7月9日,雙點工作室的兩位創(chuàng)始人Mark Webley與Gary Carr從倫敦飛抵上海,開啟了他們與中國玩家和媒體的首次線下會面。
你或許對這兩個名字感到陌生,但他們是英國游戲界的元老級制作人,出身于牛蛙(Bullfrog)、獅頭(Lionhead)等傳奇工作室,與《神鬼寓言》(Fable)、《黑與白》(Black & White)等經(jīng)典作品緊密相連。
7月10日下午,我在上海見到了他們。兩位創(chuàng)始人的頭發(fā)與胡須已近乎全白,但說話的口氣和豐富的肢體語言,卻絲毫不見長途飛行、時差變化帶來的疲態(tài),英式口音……很地道。言談間充斥著英式幽默,兩人不時打斷并調(diào)侃對方。
這讓我瞬間理解了《雙點醫(yī)院》《雙點校園》《雙點博物館》等系列游戲里黑色幽默的來源——那正是兩位創(chuàng)始人自我表達的延伸。我可以想象,在倫敦郊外薩里鎮(zhèn)那間四十多人的工作室里,這份幽默感如何彌漫在團隊中。
Mark Webley和Gary Carr
2025年7月,雙點工作室為最新作《雙點博物館》推出了首個大型DLC“奇幻珍寶”(Fantasy Finds),巧妙地將經(jīng)典RPG元素融入模擬經(jīng)營的框架。借此機會,我們與兩位創(chuàng)始人聊了聊這次創(chuàng)意的由來、工作室在世嘉體系下的運營之道,以及他們對“雙點縣”的未來構想。
以下是Mark Webley與Gary Carr的講述。為方便閱讀,內(nèi)容經(jīng)翻譯、調(diào)整與刪節(jié)。
當模擬經(jīng)營遇上RPG
Q:這款新DLC“奇幻珍寶”帶有非常濃厚的RPG風味,甚至Logo上都出現(xiàn)了一顆d20骰子。你們從桌面跑團游戲中獲得了哪些靈感?又是如何將職業(yè)、任務這些RPG機制,與博物館的經(jīng)營玩法進行結(jié)合的?
Mark Webley(以下簡稱“M”):我想我們這代人很多都是玩著像“龍與地下城”這樣的游戲長大的。過去我們也制作過像《神鬼寓言》(Fable)這樣的角色扮演游戲。我們很喜歡那些元素,所以這次引入了新的角色類型,比如游俠、野蠻人或是法師。這讓玩家可以派遣他們?nèi)?zhí)行任務,而不僅僅是傳統(tǒng)的遠征,去帶回新的展品。同時,這些角色也能獲得經(jīng)驗值并升級。
Gary Carr(以下簡稱“G”):這也是向我們成長過程中所經(jīng)歷過的角色扮演游戲文化的一次致敬。我們喜歡回顧那些帶給我們懷舊感的東西,這能給游戲增添一種額外的舒適。當然,并不僅限于“龍與地下城”,我們也融入了“哈利·波特”“權力的游戲”等很多來自書籍、電影的奇幻元素。這些大眾熟悉的東西,也給了我們發(fā)揮幽默感的空間。
這次我們將探險升級成了任務,你需要組建合適的團隊去達成目標,就像《指環(huán)王》那樣。這能夠很好地與游戲進程結(jié)合。你不只需要合適的職業(yè),還需要讓這個職業(yè)達到一定的等級,才能解鎖相應的內(nèi)容。DLC有超過40個奇妙的新展品,找到它們都需要一定的策略性。當然,這依然是一種輕度的致敬,我們希望玩家能享受其中的樂趣,而不是感到硬核。
“奇幻珍寶”DLC的d20骰子
Q:這個“模擬經(jīng)營加RPG”的想法是什么時候產(chǎn)生的?它會成為工作室未來的一個主要方向嗎?
M:在決定DLC方向時,我們會聽取玩家社區(qū)的建議,也會看工作室內(nèi)部對什么最興奮。RPG元素讓我們得以實現(xiàn)一些非常酷的新玩法。下一個DLC或許會借鑒其中的一部分,但肯定也會有它自己獨特的游戲性。
G:我們喜歡在不同主題之間跳躍。比如在《雙點醫(yī)院》,我們就做過科幻主題的DLC,甚至去過別的星球。不斷變換主題能讓整個系列保持新鮮感。所以,這(RPG)不一定是未來的固定方向,我們的選擇是很廣泛的。
在雙點,DLC與新作的邊界
Q:“奇幻珍寶”的內(nèi)容如此豐富,聽起來甚至可以做成一部獨立的作品。你們是如何判斷一個創(chuàng)意更適合做成DLC,還是一個全新的游戲?
