《刺客信條:奧德賽》是一款體量非常龐大的游戲。玩家可以探索廣袤的古希臘地區,雖然游戲的世界設計總監(world director)本·霍爾(Ben Hall)希望讓這個世界顯得廣闊無垠,但他并不希望它像某些開放世界游戲一樣,變成一種讓人厭倦的負擔。
“我們想為玩家打造一段奧德賽式的旅程,”霍爾在接受《Edge》雜志采訪時表示,“但我的一項任務就是確保我們不會創造一個讓人光是趕路就感到疲憊的世界。”
據外媒gamersradar報道,霍爾最初在極速刺激的街機競速游戲《火爆狂飆:復仇》(Burnout Revenge)中磨練技藝——那種神經反應極快、腎上腺素飆升的游戲體驗,和穿著涼鞋穿越叢林的節奏簡直是天壤之別。在競速游戲中,大地圖沒問題,反正你幾分鐘就能橫穿整個世界,但《奧德賽》顯然不具備這種速度。
“當我們最初開始為《奧德賽》構思古希臘世界時,我們就知道不可能把整個古希臘全部做出來,”霍爾解釋說,“比如雅典是一個非常關鍵的錨點,我們把它設定為最大的城市。然后我們開始畫草圖、在白板上規劃,用Photoshop初步設計地圖結構,再根據想用的地點劃線連接。”
雅典最終被放在了《奧德賽》巨大地圖的正中央,也就是阿提卡(Attika)地區。東邊是零星分布的島嶼,西邊是主要的陸地區域。把雅典放在地圖中心的好處在于,玩家從那里出發,前往各個目的地的路程都不會太遠。你依然有旅行的感覺,但不會疲憊。如果把雅典放在地圖角落,旅途會變得更長,也更容易令人煩躁。
近些年育碧因其“罐頭式”世界構建逐漸引起了許多玩家的不滿。地圖又大問號又多,整體世界設計有相當一部分都依賴于重復的內容和清單式的推進,往往缺乏真正意義上的驚喜和發現。但育碧在開放世界設計上的野心和產能有目共睹,也希望育碧能在未來為我們帶來更好的開放世界。
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