《棕色塵埃2》核心主創訪談:作為男性,我們和玩家的喜好其實是一樣的
子鯉
2025-07-21
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作者:子鯉
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大就是好
在今年的Bilibili World上,《棕色塵埃2》的展臺受歡迎程度,有目共睹——對一款連國服都沒有的游戲來說,《棕色塵埃2》顯而易見地證明了自己在國內玩家心目中的地位。
這也讓我們對《棕色塵埃2》頗為好奇——感謝Neowiz的邀請,我們采訪到了《棕色塵埃2》的核心主創團隊,這是他們首次在中國大陸線下直面媒體。
以下為采訪內容。
《棕色塵埃2》的幕后核心主創:研發負責人李浚熙先生,發行制作人金鐘鎬先生,原畫設計“色紙”老師韓惺賢先生
Q:既然參加了國內的展會,請問是否已經有了在國內上線的想法或計劃?如果是的話,是否會根據國內的情況做出一定的修改及特殊的本地化工作?
A:這次我們恰逢兩周年之際來參展,看到了《棕色塵埃2》在中國的人氣越來越高,也有很多玩家和發行商給我們提出了一些不錯的提案,我們也在積極地探討《棕色塵埃2》在中國的發行事宜。
但我們也了解到,要在中國進行發行,《棕色塵埃2》肯定有很多需要修改的內容。所以,我們也在廣泛聽取粉絲們對本地化的意見,希望能夠在順利發行的同時,保證游戲的質量。為了盡早給中國粉絲提供一個更好的服務,我們正在積極地準備去推進這件事情。
Q:第一次參展Bilibili World的感受如何?感受到中國玩家的熱情了嗎?
A:正如你所言,其實我們都是第一次參加Bilibili World。剛才我們也親自去參觀了《棕色塵埃2》展臺。我們發現,Bilibili World是一個超出自己預期和想象的非常大的動漫主題展。剛才在舞臺時,也看到了有Coser參與的互動活動,非常多的玩家在現場,舞臺基本上被圍得水泄不通,從中我們感受到了中國玩家的熱情。
這很超出我們的預期,所以我們現在非常激動,也非常榮幸能夠參展,去跟現場玩家做這種活動。之后,我們也很希望有更多的機會來到中國,和中國的玩家做交流和互動。
Q:《棕色塵埃2》如今迎來了兩周年,您認為上線初期的時候,團隊面臨的最大挑戰是什么?游戲從上線到兩周年期間,玩家們反饋是否對游戲核心玩法的方向,產生了影響?
A:我們必須坦白,最開始時,《棕色塵埃2》的表現沒有達到我們的預期,且游戲在上線后不久數據也有些下滑,但我們并沒有放棄。在這個過程中,我們懷著危機感,持續地根據用戶對游戲方面的反饋和作為粉絲提出的意見,進行開發和改進。
在這兩年中,我們對游戲的整體品質、操作性等很多內容,做了大量的修改。除此之外,我們還一直在努力為玩家提供一個更便利的檢測方式,避免游戲內容產生疲勞感,并同時不斷地更新游戲內容,不斷朝著為玩家提供更好服務的目標,去努力。
Q:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的Live 2D效果為玩家稱道,制作組是怎么平衡游戲內像素小人和皮膚細膩美術風格之間的差異的?
A:游戲的美術與角色設計,肯定是《棕色塵埃2》最大的亮點,其中,每個角色的形象,我們都根據游戲內和游戲外,做了不同的姿勢和風格。我們希望,這些努力能夠讓用戶真正地去接受、去喜歡我們的角色。
為了避免問題中提到的SD角色和立繪的撕裂感,我們更多是從角色的魅力本身出發,去把她在外觀上的重點視覺元素和內在的性格體現出來。所以,比起平衡這兩種角色的形象比例,我們更多的是把角色的特點在SD角色和立繪上都表現出來——在這個過程中,我們其實反倒是能找到一個比較好的平衡點,形成了以角色的性格和特點為主來制作美術資產的風格。
Q:現在手游都在做減負,降低玩家在完成活動、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》一周年時也做了不少減負更新,二周年是否還有這方面的更新?