M:這是一個好問題。舉個例子,我們在《雙點博物館》里加入了水族館(Aquariums)內(nèi)容。我們當時確實討論過,要不要把它做成《雙點水族館》,但它實在太適合博物館這個主題了,作為一個新展區(qū)加入進去,感覺恰到好處。
作為開發(fā)者,你很難把一個好點子藏著掖著。當我們覺得“這樣做會很酷”的時候,就想立刻把它做出來,而不是說“這個點子不錯,我們留到以后用吧”。我們希望趁著想法還新鮮的時候,就把能想到的東西都放進去。
G:《雙點博物館》本身就是一個極佳的“容器”,因為博物館是一個集教育和娛樂于一體的空間,可以向任何方向延伸。我們希望在這個框架內(nèi)進行擴展,而不是開發(fā)太多獨立的續(xù)作,導致它們互相競爭。
如果我們能做好一個游戲,再通過DLC不斷為它帶來像全新游戲一樣的體驗,這對玩家來說也更有價值。他們不需要再花一大筆錢去買一個新游戲,用較少的錢就能讓體驗發(fā)生徹底的改變。
所以,一個想法是做成DLC還是新游戲,與這個想法的好壞無關。標準在于,它是否適合我們當前的模擬世界框架。如果它能很好地融入博物館,我們就會把它放進博物館;如果感覺不合適,我們或許會考慮做成一款新游戲。
在《雙點博物館》里,還能看見哥布林
在世嘉旗下保持“小而美”
Q:你們曾多次表示希望維持“精品工作室”的模式。作為世嘉這樣的大公司旗下的一員,你們?nèi)绾螒獙ν饨缁騼?nèi)部對于增長的期待與壓力?
M:這正是世嘉最棒的地方,也是我們當初選擇他們的原因之一。我們當時也和其他公司談過,但感覺世嘉會允許我們做自己。現(xiàn)在,我們雖然是一個45人左右的團隊,但背后有世嘉的全力支持。沒有他們的支持,我們不可能在中國和亞洲市場做到現(xiàn)在這樣。
G:世嘉可以“讓我們自己待著”(Leaving us alone)。通常收購的邏輯是,一家公司因為你擅長某件事而買下你,然后試圖把你變成他們認為“更好”的樣子。但世嘉不是這樣。
如果我們不主動求助,他們不會來指導我們“你們應該這樣做”或者“你們應該擴張到100人”。事實證明,我們的團隊規(guī)模在過去好幾年里都保持在45人左右,相當穩(wěn)定。他們知道我們不想那樣做,而且那樣也行不通。你不能簡單地通過注入資金和人力,就讓一個東西保持它的本真。而且我們其實也覺得無所謂了,世嘉把我開了也可以(笑)。
Q:為什么小團隊如此重要?這個規(guī)模是你們理想的上限嗎?
M:我們整個團隊都在一個開放的辦公室里,方便彼此交流。當團隊變大,溝通就變難了,你很難看到別人在做什么酷炫的功能,因為他可能在另一棟樓里。我們希望能看到所有事情,并參與討論。當人們能夠順暢溝通時,才會有更多“魔法”發(fā)生。
G:也是出于私心。我們把工作室保持得很小,這樣我們自己也能留下來“玩”。我們都管理過更大的公司,最后變成了團隊管理者,那沒什么樂趣。我們進入游戲行業(yè)是為了制作游戲,而不是管理人。
關于未來的規(guī)劃,我們有一個5年計劃,老實說,團隊規(guī)模不會變得更大。我們可能需要增加幾個崗位,來支持更好的社區(qū)反饋,或者未來同時開發(fā)2款游戲,但真的不會有巨大的變化。
Q:在創(chuàng)作過程中,你們?nèi)绾纹胶飧顿MDLC與免費更新,以維系玩家社群?
