二次元圈有自己的「畢業三件套」:學士服扎滿五花八門的吧唧改造成“痛袍”、方正的學士帽DIY成極繁主義式的“痛帽”、再拿上塞滿谷子周邊的“痛花”——一套個人紀念專屬的“痛式畢業”儀式感就此信手拈來。
這屆年輕人正在用二次元流行的“痛文化“改造畢業季。所謂“痛文化”,泛指:用各種IP周邊來裝飾物品。
近期,各種利用IP角色周邊裝飾畢業裝扮的分享在社媒上走紅。小紅書#二次元畢業季 話題有24萬討論,“痛學士服/痛學士帽”相關搜索量同比飆升了30倍。
不只是改造學士裝,年輕人還帶著喜愛的玩偶“伙伴”一起參加撥穗儀式,和“紙片人”拍同框畢業照;甚至COSPLAY裝扮成二次元角色,以“打破次元壁”的方式度過畢業時光。儼然,這屆畢業季已經成了漫展限定分展。
“痛式畢業季”現象,也反映出:二次元文化正從圈層愛好,蛻變為新一代年輕人的生活方式。二次元不止局限于線上追番、線下逛漫展,而是融入日常,代表著生活美學引領與儀式感呈現。
@Lamech分享感言,“三次元的雨,淋不進二次元的世界,愿大家懷揣著勇者之心一往無前”。 表面看二次元衍生品是購買和擁有,實則寄托著興趣喜愛和情感陪伴,承載著精神能量。
新生代崛起,中國二次元市場已經大不同。
十年前,二次元是“圈地自萌”;十年后,二次元更敢于向外界“大膽開麥”。
如今,中國的二次元在集體表達層面呈現「濃人型」特征:傾向于熱情參與、活躍表達、熱衷社交活動,懂得物質享受和感官體驗,并通過這些方式來表達自我、獲得認同感和情感滿足。
如痛包、痛車、痛城在中國地鐵、城市商圈高頻出現,本質是“社交貨幣”——通過視覺符號快速識別同好,降低社交成本。對比日本御宅族多在秋葉原等“結界”內釋放熱愛,中國二次元更傾向將愛好帶入公共空間。
二次元文化領地也在快速擴張,從漫展、同人展、COSPLAY活動等,走向購物中心、生活身邊,變成同學聚會和周末行、假期行。COSPLAY從二次元圈層專屬的表演演藝行為,變成一種興趣表達方式,呈低門檻化、日常化趨勢。成都春熙路、上海靜安大悅城等商圈已成為生活化的Coser聚集地。
線下B站嘉年華BML帶火了次元城市文旅一條龍,線上年輕人不吝于用“二次元”來自我貼標簽。二次元群體不再躲避公眾關注,也比以往更樂見于“被關注”“被看見”,凸顯強烈的表達欲和身份認同。
他們通過多元、高頻的社交參與構建起情感共同體。彈幕互動、社群討論(微博超話)、短視頻二創、手游公會等線上社區,線下展會、COSPLAY活動,都是核心社交場景。
中國二次元的“濃人”特質已經是最醒目、最具擴張性的市場顯學,特別是在商業與社交維度。
更恰當地說:中國二次元在集體表達層面呈現“濃人化”;而個體實踐中仍保留多元選擇,使得“濃淡并存”成為常態。這種張力恰恰是市場在高速發展中保持活力的關鍵。
中國和日本的二次元群體文化雖然共享相似的動漫、游戲等核心載體,且在全球化背景下交流頻繁,但受社會背景、歷史發展、產業結構和政策環境等因素影響,市場特征呈鮮明的差異性。
從二次元人口構成上看:中國的主力還是新世代年輕人,95后、00后以及10后為主,多成長于互聯網時代。而當下階段,泛二次元用戶占比增高,他們更熱衷于輕度消費內容或IP衍生品。因此整體上,中國的二次元更偏向于“興趣圈層”,日本更接近“生活方式”。
艾瑞數據,截至2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億,也就是說“每三個中國人至少有一個二次元”。2023年中國二次元行業規模增長27.6%,達到2219億元。
如今,二次元逐步被主流媒體和商業接納,如二次元實體商業業態涌現、聯動營銷常態化、話題高頻登上熱搜等。IP商業化的想象空間也在進一步打開。
如何理解中國ACGN衍生市場的價值?支撐“谷子經濟“后時代的長驅發展力是什么?IP經濟主導了哪些商業邏輯升級?
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