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“被懷疑做不出來”的二次元開放世界?我玩到了,還當面“對線”了主策劃

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上周末BW期間,我玩到了由薩羅斯工作室開發的《歸環》。

一個月前這款二次元開放世界新品首曝實機PV,在B站豪取800多萬播放量,雖然大家調侃著“又叫X環”、“又來一個開放世界”,卻不免被《歸環》展示出的命運骰子玩法、多分支番劇演繹、戰斗表現和時間循環題材吸引,掀起了一波兒討論熱潮。


不過,由于部分概念在二次元開放世界網游中“難以想象”,一些玩家也有“這能落地嗎”的質疑。比如游戲日報此前聚焦分析,在小黑盒上就有一些爭論,我也是因此跑去約了《歸環》項目組進一步交流。

主策劃告訴我,《歸環》在BW開放試玩的重要原因之一,就是讓大家看到并非“宣傳騙”,是真的做出來了。


排長隊等候試玩的玩家

《歸環》初亮相,什么品質?

BW是《歸環》首次對外開放試玩,大體只有10-15分鐘的游戲內容量,可以體驗部分城鎮場景、命運骰子系統+番劇演示以及與BOSS達芙涅的對戰。

BW現場試玩實錄

從簡單的說起,城鎮場景主要用于呈現與某位女仆角色結識的小支線,由于暫時沒有可傷害的NPC,接觸不到類GTA的“犯罪系統”,但大致能玩到讓常規開放世界玩家眼饞的可上天入地的“滑空匣”,確實有Y軸上的絲滑體驗。

命運骰子系統則是此前PV演示的延展,在自由選擇和女仆初見面時的行為舉動后,作為剛開業咖啡店長的她會求助玩家“拉客”,要“勸說”的3個路人都會涉及到不同的選擇+命運骰子系統的判定,可以看出《歸環》在該系統與劇情融合上的高連貫性與深度。

該環節體驗的亮點在于路人性格特色鮮明,通過前期女仆店長給的信息,在點選項的過程中可以了解到他們的背景,用威脅/中二/協助的方式讓他們乖乖去捧場。


雖然我在其他游戲中也有看到過類似的多選項設計,但很少如《歸環》一樣能明確感知得到做不同選擇的結果發展是不同的。比如其中一位路人不能暴露人前,我擲了3次骰子才成功“幫他喬裝”,就為了看會有多搞笑,最終也確實讓我心滿意足。



主策劃告訴我,這就是他們加入骰子系統的原因,會產生奇妙的化學反應,放大選擇上的樂趣,讓劇情的戲劇性/反轉驚喜都更有沖擊力。

最后說下與BOSS達芙涅的戰斗,入口放在城鎮場景內,穿梭進入,給出了4個不同的難度。開始我很自信地選擇了最難的“地獄”,結果差不多5分鐘三個角色就被團滅了,切換到相對簡單些的“困難”后,又打了6分鐘才勉強通過。

視覺上,《歸環》戰斗同樣注重“番劇式演繹”,角色“大招”的表演與打斗動作銜接流暢,不但沒有給我“關特效”的沖動,反而想快速攢能量打出這些炫酷場景。滑空匣融合戰斗和躲避功能的設計,甚至偶爾能上演被BOSS追逐的高燃動漫大片感。



打斗手感上,《歸環》沒有刻意用“定幀”來強化反饋,鍵鼠的每一次點擊主要以技能動作的精確節奏搭配來提供“我在操作”的既視感。想做成該平衡難度相當高,快了會讓玩家覺得“沒打擊感”,喪失即時動作的沉浸度,慢了則會導致不跟手,打不爽。

語言很難描述它做得有多么“剛剛好”,大家可以開聲音看上面的試玩實錄,雖然沒局內音效,但只聽鼠標鍵盤聲音再看畫面的同步,也能大致感受到。


《歸環》的戰斗還有個不得不提的特色是人靈共斗,主策劃告訴我,他們想要突破的是真正的雙單位共戰的表演形式,比如現在就能看到右側是角色+使靈雙頭像、能感受到在戰斗時使靈與角色的畫面高配合度,而后續還會繼續將其做深,包括合體、人靈互換等等。

我問他憑什么敢說和玩家已經見過的人靈搭配戰斗“不一樣”,他的回答是“從立項開始團隊就專注于研究人靈設定與人靈戰斗體驗,希望能夠給玩家提供一套全新的人靈戰斗體驗,把這一套做透做深,做的足夠有差異化且有趣。”


整體來說,雖然這次試玩相對簡短,不能完全了解是否游戲每個環節都有高完成度,但從已有表現不難推斷,其品質足夠在繁多的二次元開放世界新游中立得住腳。

時間循環題材是不是真的可行?