A:像剛才提到的,游戲剛上線時,我們就在持續地做減負工作,避免游戲有太多重復的操作,提高玩家的疲勞感。到了后期,我們也在考慮,很多新玩家在內容的體驗上與老玩家會有一些差距,所以現在最新推出的一些系統,比如在游戲流程后期時,如果Boss或精英怪是第五級的,你可以直接打到第五級,把前面一到四級的這些階段都跳過。這樣一來,我們能從操作上和耗費的時間上,取得一個新玩家和老玩家的平衡點,并以此來減少玩家的負擔。
Q:《棕色塵埃2》的抽卡與市面上其他二游不同,角色是免費獲取,而抽取服裝來獲得技能,為什么會這樣設計?
A:我們發現,很多的二次元游戲或卡牌游戲,都是靠抽卡來實現主要的收入——這樣做雖然也有很多優點,但缺點就是到游戲運營后期,我們推出更多新角色時,前期這些卡牌的使用頻率就會降低,而玩家對它們的熱情也會削減。
我們在立項之初,就力求在這方面做一些突破,給大家帶來更多持久性的游戲體驗。所以,最后我們決定了角色是免費獲取的。但這樣一來,我們也增加了很多的工作量,需要持續推出不同的皮膚和內容,讓角色和玩家之間的這種互動更多一些,從而實現長線的發展。
但這些努力是有效果的。如果是其他游戲,一到兩年以后再出新角色時,玩家往往會有“新角色要從零開始重新培養”的壓力,但因為我們的游戲中角色是免費獲得的,當我們出一些新套裝時,玩家對套裝對應的角色都會有一定的練度基礎,這反倒讓玩家們認為我們的游戲比較良心,在游玩過程中不會有太多付費和養成的壓力。所以其實越到后期,我們就越獲得了更多玩家的認可。
Q:《棕色塵埃2》已經上線兩周年了,那么在這兩年之內,你認為在游戲的內容更新、玩法迭代等方面,遇到過的最大的挑戰是什么?研發團隊又是如何去解決這個問題的?
A:最初開發游戲時,其實我們也考慮到了游戲的設定會讓玩法系統變得非常多,為了避免玩家因此而產生疲勞感,我們做了很多的調整。到了游戲中后期,我們也加入了很多新的便利性系統,在滿足老玩家的需求的同時,去解決新玩家快速追趕進度的需求。
除此之外,我們對游戲的整體系統做了很多優化,這里面包括很多我們認為可以更優化玩家體驗的東西,比如快速跳過初期階段,再比如剛才提到的減負相關的內容。在開發和運營過程中,我們會持續地通過玩家的反饋與社區的動向,去判斷玩家的喜好趨勢,并做出調整——相當于在每個大版本的更新中,我們都會對游戲的整體系統做出改進。
在后期的開發過程中,我們也有一個原則——那就是一定要用心地傾聽玩家的反饋。無論是全球任何一個國家的玩家,只要有人提出問題,研發組就會意識到有的游戲內容可能是需要修改的,并開始進行研究。比起很多游戲“即使內容很無聊,也必須每天完成”的內容設計方式,我們現在正在讓《棕色塵埃2》的游戲內容轉變成一個“玩家不是因為獎勵非做不可,而是因為覺得有趣才會去做”的方向。
Q:目前《棕色塵埃2》華語區的玩家規模有多大?你們如何看待《棕色塵埃2》在中國的市場潛力?
A:我們無法特別準確地去判斷中國用戶的數量,很多玩家有可能是用加速器或其他方法來體驗《棕色塵埃2》的。現在游戲里面提供了簡體中文的版本,我們也從后臺看了簡體中文版本用戶的數量,現在簡體中文用戶的付費大概占我們整體收入的10%~15%左右。當然,這個數字有可能不太準確,可能在海外還有用其他語言來玩游戲的華語玩家,但總體來說中國用戶還是占了很大比重的。
雖然目前我們在中國沒有開始運營,但是這個數字也已經遠遠超出我們預期,所以在準備這次Bilibili World的同時,我們也在幾周前剛剛開通了B站的賬號。雖然這個賬號只發了幾個視頻,但到目前為止,已經有了16000人以上的粉絲量。這個粉絲增長的速度和之前在日本、韓國是類似的,我們也確實感受到了中國粉絲的熱情——我們認為,中國粉絲的傾力支持,是值得我們投入更多的精力去關照他們,所以我們義無反顧地決定了來參加這次的活動。在未來,我們也會積極地推進《棕色塵埃2》在中國的運營事宜。
Q:《棕色塵埃2》二周年的新內容,為游戲的人氣又添了一把火,吸引了很多新玩家嘗試游戲,作為主創覺得游戲最具吸引力的地方在哪里?要如何將這些內容更直接地傳遞給玩家?有一些新玩家也反映自建號很難玩得舒服,有沒有考慮降低入坑的門檻?
