探討竹內長武所面臨的"問題"在于:他在發現以“視點代入技巧·蒙太奇型”為象征的“電影化”手法是支撐漫畫表現的重要因素的同時,對在“分格”層面運用這種手法抱有心理上的抵觸。除了這種矛盾之外,還有一種“倒錯”,即將本來應該構成表現“根基”的東西,從“漫畫表現空間”(即從過去到現在的時間跨度,以及在某個時間點創作的作品的多樣性)中尋找,卻追溯到過去的作品《新寶島》——并將其視為歷史性的“起源”。后者的“倒錯”正是我們目前為止看到的,向"電影化"、"文學化"寫實主義傾斜的契機被"掩藏"所致。正是由于《地底國的怪人》中存在這種"掩藏",《新寶島》才得以與"電影化手法"一同被奉為"起源"。
既然采用這種邏輯,那么要深入探討"視點代入技法·蒙太奇型",就必須能夠在一定程度上解釋漫畫如何在分格層面構建其現實感。然而必須指出的是,依賴電影理論進行解釋(更準確地說,是依托與電影理論深度結合的弗洛伊德-拉康精神分析模型)實際上存在很大局限性。竹內長武在分格結構研究中時而引入、時而排斥那些"電影化"概念所產生的觀念搖擺,恰恰源于這些概念適用范圍的局限性及其對漫畫表現的解釋力不足。正如前文所述,根本原因在于"視窗的不確定性"這一本質問題。
在充分認識到這種"局限性"的前提下,讓我們探討"視線連接"理...
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