在我們整理的6月國內(nèi)游戲發(fā)行商iOS收入預(yù)估榜上,排名在第11位的海南創(chuàng)悅是一家新晉廠商,目前它旗下僅有一款《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》,但月預(yù)估收入達(dá)到了915.2萬美元。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》從5月28日正式上線開始,就表現(xiàn)出了強(qiáng)悍的生命力,五天內(nèi)就沖進(jìn)了iOS國服游戲暢銷榜TOP30并一直維持,最高曾經(jīng)達(dá)到過暢銷榜第7位。
在玩法上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》屬于塔防手游,這個“源遠(yuǎn)流長”的類別中一向不乏精品,有趣的是,6月發(fā)行商iOS收入榜上排在第9位的海南盛昌網(wǎng)絡(luò),同樣也是靠著一款塔防手游《向僵尸開炮》拿下了不菲戰(zhàn)績,在近段時間以來,這兩款游戲算得上是強(qiáng)勁的競爭對手,而“年輕”的《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》,是如何在這條賽道上脫穎而出的呢?
立足成熟的“靶心like”,
再加一點(diǎn)隨機(jī)合成玩法
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》選擇了熱度較高的“靶心like”設(shè)定,同時融入了一部分隨機(jī)的合成模式。所謂的靶心like,最早出自2003年上線的一款名為《正中靶心》的小游戲,它把塔防和肉鴿、割草結(jié)合在一起,在二八比例的豎屏中站樁輸出,怪物會從上方密集涌入,下方的玩家角色自動發(fā)出攻擊,在花里胡哨的技能割草效果下帶來解壓爽感。同時,當(dāng)角色升級時,可以從三個隨機(jī)的技能升級方案中任選一個,逐漸達(dá)成量變到質(zhì)變的成長。
在一年多的時間里,這種靶心like成了多款塔防游戲模仿借鑒的框架,前面提到的《向僵尸開炮》也是其中之一。《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》玩法類似,玩家作為國王,在地圖下方召喚英雄角色來進(jìn)行守城,抵御敵人連續(xù)10輪的進(jìn)攻后即可勝利,如果敵人摧毀了城墻則宣告失敗。同時,根據(jù)城墻剩余的血量,玩家會得到不同等級的通關(guān)獎勵。
在已經(jīng)很成熟的靶心like基礎(chǔ)上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》也做出了其他創(chuàng)新(當(dāng)然創(chuàng)新也是另有起源的)。玩家的英雄角色成長不只依賴于技能升級,還包括英雄合成。在消滅敵人時玩家會源源不斷地得到硬幣獎勵,可以用硬幣換取技能升級的機(jī)會,也可以用硬幣召喚更多的英雄。
圖:合成4級英雄后會得到強(qiáng)力的額外技能
召喚到的英雄會隨機(jī)刷新在城墻格子里,兩個相同的英雄可以合成出一個更高級的英雄,最多能合成到4級,英雄等級越高,攻擊力也會越高。同時,每召喚5次英雄后,城墻格子也會隨機(jī)增加一個。
在游戲前期,難度還比較低,堆英雄的數(shù)量占滿格子就能順利通關(guān),但隨著游戲難度增加,高等級的英雄自帶的屬性會給戰(zhàn)斗提供更多助力,因此如何統(tǒng)籌使用硬幣就是游戲最大的策略所在。《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》將英雄的培養(yǎng)和隨機(jī)掛鉤,英雄合成后職業(yè)和所在的城墻格子都可能會變化。
是盡可能召喚英雄然后培養(yǎng)一支高級戰(zhàn)隊(duì),還是盡可能選擇技能升級去事半功倍,游戲中沒有特別套路的取勝之道,有時必須多次嘗試同一關(guān)卡才能拿到最高級別的寶箱。
多樣化玩法,讓玩家保持熱情,
促動游戲長線收益
對塔防游戲來說,競技類那種“開局平等,通關(guān)清零”的模式顯然不能讓玩家保持長期穩(wěn)定的熱情,隨著關(guān)卡難度提高,玩家的角色也必須在闖關(guān)以外有一個上升的養(yǎng)成體驗(yàn)。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》中是用抽卡來獲取英雄碎片,然后在闖關(guān)之前到英雄儲備里去自行搭配英雄隊(duì)伍,為了贏在起跑線上,大量抽卡用碎片給英雄升級和強(qiáng)化屬性就是必備操作;另一方面,玩家的國王角色可以在解鎖天賦后對敵人輸出攻擊,加上裝備強(qiáng)化、鑲嵌圖騰等,也能給戰(zhàn)斗附加更多效果。