A:問題中提到的現象,在兩周年更新時,我們也考慮到了,所以我們做了很多便利性修改。在過去的兩年里面,我們推出了很多角色,其中有些是活動限定的,玩家需要在不同期間參與活動才能拿到這些角色。考慮到新玩家很難一次性獲得所有角色,我們就根據兩年以來的數據,把玩家用得最多的角色免費提供給了玩家,相當于讓玩家可以更快地去跳過新手期,并以一種非常簡單的模式去拿到游戲里最有人氣的那些角色,這就是我們做的一個便利性的措施。
Live 2D角色立繪是我們游戲的最大的一個亮點,這能讓玩家在游戲里與角色進行更多互動。所以,我們在研發的過程中,無論是策劃還是開發,都比較追求在這一內容上做到極致的完美,爭取提供一個最好品質的角色立繪給玩家。
其次,我們也想體現JRPG的那種經典的感覺,從地圖、到SD角色,再到整個的場景的氛圍和音樂,以及游戲戰斗的策略部分,我們都力圖去給玩家在提供高品質角色的同時,把經典JRPG的氛圍營造出來,這應該是《棕色塵埃2》最大的一個魅力。
Q:《棕色塵埃2》里的女性角色立繪相當性感,許多玩家也正是沖著這一點來的。但能看到你們還是在游戲中設計了不少可供抽取的男性角色,是出于哪方面的考慮?
A:因為我們在研發初期還是要考慮到世界觀和JRPG的故事性,所以游戲里肯定還是存在一些男性角色——最開始我們做了兩個男性角色,雖然后續更新了很多女性角色,但為了前后內容的一致性,肯定不能把男性角色刪掉,所以游戲內還是存在一些基礎的男性角色。后續,我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到游戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會保留。
其實過往有很多玩家也問過這種問題,像韓國玩家就比較反對,明確說不希望再有男性角色出現。但其他地區玩家就不會太在乎這件事,基本上大家都認為未來以女性角色為主去做更新就可以,所以說我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。
Q:《棕色塵埃2》和《棕色塵埃》在各方面非常不一樣,中間發生了什么事情?或者說,為什么發生了這么大的變化?
A:因為《棕色塵埃》和《棕色塵埃2》都是產品設計師李浚熙一個人負責的。在《棕色塵埃》里面,因為沒有足夠多的預算和時間,其實我們做了很多的妥協,比如沒有野外的系統等等,所以說在《棕色塵埃2》為了彌補這一遺憾,我們在保持游戲的核心是JRPG風格的基礎上,加入了野外地圖。其實這兩部作品在戰斗系統上沒有太多的變化,最初在制作《棕色塵埃2》的時候,我們沿用了很多《棕色塵埃》中的戰斗玩法,但確實在美術風格上也改了很多,所以最終我們還是決定把《棕色塵埃2》做成《棕色塵埃》的續作。
Q:《棕色塵埃2》中的故事很不錯,制作組是否有考慮為這個世界觀擴展一些衍生的游戲項目?
A:目前游戲研發團隊的精力更多的還是集中在游戲內部,并不會對游戲之外的新產品做太多嘗試。大家可以看到現在的《棕色塵埃2》游戲中是采用了模塊化內容的方式,有很多玩法系統和內容都是獨立的,這可以讓玩家的體驗得到充分的擴展,同時也展現了類似平行世界的概念。
不過,在這次的兩周年更新中,大家可以看到我們增加了很多的迷你游戲,包括動作類游戲、塔防類游戲,還有休閑類游戲。讓不同的玩家可以去選擇他更喜好的一個內容,這是目前我們的游戲研發在努力的方向,當然我們肯定也想在未來把這個IP做得更大更強,但還是需要一定的時間。
在IP周邊方面,其實我們也看到現在很多游戲都出了衍生的動畫或者漫畫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,相比之下我們希望和粉絲之間有更多的互動,比如現在很多游戲會做的演唱會或者音樂會,我們雖然不會做太大規模的線下活動,但可以透露的是,我們正在著手準備做一個小型的音樂會。同時,IP周邊商品也是我們正在嘗試的方向,我們希望通過這些手段,讓玩家能夠和《棕色塵埃2》的IP有更多形式的交互。
Q:《棕色塵埃2》的運營策略一直都是比較大方的——不少玩家都很擔心你們會因此倒閉,可以聊聊為什么選擇福利如此之多的運營策略嗎?
