至于畫這么慘嗎!(圖/小羅)
下月8號即將發售的游戲《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)看起來挺不錯:“虛幻5”引擎延續了“四海兄弟”系列歷史上的絕贊畫面表現;故事沒有沿著前一代正作往下編,反而寫了一個比較討巧的“前傳”,描繪20世紀初西西里島上黑手黨家族的恩怨情仇。
關于新一代,還有個小小的話題:它沒有在《四海兄弟3》開放世界的基礎上繼續擴大規模。開發者一直放話說,這次要回歸系列傳統,回到初代和2代偏故事驅動的風格上去。
然后就有朋友說,這是開放世界游戲的退潮。
僅就《四海兄弟:故鄉》而言,這肯定不意味著退潮。如今,冠以“大世界”“開放世界”之名的游戲前無古人之多,國內有實力的大廠也都下場了。雖說成績有喜有憂,然而有些項目不這么做還真不行,沒有足夠多可玩的東西,就會有評論者抱怨內容不足,誠意不夠,也留不下人。當然,如果提供了一堆探索、收集,太多了,又會被說是“罐頭”。開發要把握一個平衡也好難。
很西西里,很對味兒
在這當中,《四海兄弟:故鄉》還有一個特殊情況——這個系列的最初兩代都是費盡心力搭起來一個完整的開放世界的架子,玩家可以在整個大地圖上自由移動,然而開發者沒有給它填入多少支線、收集一類的東西,反倒是在巨大的地圖中密集推進主線劇情。我印象里初代收集品僅有流行雜志,通關后只能在地圖上單調地開出租車賺錢,沒多大意思,可那是2002年,在開放世界還不太主流的時代,就剛剛好。
如果從開發角度考慮,搭這么大架子,不多填點旁枝末節有點吃力不討好。可是游戲以故事為導向,電影化敘事,收獲了大量好評,長板很長,也就掩蓋了它的弱項。甚至可以說,這個系列吸來的用戶就喜歡在巨大世界里體驗線性劇情,這后來也成了《四海兄弟3》口碑下滑的根源。
初代這些老爺車作為系列特色一直保留了下來
2代開頭老兵歸鄉的橋段充滿劇情細節
《四海兄弟3》是系列首次嘗試完整的開放世界設計。只是,且不說那些“旁枝末節”填充得怎么樣,游戲被吐槽最深的反而是故事。簡單來說,主線劇情就是黑幫之間亂斗打據點,打完了據點打Boss。其實玩起來是很爽的,如果它不是“四海兄弟”就沒有任何問題。可是有前作光環在,這樣的流程和前兩代相比,就感覺少了些什么。
最新作一直在強調故事的回歸,而且偏線性敘事,很容易被理解成“放棄開放世界”,可是對比前兩作的線性敘事模式,能夠看出它應該只是“偏”線性,而不是完全退化成一條直線,一定程度上的開放地圖應該還是有的,最起碼也是“古墓麗影”那種半開放小世界。“四海兄弟”中有個主要玩法是開車,只要開車,就不太可能僅僅給玩家一個封閉賽道吧。
3代中有很多年代感強烈的黑人文化演繹
所以,與其說是從開放世界退潮,不如說開發組Hangar 13在前一代遭遇挫折后,總結經驗教訓,試圖回到更原始的風格去迎合受眾。
開發者大概也有了更多自知之明。他們如果設計不了好玩的支線,可以不設計。還有,開放世界游戲不可避免要談到規模,要燒錢,拿不到那么多預算的話,想要硬上,結果往往也不好。阿育家年貨的規模是靠全球十幾個工作室一起堆出來的,因為是分工合作,“旁枝末節”們的水平參差不齊。頗受好評的《霍格沃茨之遺》倒是花了好大力氣去磨礪支線與收集,幾乎每個收集都是一個謎題,而不是走過去開箱子那么簡單,可這也不像是《四海兄弟:故鄉》能夠達到的規模。
我不敢說這個游戲發售后口碑一定會很好,影響游戲口碑的因素太多了,現在還無法設想。可不管怎么講,面對現實,有什么材料做什么菜,總歸是樸實的一步好棋。
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