試玩的有限內容釋放,暫時解答不了“時間循環題材+CRPG敘事”的相關思考。

我就和《歸環》制作團隊的朋友簡單聊過,比如它具體到游戲內會出現什么樣的串聯長線劇情,會如何讓玩家感知到“我在影響世界走向”。但大家同樣懷疑“說得出來,很難做得到”,所以這次我和主策劃的交流更直接、更“刨根問底”。


為了保證完整的回答展現,這里放采訪實錄(有部分修正):

游戲日報:之前產品曝光后,我看到部分玩家認為“CPRG的敘事線很復雜龐大,在二次元開放世界網游中不可能做出來”,你們怎么看這個問題?

主策劃:玩家想要的其實是好的體驗、有趣的內容,而不是更復雜更龐大,后者是手段,服務于帶來玩家好的體驗。比如自由度、和角色的交互、有趣的分支和反饋。與其說做不到,不如說應該考慮如何做才是更好的。

所以回答你的問題,玩家對我們的訴求本質是能不能做到“真正沉浸式參與地去抉擇,然后帶來不一樣的變化與驚喜體驗”,這是核心,也就是我們要做出來的東西。

游戲日報:不怕做不到玩家預期水平,導致最終反而不利于產品宣發嗎?

主策劃:我們策劃團隊、編劇團隊對這種多分支交互式的品類做了大量深度的研究。劇本題材上我們會更嚴謹地做多分支,也會在許多玩家想不到的地方做好碎片化敘事,來實現邏輯的交叉印證,給探索到的玩家驚喜感。

我們也更在意給玩家提供有意義的選擇,可以說我們在做編劇設計的時候,會自己代入玩家視角,考慮這樣的體驗和選項設計,能不能讓我感受到自由度和多分支的樂趣。我們自己也是玩家,也是因為喜歡這樣的設計才會有做出這種創作的想法。肯定會努力去考慮怎么讓玩家有眼前一亮、會心一笑的感覺。

《歸環》團隊目前正在火力全開地做真分支真多結局,希望交出一份足夠優秀的答卷,讓玩家體驗到深度樂趣。


游戲日報:為什么會覺得玩家真需要多分支劇情?這需要的投入可不小。

主策劃:這件事肯定不會一開始就全速推進,需要大量前期驗證與預研。比如我們做了個小的分支demo,然后找了些玩家封閉試玩,看到真的有玩家因為選擇做到了不同結局而感動,所以我們確定了這個事情是沒問題的,可以做的。很多人質疑的是我們有沒有足夠的產能做出來,而不是說它沒意思。

我們真分支的意義在于利用骰子的機制、劇情的設計等等強化我們的特色,這是其它二游暫時沒有嘗試過的事,我們認為如果我們能做到,對玩家來說肯定會是新鮮且有趣的體驗。

游戲日報:我剛剛體驗發現選擇比較重“即時反饋爽感”,游戲每個選擇上都是如此?

主策劃:看內容類型。這次試玩上展現的是《歸環》的小支線,偏向短平快,所以每個選擇都要足夠有驚喜感。我們的選擇不管是成功還是失敗,都要求有趣味。我們的目標是讓選擇的結果有差分、有意義,可以通過很多種不同的方式實現。比如女仆通過即時反饋制造驚喜和趣味性,主線里就可能提供給玩家不同的選擇,來決定達成任務、或是和角色產生互動的方式。

游戲日報:游戲不斷拓展新地圖和時間循環的設定會不會自相矛盾,比如目標失焦

主策劃:在Re0的故事中,故事持續的向前推進的同時,地點也在不斷發生變化,持續給予玩家新鮮感。可以同時做好地塊體驗和時間循環題材故事,這個關鍵在于我們如何把這個設計拿捏好。


游戲日報:這是你們做《歸環》最大的難點嗎?

主策劃:我認為最大難點其實是保證劇本嚴謹有趣,保障選擇有意義,然后鋪更大的內容產能去做好這件事。

游戲日報:那你們有沒有解決掉這一難點?

主策劃:對于所有的團隊來說,產能永遠都會處于弱饑渴狀態,沒有所謂的產能爆炸,不過我們也有些解決思路,包括借助部分AI工具去處理早期的嘴型表情、語音文本,如今AI技術挺發達的,能夠緩解部分產能問題。

游戲日報:這次試玩為什么沒有選擇長劇情線演示?

主策劃:測試是有階段的,要看規劃對外釋放內容。

因為我們長線內容主題風格(死亡回歸)的原因,希望盡可能提供完整、不劇透的體驗,這樣才能充分讓玩家感受到劇情魅力;因此在比較短時間的試玩里選了支線和經典的Boss戰,也就是對抗達芙涅。希望能讓玩家快速感受到游戲的特別之處。

其實我們手里還有“好幾張牌”,后續會陸續釋放展示。


據我們聊到的進度,《歸環》正在全速研發中,希望能早日端上來讓玩家體驗下戰斗的手感是否“剛剛好”,也看看項目組的“愿景”是不是能落地。

相信《歸環》會給已有疲憊感的二次元開放世界玩家帶來些不一樣的快樂。

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