A:我們確實給了玩家非常多的福利,比如說在這次兩周年活動中,我們為了給粉絲帶來更好的游戲體驗,就給了很多游戲內的資源。不過雖然說給了很多資源,但我們其實還是在后臺有做平衡性管理的,不會說給到我們破產的程度。不管是我們的研發更新,還是發放福利的策略,都是希望玩家能夠有愉悅的游戲體驗。
在運營中,我們并不會強制地去設置游戲的門檻,比如說某個東西你不買,或者你達不到一個比較高的練度級別,你可能就不能很好地玩下去之類的障礙,我們絕對不會設置。我們覺得這是不對的。
當然這樣送福利,玩家肯定也會開玩笑說游戲不能賺錢,會不會就停服?但對這一點,我們的制作人認為如果游戲沒有意思了,或者說沒有人覺得這游戲值得玩了的時候,那才是游戲真正會停服的那一天。我們去研發和發行的主旨,就是游戲的樂趣性。
從運營的方向來回答的話,從過往來看,我們也有虧損的時候,有時候確實會因為送了很多資源而導致收入降低、虧損,但總的來看,其實我們項目的利潤總體上是會越來越高的。這是因為,雖然送的福利越來越多,但是粉絲的數量也會變得越來越多;雖然正常的玩家流失也會有,但也有越來越多的玩家出于我們游戲運營策略良心,或者游戲品質高等緣由,加入了《棕色塵埃2》。這也就使得我們整體的在線和收入是持續且健康增長的。所以最后我們決定按照這種方針繼續運營下去。而且這樣做還有一個優點,那就是我們用戶對體驗的反饋,以及社區的整體氛圍,都是非常好的。
Q:您覺得對《棕色塵埃2》的玩家來說,抽卡的動力是角色強度還是美術?團隊又是如何進行游戲平衡工作的?
A:根據我們的調查來看,一開始這兩個因素的占比是一半一半,大概有一半玩家更注重立繪和形象,而一半則是看角色的數值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前這兩者的比例是五五開,現在可能是六四開。
即使角色的強度可能有點弱,但如果足夠好看,也會有很多玩家愿意抽。所以我們在規劃的時候,會在角色和故事的融合度、角色的美觀等等因素中盡力找到一個比較好的平衡點。
Q:本作的PC版已上線,會否開發主機版(如Switch 2)?是否考慮加入支持所有平臺之間賬號互通?
A:我們確實有這部分的計劃,因為《棕色塵埃2》在研發初期的一個主旨,就是讓用戶在手機上可以有主機游戲的體驗,但是在這個過程中我們要根據手機平臺的特性做一些妥協。在長期游戲之后,手機平臺的操作會給玩家帶來一些疲勞感,這有可能讓玩家的體驗相比之下不如主機。所以我們現在考慮了兩個方向,一個就是在做主機版本的同時,去更多的增加《棕色塵埃2》本身的操控感,讓《棕色塵埃2》的體驗得到一次大的升級。而另一個方向就是我們會準備做一個Steam的版本,把《棕色塵埃2》從手機平臺移植到PC平臺。
關于賬號共通,從我們自己的角度來說,是很希望能夠多平臺共通賬號的,但考慮到平臺可能會對此有所限制,目前來說我們也不清楚會不會遇到困難。如果將來實現多平臺登錄的話,我們會努力提供賬號共通的方法。
Q:游戲是怎么樣取得這些美術靈感,設計出這些比較性感的姿勢動態和角色的?
A:之所以會有很多新鮮的內容,是因為我們在平時用心的創作外,還會收集很多生活中得到的靈感,當我們發現哪些元素是男生會比較喜歡的內容時,都會記錄下來。
Q:您曾提到游戲的開發受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機游戲業務,JRPG品類也大有復興之勢,您是否有意向開發一款面向主機游戲玩家的JRPG作品?
A:Neowiz是一個綜合研發發行公司,作為下屬的一個獨立研發工作室,我們確實有基于《棕色塵埃2》去研發主機版本的想法,但這可能不會是一款3A作品,我們還是會基于游戲本身的特點,來做持續性的開發。
其實,Neowiz內部也在挑戰很多新的項目,其中就包括JRPG方向的嘗試。但就像很多大公司一樣,在內部孵化項目的過程中,我們都會去做很多的考量和嘗試,這需要花費一定的時間。如果后面新項目被認為是可以推出的話,那么肯定是會去做持續的努力的。
Q:有沒有觀察到不同市場的玩家會有一些不同的偏好,尤其是比如說華語玩家或者說中國玩家?
