在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》公開之初,官方就強調(diào)本作是一款線性敘事游戲。對于為何這么選擇,開發(fā)商Hangar 13表示他們是吸取了《四海兄弟3》在開放世界設(shè)計上的教訓(xùn)。
Hangar 13總裁Nick Baynes在接受采訪時表示他們曾經(jīng)在《四海兄弟3》中進行了大膽嘗試,將游戲打造為系列首款開放世界游戲。然而《四海兄弟3》并沒有獲得成功,而系列粉絲也提出批評表示Hangar13不應(yīng)該放棄線性敘事。所以開發(fā)團隊在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的開發(fā)重新回歸線性敘事,將粉絲們帶回他們喜歡的《四海兄弟》系列本源。同時Nick Baynes表示《四海兄弟:故鄉(xiāng)》不止是故事時間線上回到過去,而是在游戲設(shè)計上也回歸原點。
《四海兄弟3》曾經(jīng)因為其開放世界的“假大空”而遭到大量玩家的批評。作為Hangar 13創(chuàng)立后的首款游戲,毫無疑問Hangar 13當(dāng)時并沒有開放世界的設(shè)計經(jīng)驗,而本次《四海兄弟:故鄉(xiāng)》官方也選擇了回歸原點,而不是在過去的教訓(xùn)經(jīng)驗的基礎(chǔ)之上繼續(xù)前進。
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