在最近的一次更新中,游戲干脆把城墻這個保護(hù)對象,也納入了養(yǎng)成的范圍,讓玩家能夠用石料素材對其進(jìn)行加固(提升血量),還能安裝機(jī)關(guān)槽和打造炮塔、磁鐵、地雷、毒霧等各種機(jī)關(guān),等于是加強(qiáng)了己方的輸出能力,降低了游戲難度。
隨著成長,游戲會逐漸在主線闖關(guān)之外增加星球礦場(PVE爬塔)、競技場(PVP)、合作模式等內(nèi)容。其中的競技場不是玩家之間進(jìn)行對戰(zhàn),而是比誰能率先完成清怪目標(biāo);合作模式則是雙人協(xié)同作戰(zhàn),雖然玩法核心沒有變化,但競爭感和勝負(fù)心都會刺激玩家的消費(fèi)欲望。
目前來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在“逼氪”上還是比較溫和的,完全零氪的玩家只能通過掃蕩、競技場、boss獎勵寶箱去慢慢抽卡和合成圖騰,在合作模式里攢高階一點(diǎn)的裝備,并不至于出現(xiàn)在瓶頸上卡死的情況。如果玩家微氪,還會很明顯地感受到體驗(yàn)提升,游戲中的兩張?jiān)驴ň湍軡M足大部分需要了,這可能也正是它在上線一個月之后仍然保持著高熱度,在收入上也表現(xiàn)突出的緣故。
那么,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》目前的狀態(tài),是否屬于“正在吃大量玩家微氪的福利,但長線發(fā)展?fàn)顩r并不確定”呢?
玩家的疲憊和失落心態(tài),可能會成為游戲在同賽道競爭中的主要隱患
在TapTap上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》目前評分僅有4.1,相對比,同類的《向僵尸開炮》評分達(dá)到了6.8,考慮到兩款游戲的運(yùn)營時長,似乎前者還不能高枕無憂。
從玩家的評論來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》最為人詬病的點(diǎn)主要都圍繞著它這個“隨機(jī)”的設(shè)定,本來是用roguelike為游戲增添變數(shù)的設(shè)計(jì),卻因?yàn)樗劳娣ㄈ蒎e率低的特點(diǎn)成了讓玩家抓狂的原因。
圖:值得一提的是,游戲的負(fù)面評價(jià)比例近半個月來有了明顯下降
比如說,當(dāng)玩家召喚出強(qiáng)力輸出英雄合成到3級,各種技能也精挑細(xì)選把攻擊力堆了上去,結(jié)果合成4級時變出一個輔助;再比如說,所有英雄都隨機(jī)刷到了城墻左側(cè),范圍攻擊對城墻右側(cè)形成了死角,眼看著敵人在右邊猛攻,無傷寶箱就這么失之交臂。這樣的囧事多來幾次,玩家暴跳如雷也在情理之中。
而且《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》設(shè)計(jì)了眾多職業(yè)相同但是技能特點(diǎn)不同的稀有英雄,如果想要大幅提高戰(zhàn)力,必須氪金抽卡并積攢大量資源在主城為英雄進(jìn)行養(yǎng)成,隨機(jī)性甚至無法確保這些來之不易的英雄能夠完美地發(fā)揮它們的優(yōu)勢,這無疑讓玩家在抽卡的挫敗感外,又加了一層被戲弄的不爽。
圖:TapTap玩家大部分的差評都和“隨機(jī)隨得更差”有關(guān)
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的開發(fā)商詩悅網(wǎng)絡(luò)算是一個老牌游戲廠商,曾經(jīng)推出過《長安幻想》《閃爍之光》等多款優(yōu)秀產(chǎn)品,這次選擇了塔防游戲類型,也有想要跳出固有優(yōu)勢,探索更多賽道的心態(tài)。初次試水,最大的隱患出在對“隨機(jī)”的把握不足,可能會打消玩家積極性上,但目前游戲一直在積極地征詢玩家的意見建議,并不斷推出更新優(yōu)化,逐步查缺補(bǔ)漏給玩家提供新的平衡,從游戲的品質(zhì)來看,其長線前景仍然相當(dāng)可觀。
圖:征集到玩家合理反饋后,游戲的修補(bǔ)速度還是很快的
在塔防手游中,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)往往會成為后輩們競相模仿的對象,除了靶心like框架外,還要另起爐灶打出自己的風(fēng)格。像是《向僵尸開炮》就干脆把SLG這種偏長線重度玩法融進(jìn)了游戲里,而《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在爬塔、競技場、合作等創(chuàng)意外,能否找到自己的獨(dú)門特色,才是它進(jìn)一步拓寬生存空間的關(guān)鍵。在度過了新鮮期和紅利期后,游戲會如何持續(xù)發(fā)展,值得我們進(jìn)一步觀望期待。
作者:芥末君
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