A:從我們調查的一個統計來看,所有地區的玩家對游戲最認可,也是認為游戲最有魅力的部分,還是我們游戲的立繪和角色。除此之外,在第三優先級上,中國和韓國玩家也是比較類似的,都會比較在意游戲運營的溝通和反饋。
中國和韓國玩家唯一不太一樣的是游戲的第二優先級,韓國玩家更多選擇的是戰斗和策略的玩法,有可能韓國玩家更喜歡去競爭,或者是更看重游戲的體驗;而中國玩家更多選擇的是游戲的互動和交互——不只是玩家和角色之間的,還有和游戲整體世界觀的互動。
Q:《棕色塵埃2》會不會考慮更開放的和玩家溝通的機會,比如說開放玩家的角色設計征集這種溝通方式?
A:其實之前我們確實搞了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來決定一個角色的設定。比如說,最近我們就通過投票的方式決定了一個新的角色套裝皮膚,讓用戶選出了一個最好看的角色設定,但這也只限這一個角色的套裝。
之后,除了敘事和整體故事我們需要把控之外,只要是符合敘事和故事的新角色設計,我們都希望更多地通過投票和引導的方式來讓用戶去參與。剛才提到的由用戶去設計角色,也是一個可以討論之后采用的選項。
Q:這次《棕色塵埃2》在Bilibili World的展臺很受歡迎,展臺上既有中國的Coser,也有韓國的Coser,幾位對中國和韓國之間的Cos文化的差異性,有什么看法?挑選Coser時是會更看重名氣,還是說和角色的匹配程度?
A:中國現在對Cosplay的認可程度和普及程度其實是高于韓國的,在二次元或者Coser的互動方式上,感覺中國應該是有更高熱情的。但是從Cosplay的文化上來看,應該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。
最優先看的,當然是Coser是否和我們的角色有足夠的匹配度——不過,在有契合度的前提下,越有人氣肯定就越好。
Q:游戲在五月份的時候聯動了《哥布林殺手》,制作人在選擇聯動其他作品時,是如何挑選的?
A:關于聯動題材,其實也是我們用投票的方式選出來的,考慮到《棕色塵埃2》的架構和特點,我們希望找到有契合度的動畫。具體來說,選擇的流程就是通過投票先篩選出來前20個最有人氣的選項,但與此同時,我們也要把另外一個基準納入考慮,那就是不希望和之前已經有很多聯動的這種動畫去做聯動,這樣的話就喪失了話題性。
Q:最后,三位主創有什么想對中國玩家說的話嗎?
發行制作人金鐘鎬先生:《棕色塵埃2》已經推出兩周年了,我們在經歷游戲初期的危機之后,能夠一直堅持到現在,這需要感謝所有粉絲的支持。正是因為這些粉絲的熱愛讓我們堅持到今天。在未來,我們會繼續保持初心,持續給用戶提供更高品質的游戲和服務。這也是我們這次來參加Bilibili World的原因。除此之外,我們也會持續地去進行線上更新,更多地去參加線下游戲展,不斷地在線上和線下去回饋一直支持我們的粉絲,提供更好的游戲給大家。
原畫設計“色紙”老師韓惺賢先生:目前游戲市場內有非常多的好的游戲和非常多有特點的角色設計,其實《棕色塵埃2》的特點也是角色設計。在這方面,除了用心的去創作外,其實也離不開用戶的認可和支持,正是因為用戶的反饋,我們才能把游戲做得更好、更有亮點。可以說,我們的角色和游戲的成功是離不開用戶的支持和共同創作的,很感謝大家對我們游戲和角色的認可,未來我們會盡力為中國玩家創造正式接觸《棕色塵埃2》的機會。
研發負責人李浚熙先生:經過兩年的游戲研發,我確實有很多的感觸。最大的感觸就是,無論是作為玩家也好,還是作為男性也好,我們和用戶所喜愛的內容其實都是有一個共同點的。雖然有地區差異、對角色內容和社區運營的需求差異等因素,但大家最終需求的都是一個好的游戲,這一點是沒有區別的。
之前我們更多的是靠感覺來判斷決定游戲的發展方向,但是今天在見到各位之后,我發現其實我們對聊到的很多內容都有共同的認知。而基于這種共同的認知,我們之后會更努力地去把《棕色塵埃2》做得更好,給中國玩家一個更好的游戲體驗。
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