G:我們相信,每推出一份付費內(nèi)容,都應該有更多的免費內(nèi)容相伴。我們喜歡將兩者結(jié)合,因為歸根結(jié)底,我們是在為游戲構建一個粉絲社群。以《雙點醫(yī)院》為例,我們大概推出了17個內(nèi)容更新,其中可能9個是付費的,其余都是免費,還有大量的優(yōu)化和修復。我們從更早的經(jīng)驗中學到,要給玩家更多的自定義工具,讓他們能創(chuàng)造真正獨一無二的體驗。
“雙點縣”的藍圖
Q:從《雙點醫(yī)院》的成功,到后續(xù)的《雙點校園》和《雙點博物館》,這個系列在不斷進化。你們是如何聽取玩家反饋并迭代設計的?
M:我們一直在關注自己哪些地方做得好,哪些地方本可以做得更好。玩家社區(qū)的反饋至關重要,他們會告訴我們喜歡什么,不喜歡什么。例如,在《雙點醫(yī)院》時期,我們收到了大量反饋,并迅速增加了許多功能,比如復制房間布局、沙盒模式等,這些功能后來也成了系列后續(xù)作品的標配。
G:我們的游戲是“活的”,我們每天都會查看玩家的留存情況、用戶評價。這對我們非常重要,因為我們自己玩游戲的時間遠不如玩家多。制作游戲就像一個聽力不好的人在演奏樂器,團隊需要玩家來告訴我們這音樂聽起來怎么樣。我們坦誠地承認,游戲中存在瑕疵,而玩家社區(qū)在幫助我們完善它們。
“奇幻珍寶”DLC
Q:在你們心中,“雙點縣”這個IP的最終形態(tài)是怎樣的?
M:50年后,那里會有機場、公路系統(tǒng)、鐵路系統(tǒng),它會成為一個完整的世界。我們或許早已不在,但人們依然在為“雙點縣”增添內(nèi)容。你可以大膽想象“雙點縣”最初是什么樣子,一百年后又會變成什么樣子。
G:我們一直以來的理念就是“讓平凡變得非凡”(Make the ordinary extraordinary)。當初我們向世嘉推銷這個點子時,就談到了“雙點縣”這個概念,要慢慢地把它填滿。基本上,現(xiàn)實世界里你能想象到的一切,都可以被轉(zhuǎn)化到“雙點縣”里去。“雙點縣”就是這個世界。
Q:未來,雙點工作室會考慮開發(fā)“雙點”系列之外的作品嗎?比如像《黑與白》那樣的游戲。
M:《黑與白》是一款相當獨特的游戲。我想我們成立工作室的初衷就是為了制作這些“小人物”的游戲,它們很適合我們。我們正在一步步進化,但我不確定是否會回溯到像《黑與白》那么遠。
G:這并不是說我們未來不會追求多元化。想當年,在牛蛙工作室,我們做過各種各樣不同類型的游戲。但你要知道,作為一個工作室,我們才成立9年,在行業(yè)的生命周期里,這還非常年輕。所以目前我們?nèi)匀辉凇半p點”的旅程上,但看看下一個10年會發(fā)生什么吧。
Q:團隊未來會考慮進入移動端市場嗎?如果做,會是現(xiàn)有游戲的移植,還是創(chuàng)造一款全新的產(chǎn)品?
M:我們一直在關注這件事。移動端開發(fā)是我們不具備的技能,所以我們非常樂意尋求與其他伙伴合作來實現(xiàn)它。所以,敬請期待吧,但我認為我們不會自己直接開發(fā)。
G:我們對將游戲帶到移動端等其他平臺感到興奮。但坦白說,我們在這方面沒有特別的經(jīng)驗,所以我們不想傲慢地認為自己能馬上做好。其中一個巨大的挑戰(zhàn)是觸控操作。當年我們把《雙點醫(yī)院》從PC移植到主機,光是為了讓鍵鼠操作適應手柄,就花了大約18個月的時間。而要適配觸摸屏是更大的難題,這是一個我們一直在關注的挑戰(zhàn)。
Q:“雙點”系列在中國收獲了很多玩家,也獲得了不錯的評價,有什么話想對中國的粉絲們說?
M:首先,謝謝你們喜歡我們的游戲。我們非常感激,也希望能更多地與你們交流,聽到你們的聲音。我們非常感謝中國玩家給予我們的驚人支持、精彩反饋和厚愛。
G:我想補充一點,我們游戲的玩家中,有41%來自中國,這太驚人了。所以我們會盡全力支持玩家,多舉辦這樣的活動,多來見你們。并且如Mark所說,更多地傾聽你們希望我們做什么,因為你們是超級粉絲。
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